Тысячелетняя боль самурая | Обзор Trek to Yomi

Текстовая версия и видео – на выбор.

Тысячелетняя боль самурая | Обзор Trek to Yomi

Как только появились первые кадры Trek to Yomi, в прессе её сразу же окрестили «игрой в стиле Акиры Куросавы», «ожившей кинолентой мастера»... И я хочу спросить у этих людей: вы вообще фильмы Куросавы-то видели?

Пусть я сам не японист, не смотрел всех фильмов мастера Куросавы и не знаю всех тонкостей культуры Японии, перед началом игры я решил познакомиться с режиссером и его картинами, которыми якобы вдохновлялись авторы игры.

И теперь, полностью пройдя игру, я могу абсолютно точно заверить вас: здесь Куросавы даже близко не стояло. Про мастерство работы Акиры-сана со светом, с передачей эмоций и повествования с помощью движения в кадре, умением рассказывать историю без слов сделано много документальных фильмов и видео-эссе, и пересказывать здесь я их не стану. Могу только посоветовать глянуть их лично.

Акира Куросава, когда услышал, что эту игру сравнили с его фильмами /"Расёмон", 1950 г./
Акира Куросава, когда услышал, что эту игру сравнили с его фильмами /"Расёмон", 1950 г./

Главное же отличие фильмов от игры – это строгое наличие смысла в произведении, морали, как в хорошей сказке.

Видеоверсия

СЮЖЕТ

Для начала и дальнейшего понимания разберём название игры:

Trek – как в Star Trek’e означает «путь», Yomi – это «страна мёртвых», ну а to – предлог направления. Соответственно, так мы получаем название и саму суть игры: путь в страну мёртвых.

Показательным моментом здесь является русский перевод, который сбивается с «Ёми» на «страну мёртвых», и так же сама игра как будто не понимает, чем хочет быть: то ли это 2D-слэшер, то ли плохая пародия на фильмы Куросавы, то ли паззл-платформер.

Но обо всём по порядку.

Выражение "замах на рубль, удар на копейку" идеально описывает супер серьёзное начало игры
Выражение "замах на рубль, удар на копейку" идеально описывает супер серьёзное начало игры

В центре истории стоит юноша, (а в обучении – ещё мальчик), – Хироки, обучающийся у своего мастера пути самурая. Его дочка с непропорционально длинной шеей Айко с любопытством наблюдает за нами. Внезапно, на деревню нападают какие-то злые бандиты, грабят фермеров и убивают нашего сенсея. Мы успеваем нанести ранение главарю бандитов Кагеро, но тот остаётся в живых.

Спустя несколько лет, будучи уже взрослым, Хироки и Айко управляют деревней. «Внезапно» на деревню вновь нападают, пока наш бравый герой находился на задании. По возвращению в деревню он обнаруживает своего старого знакомого – убийцу мастера и, теперь ещё и его возлюбленной, Кагеро (теперь без носа). Если вам удастся победить его здесь – поздравляю, вы, как в том анекдоте, «испортили такую притчу!», но зато открыли секретную концовку.

По канону же Хироки здесь проигрывает и попадает в ту самую Ёми – страну мёртвых, где... м-м-м, с игрой начинает происходить нечто странное. Теперь у нас появляются выборы, которые ни на что не влияют, кроме пары реплик; головоломки, которые абсолютно не сложные и проходятся даже методом тыка при желании, и сделаны больше для того, чтобы растянуть темп повествования; и боссы из Дарк Соулса, благо паттерны у них здесь гораздо меньше и проще.

В конце же вам предстоит сделать ультимативный выбор (единственный, который играет роль), но если не хотите спойлерить себе концовки – оставьте вкладку ниже закрытой.

Перед последним уровнем вам дадут выбор: либо вы вернётесь к жизни, чтобы убить Кагеро и ещё раз умереть, чтобы быть с Айко навсегда по ту сторону жизни; либо исполните обещание перед сэнсэем, опять же – убьёте Кагеро, но останетесь жить и, по сути, займёте место своего учителя, продолжая обучать маленьких мальчиков боевым искусствам; или же вы отринете все свои убеждения, обозлитесь на весь мир, убьёте Кагеро и займёте его место, сжигая за собой все мосты (в буквальном смысле). Как вы понимаете, независимо от концовок, у Кагеро судьба незавидная.

Если главный злодей недостаточно злой – просто добавьте ему рога 👍
Если главный злодей недостаточно злой – просто добавьте ему рога 👍

Проще говоря, в ходе путешествия по Ёми и в выборе концовок, игрок «как бы» выстраивает путь Хироки, определяя, для чего же он всё это делает, ради чего сражается. И хоть у Акиры Куросавы герои тоже не раз терзались такими вопросами, наблюдать за этим было куда интереснее, нежели за терзаниями персонажа, путь которого определяем МЫ сами. Стало быть, это делает персонажа пустым болванчиком, который идёт и сам не знает, зачем. Это могло сработать в больших RPG, где мы сами создаём героя, ассоциируя себя с ним, принимаем решения, формируем его как личность в этой вселенной, и видим плоды его действий. Здесь же, в игре с заранее прописанным персонажем, и историей, которая подаётся за 4-6 часов, успеть прочувствовать героя, его мотивацию, кто и что для него значит больше и за что он сражается – понять просто не успеваешь.

ГЕЙМПЛЕЙ

К моему ОГРОМНОМУ сожалению, в игре, в которой ты являешься самураем и сражаешься на катанах, поединки абсолютно не интересные. И не потому, что «здесь двухкнопочная боёвка», нет. Тому же Архэмовскому Бэтмену это не мешало. Но здесь вся магия самурайских битв рушится, как только вы просекаете самую главную фишку, ломающую геймплей до конца игры: здесь нет ХП у врагов.

Всю игру можно пройти, попадая оглушающим ударом по врагу, вводя его в стан, а дальше провести красивое добивание нажатием одной кнопки. Проблема вся в том, что оглушающий удар может быть и первым, нанесённым по врагу, и вы его сразу можете прикончить. Единственные, на ком это не работает – это боссы. Так что с появлением приёма с оглушением у вас в арсенале, вы едва ли станете пользоваться чем-либо ещё.

Если смотреть игру только на статичных кадрах, то она заслуживает 10/10. Уровень геймплея, увы, далёк от этой оценки
Если смотреть игру только на статичных кадрах, то она заслуживает 10/10. Уровень геймплея, увы, далёк от этой оценки

Кроме основных ударов катаной вы откроете метательное оружие, такое как сюрикены, лук и – внезапно – целую гаубицу, с которой можно положить весь отряд. Но опять же, использовать их не имеет особого смысла, кроме отдельных ситуаций, когда иначе не пройдёшь, или вот призраков, саммонящих врагов, убивать куда проще одним выстрелом, чем пробивать защиту катаной.

Кроме боёв же, геймплей сводится к путешествиям с одного края экрана на другой. Экраны, в свою очередь, делятся на два типа: с 2D-видом, в которых вы перемещаетесь только влево-вправо, и это означает, что здесь будет битва; и второй тип – это экраны со свободной камерой, в которых точно драк не будет, и можно спокойно исследовать местность, любуясь живописными пейзажами и заниматься поиском абсолютно ненужных для сюжета collectables’ов. С их помощью, кстати, можно легко понять, как скоро закончится уровень. Из реально важного и нужного вам могут встретиться ничем не примечательные кувшины, увеличивающие запас ХП и выносливости. Редкие страницы рукописей откроют вам новые приёмы, но, как сказано ранее, пользоваться ими вы вряд ли станете.

И... это всё, что может предложить игра. Не то, чтобы это удивительно для игры с такой продолжительностью, но... как гласит классика: «маловато будет».

УПРАВЛЕНИЕ

Слушайте, давайте сразу договоримся, что у человека, который прошёл Super Meat Boy (на клавиатуре, между прочим!), Hollow Knight, BPM: Bullets Per Minute, весь Guitar Hero 3 и World Tour на эксперте, периодически играет в osu! и Clone Hero – НУ НЕ МОЖЕТ у этого человека быть проблем с координацией и реакцией. Согласны? Согласны.

А теперь: КАКОЕ ЖЕ ГОВЁННОЕ УПРАВЛЕНИЕ в Trek to Yomi.

Вот правда! Я прошёл игру часов за 6-7, хотя должен был потратить максимум 4. Большая часть времени уходила не на решение местных «загадок», не на беготню по локациям, а именно на перезапуск одних и тех же сражений, когда я тщетно пытался добиться какой-то… ой, ну не знаю, кинематографичности может быть? (в игре-то, которую то и дело сравнивают с фильмами Куросавы, м??)

Ни тебе красивых постановочных кадров, ни уникальных боевых ситуаций – да ничего в этой игре даже не пахнет кинематографией! Ты просто с первых же минут понимаешь, что лезть в атаку – бесполезно, тебе нанесут удар первым. Поэтому приходится стоять в ожидании удара, чтобы его парировать. Но игра на парировании здесь – это... блин, вот не передать словами. Задержка между нажатием кнопки и реакцией персонажа на экране где-то полсекунды. Это, вроде бы, немного, но все, кто играют в ритм-игры и в файтинги, прекрасно знают, что это п**дец как много! За это время можно успеть комбуху целую прописать (авторам игры за такое управление!)

Ну и, ладно, к половине игры я примерно привык к этим таймингам (или просто спамил блок, когда бесило уже). Но тут есть новая приколямба от разрабов: враги могут быть быстрыми, как понос. Обычно они делают такой театральный замах через плечо, чтобы ты успел нажать блок, а потом и вообще замедление включается – реагируй на здоровье. Но иногда они, в лучших традициях аниме, наносят удар почти моментально, что ни среагировать, ни моргнуть даже не успеешь.

В игре также есть разовые прикольные моменты, как вот этот маяк, на который можно подняться и зажечь его. Зачем? Боюсь, на этот вопрос не знают ответа даже сами разработчики
В игре также есть разовые прикольные моменты, как вот этот маяк, на который можно подняться и зажечь его. Зачем? Боюсь, на этот вопрос не знают ответа даже сами разработчики

Всё это в целом даёт нам весьма грустный результат. Я понимаю всеобщий ажиотаж вокруг игры, я понимаю, что, наверное, делать такую игру длинной было бы затратно по времени, деньгам, да и силам. Но получился, извините, пук в лужу. Громко, с красивым всплеском, но... как итог – ничего хорошего.

Но, несмотря на всё вышесказанное, вот не поворачивается у меня язык назвать эту игру «прям плохой». Если она вам достанется бесплатно – замечательно! Если думаете покупать или нет, то мой вам совет: лучше дождитесь скидки. Всё-таки 4 часа геймплея с не особо отзывчивым управлением не стоят тех денег, что за неё просят. А ещё лучше – потратьте это же время на просмотр таких шедевров, как «7 самураев», «Жить» или великого «Расёмона», который задал вектор развития целой ветке жанра в кино. Узнайте, что такое «настоящий Акира Куросава», сравните с увиденным и сделайте свой вывод.

А на этом у меня всё. Призываю вас, как истинных самураев, написать хокку в комментариях, рассечь колокольчик и, конечно же, оставить свою печать на кнопке «Подписаться».

Впереди ещё много интересного! Скоро услышимся :)

Автор текста: Дмитрий "YeOlde_Monk" Мищенко.

33 показа
537537 открытий
22 репоста
4 комментария

Хороший рациональный обзор, а то уже эти поверхностные сравнения с Куросавой и восторги от сюжета было тошно читать

Ответить

Хороший обзор ! Прошёл игру, очень понравился визуал и да общего с кино Куросвчанского не заметил. Разве что игра полностью Ч/Б))) Ну это такое себе.
P.S не играйте в режим "один удар" так у меня психика давно не страдала. Не страдаете и вы!

Ответить

Очень плохо.
1) Судя по всему, фильмы Акиры смотрелись одним глазом, раз сходства не подмечено.
2) "Самурайская боевка", чтобы понятно – это психологическое напряжение, которое разряжается одним точным/сильным ударом. Или, так же в один удар, шинкование мобов, перед главным злодеем.
3) Кинематографичность НЕ равно зрелищности.
4) Перечисление регалий это конечно мда, "держи в курсе".
5) Дальнобой
вы откроете метательное оружие, такое как сюрикены, лук и – внезапно – целую гаубицу, с которой можно положить весь отряд. Но опять же, использовать их не имеет особого смысла.не имеет особого смыслакроме отдельных ситуаций, когда иначе не пройдёшь, или вот призраков, саммонящих врагов, убивать куда проще одним выстрелом, чем пробивать защиту катаной.

Автор говорит использовать особо нет смысла, и тут же приводит примеры использования. Л - Логика.

6) Выбор концовки это маленький подарок для игрока. Можно было бы обойтись и без этого: показать жесткую линейную историю. Но здесь выбор по сути между хорошим, другим хорошим и плохим. Безапелляционные, черно-белые как сама игра варианты. Что для тебя важнее? Долг или любовь? И то и другое правильно, выбор делается на основе личных убеждений. Только месть – неправильный путь, ведущий к разрушению личности и бесконечному циклу насилия.

Ответить

Прошёл в Пассе. Игра красивая и ради этого её стоит пройти. Не раз ловил себя на мысли: сколько ж сил и ума было вложено в визуал.
Впрочем, картинка тоже неидеальна. Смотреть на то, как вьётся на ветру кимоно гг больно. Лицо более или менее приемлемо сделано только у главгада.
В диалогах иногда пропадает звук.
Финальный босс внезапно оказался крепышом. Видимо, к концу игры предполагалось, что игрок освоит кучу ненужных приёмов и станет мастером меча. Но нет. К концу игры мастером меча не становишься, потому что осваивать приёмы по ходу игры нет никакого смысла. Впрочем, попытки с 15-й или около того (благо, они времени много не занимают) он был поломан.
Хорошо, что остальных боссов задрачивать не надо было. Иначе бы темп игры поломался. Для не особо скилловых игроков, типа меня, самое то.

Ответить