Рыцарь-дракон Йокогамы (эссе о шаге вперёд Yakuza: Like A Dragon)

Рыцарь-дракон Йокогамы (эссе о шаге вперёд Yakuza: Like A Dragon)

Было бы не совсем честно с моей стороны говорить, что я прямо весь из себя суперский эксперт в японской серии Ryū ga Gotoku, которая во всём мире, кроме, собственно, Японии, известна под названием Yakuza. Я играл только в три части франшизы: Yakuza 0, благодаря которой познакомился с этой великолепной серией и полюбил её, Yakuza Kiwami 2 (полный ремейк, Yakuza Kiwami я решил пропустить, потому что и так знал, что там произойдёт в плане сюжета, а критики не очень хвалили изменившуюся боевую систему) и Yakuza: Like A Dragon – последнюю на данный момент часть серии, которую ждал так же сильно, как Cyberpunk 2077.

И как раз про неё я хотел бы сегодня поговорить, потому что Yakuza: Like A Dragon – это не просто долгожданное продолжение серии, но и свежий взгляд на неё, который задаёт новый вектор развития абсолютно по всем фронтам, начиная от ранее незнакомого нам главного героя, заканчивая боевой системой и проблематикой. Такие повороты всегда вызывают активные дискуссии, Yakuza: Like A Dragon не стала исключением. Как минимум, давним поклонникам серии не очень понравился переход на боёвку, приближенную к JRPG-формату, вместо привычного beat 'em up, переживали и насчёт того, что новый главный герой окажется не настолько же хорош, как Казума Кирю – поистине легендарный протагонист франшизы.

Мне стало интересно разобраться, на каких уровнях Yakuza: Like A Dragon стала обновлением серии, а на каких сохранила верность её канонам. Основывался я при этом больше всего на сравнении с Yakuza 0 и Yakuza Kiwami 2, которые, судя по проведённому мной небольшому исследованию пользовательских оценок в русскоязычном, испаноязычном и англоязычном сегментах, часто вспоминаются как лучшие (имеются в виду ПК-версии этих игр, поскольку из консолей я в своё время активно пользовался только Xbox 360). В этом плане, конечно, повезло, что прошёл я именно их, но при этом общая информация про Yakuza Kiwami, Yakuza 5 и Yakuza 6 у меня есть тоже, чтобы сравнение вышло более объективным.

Новая система боя и прокачка

Начнём, пожалуй, с самого очевидного и основного геймплейного изменения, на котором во время выхода игры было сосредоточено едва ли не всё внимание. Скажу честно, я к решению изменить боевую систему поначалу тоже отнёсся с подозрением. Во-первых, мне не очень нравится формат JRPG, потому что ощущается недостаточно динамичным. Во-вторых, это в целом весьма рискованное решение – кардинально изменить систему, к которой за долгие годы привыкли поклонники. Тем более если учитывать тот факт, что за исключением очень редких игр, например, серии Final Fantasy, на западе к JRPG относятся, скажем так, с долей отстранённости – людей отталкивает кажущееся отсутствие динамики, количество предметов, приёмов и характеристик (с этим есть проблемы почти у всех японских игр, с которыми я знакомился), да и сам формат боёв с противниками на отдельной и каждый раз плюс-минус одинаковой карте тоже может не нравиться, потому что добавляет некой искусственности. Но при этом для меня это было и любопытно – всё-таки команда, создающая серию Yakuza, известна вниманием к деталям и искренней любовью к своим проектам.

Как оказалось, я зря переживал. Конечно, видны неотполированности, которые сочетаются с привычными минусами (субъективными в основном) JRPG-боёвки, но при этом несколькими простыми приёмами разработчики сгладили многие острые углы как в плане «первый блин комом», так и жанровых ограничений JRPG. Возможно, кому-то это всё ещё будет казаться крайне спорным, потому что в силу своей специфики JRPG-боёвка ощущается менее тактильной и как будто менее требовательной к навыку игрока, но сменить направление было важным, сложным и, что существенно, правильным решением студии.

Бар в башне "Миллениум"
Бар в башне "Миллениум"

Причём, как мне кажется, это решение сменить боевую систему (причём без переходной части, как, например, было с Yakuza Kiwami, чья новая более «физическая» боёвка была отполирована практически до идеала в сиквеле) не в последнюю очередь было связано с тем, что всё-таки beat 'em up в том виде, в котором его предлагала серия, начал постепенно выдыхаться. В Yakuza 0 этого вообще не ощущается – играют на руку и четыре стиля боя, и два главных героя, в результате чего у нас есть целых восемь наборов уникальных приёмов и анимаций, что заметно разбавляет приземлённые, реалистичные и брутальные драки.

В Kiwami 2, особенно на высоком уровне сложности, начинаешь замечать, что фактически игра не может тебе предложить никаких интересных вызовов, если не говорить о массовых потасовках, которые всегда были лучшей частью, поскольку заперта в собственную клетку боевой системы.

Вид на отель "Гранде Блю Марино" из парка Хамакита
Вид на отель "Гранде Блю Марино" из парка Хамакита

Особенно чётко я это осознал, когда дрался с корейцем, у которого на ногах были ботинки с лезвиями, – это своеобразный босс в одной из локаций. И всё бы ничего, в первой фазе он может дать игроку интересный челлендж, но вот во второй, когда блокирует практически все атаки, играть становится просто невыносимо.

Так ощущаются очень многие боссы в Kiwami 2, за исключением разве что Рюидзи Годы, который во всех отношениях великолепный противник. Боевая система beat 'em up лучше всего раскрывается в схватках со множеством противников, и такого в серии всегда было в избытке, но вот одиночные схватки с сильными противниками, будь то сюжет или арена, ощущаются очень медленными и скучными, поскольку буквально вынуждают игрока использовать всего несколько приёмов из обширного арсенала.

Закрытое помещение с банкоматами в районе станции Дзиннай
Закрытое помещение с банкоматами в районе станции Дзиннай

Yakuza: Like A Dragon почти полностью решает эту проблему. В любом бою можно использовать любые приёмы, некоторые из них будут чуть менее эффективны против определённых противников, некоторые – чуть более, но главное, что теперь даже бои с боссами будут требовать от игрока именно всех приобретённых умений, а не только тех, которые по задумке разработчиков подходят под конкретного сильного противника. Все боссы, особенно финальный, заставляют попотеть даже прокачанную команду с правильно подобранной экипировкой, но при этом нет ощущения, что ты вынужден играть как-то определённо.

Твои поражения – это только твои поражения, они не случаются из-за того, что ты пытаешься драться с боссом неправильно. Конечно, есть здесь и небольшой нюанс, заключающийся в резком скачке сложности в последней трети игры (особенно это ощущается в поединке против Саедзимы и Мадзимы), но создатели франшизы предлагают наслаждаться тем, насколько обширным арсеналом способностей обладает каждый из персонажей. Более того, все персонажи могут попробовать себя в различных «профессиях», что сильно разнообразит если не суть геймплея (всё-таки пошаговые бои и выбор приёмов – не beat 'em up, где нужно соблюдать тайминги), то как минимум вариации прохождения различных боёв и визуал.

Вендинговый автомат
Вендинговый автомат

Тут надо оговориться: я не считаю, что боевая система предыдущих частей плохая или скучная. Мордобои, которые устраивал Кирю, всегда были зрелищными, доставляли удовольствие – это одна из немногих франшиз, которая буквально вкачивает в тебя тонны адреналина от сочетания эпичности и одновременной приземлённости ситуаций, в которых оказывается главный герой. Основная проблема боёвки, помимо уже озвученной, заключается в том, что такая её система переходит из части в часть.

Каждый раз мы получаем примерно один и тот же набор приёмов, просто каждый раз он расширяется. Да, фирменные удары и захваты Кирю всегда смотрятся круто (чего стоит только его легендарный удар обеими ногами противнику в лицо), но за долгие годы существования франшизы и игрокам и, скорее всего, разработчикам хотелось попробовать что-то новое. Попробовать создать новые впечатляющие анимации как для героев, так и для противников.

Новая боевая система именно так ощущается – как полёт фантазии, который, конечно, привёл к тому, что в списке приёмов у некоторых героев много равнозначных опций, но их приятно чередовать, потому что Yakuza: Like A Dragon, как и другие части серии, отлично передаёт ощущение от битв. Тем более какая-никакая реакция от игрока тоже требуется: идеальный блок, позволяющий снизить урон от конкретной атаки противника, или повышение урона той или иной атаки выполнены в виде небольших QTE, которые порой требуют довольно жёстких таймингов, потому что ни враги, ни персонажи не будут ждать, пока игрок сориентируется. Причём порой именно повышение урона может решить исход битвы, ведь часто случается, что добить противника не хватает как раз вот этой надбавки, а он при этом убьёт одного из ваших персонажей.

Реклама в Сотенбори
Реклама в Сотенбори

Смогли японцы создать и иллюзию нестатичного боя – было бы совсем глупо, если бы во время потасовки на улицах персонажи просто стояли друг напротив друга и по очереди били, как в классической Final Fantasy. И противники, и персонажи из нашей команды постоянно перемещаются. От этого, конечно, зависит только успешность некоторых атак по площади и то, что иногда противника или нашего товарища может сбить мимо проезжающая машина, но это всё же создаёт впечатление спонтанной драки на живых улицах города.

Теперь немного про систему прокачки. Она стала в разы проще – теперь нам не надо тратить совершенно астрономические суммы, чтобы выучить новые приёмы, нет и системы с разноцветными жетонами опыта, как в Kiwami 2. В Yakuza: Like A Dragon обыкновенная линейная прокачка с набором опыта. Получаешь уровень – получаешь и небольшую прибавку к характеристикам, преодолеваешь порог – персонаж учит новый приём. Всё очень просто. Две шкалы опыта – профессиональный и общий, развитие по двум направлениям, причём количество профессионального опыта можно увеличить специальными предметами, которые в основном получаешь при прохождении побочных заданий.

Конечно, без традиционного гринда не обошлось, но он нужен только в двух местах: перед тем самым боем с Саедзимой и Мадзимой, а также для прохождения Истинной Башни Миллениума. В этой части даже, по субъективным ощущениям, тот самый Completion List из предыдущих частей мало того, что объяснён более логично (своеобразное социальное приложение, где ты за выполнение задач получаешь очки), так ещё и требует гораздо меньшего количества чисто механических действий.

Станция Дзиннай
Станция Дзиннай

У главного героя, помимо двух шкал опыта, есть ещё и качества характера, которые также можно развивать несколькими способами, начиная от выполнения побочных квестов и поручений в приложении (оно выступает как Completion List), заканчивая прохождением викторин и использованием журналов, где каждый повышает определённую характеристику. Влияют они на эффективность некоторых приёмов, которые использует главный герой, например, доброта повышает количество восстанавливаемого здоровья при помощи навыков лечения, а страсть улучшает навыки, повышающие урон союзников.

Больше всего я опасался не столько самого факта изменения боевой системы, сколько того, что её попытаются припаять к концепциям, существующим годами, из-за чего игра станет напоминать плохую мозаику, которая то и дело норовит развалиться в руках. Но изменили не только боевую систему. Всё, что её окружает, также подогнали под новые реалии франшизы. И это более чем оправдало себя: Yakuza: Like A Dragon играется и ощущается не только по-новому, но ещё и очень хорошо, свежо.

Конечно, боевая система довольно простая, ей не хватает глубины и проработки полноценных JRPG, но в остальном благодаря системе профессий и постоянной прогрессии новая боёвка не ощущается скучной и репетативной.

Новые противники

До этого во всех частях серии мы сражались с почти идентичным набором плохих парней, среди которых выделялись разве что корейская мафия и боссы (каждый из них обладал как минимум запоминающейся внешностью). В остальном – якудзы, хулиганы разных мастей, ничем особо не отличающиеся и всегда из части в часть имеющие одинаковый и довольно ограниченный набор приёмов. Если Кирю всё время эволюционировал, то вот его противники в основном оставались всё теми же обыкновенными бандитами.

За исключением опять-таки боссов. С их разнообразием у серии всегда всё было хорошо, несмотря на то, что в целом все противостояния сводились к рукопашному бою с очередным накачанным мастером боевых искусств или просто очень сильным мужиком.

Yakuza: Like A Dragon на первых порах показывает нам классический набор из случайных хулиганов и якудз, но после того, как главный герой достаёт биту из бетонной плиты, противники преображаются. Обычные прохожие, передвигающиеся странной компанией, превращаются в поехавших визажистов или агрессивных хиппи, в районе парка живут опасные банды байкеров, а около стадиона гуляют фанаты бейсбола и сами бейсболисты, готовые навалять не только главному герою, но и всем его напарникам.

Туалет в китайском квартале
Туалет в китайском квартале

Причём несправедливо было бы сказать, что все эти изменения исключительно косметические – у каждой группы свои слабости и сопротивление, уникальный набор приёмов, определенная локация. Как заведено в серии, враги на улицах становятся сильнее по мере прогресса игрока. Однако если раньше якудзы просто били больнее и были расторопнее, соответствуя уровню прокачки, то теперь противники, как и игрок, учат новые приёмы и могут преподнести несколько весьма неприятных сюрпризов, например, изменят своё сопротивление или обзаведутся оглушающим ударом.

С одной стороны, это выглядит как-то нелепо, слишком анимешно – всё-таки серия Yakuza в основном была про довольно суровые и драматичные разборки, опасный криминальный мир, где нет места всему этому пёстрому безумию, которое раньше происходило исключительно в побочных квестах. Yakuza: Like A Dragon делает весьма рискованный шаг: теперь это безумие городских историй происходит в игре почти всегда, если мы не идём по основному сюжету.

Корейский квартал
Корейский квартал

Новый главный герой сражается не только с Альянсом Оми или корейской мафией, он одновременно противостоит какой-то мутной организации, корейской мафии Комиджуль, китайской мафии Люман, якудза из нескольких городов и губернатору Токио, который метит на высшую политическую должность в стране. Все эти противники не могут быть похожи, а всем фантастическим вещам, которые происходят во время сражений, разработчики придумали довольно изящное лорное объяснение – это всё не настоящее. Просто очень богатая фантазия главного героя, развившаяся после многих часов, проведённых за игрой в Dragon Quest. И воображение превращает противников не в обычных пьяных офисных работников, ошивающихся в районе баров, а в сетевых воинов, порабощённых маркетинговыми стратегиями.

Новая стилистика

Увеличение количества видов врагов и явная абсурдность многих боевых анимаций (чего стоит только орбитальный лазер) наталкивает меня на мысль о том, что у Yakuza: Like A Dragon, если сравнивать её с другими частями серии, несколько изменился тон. Конечно, как я уже говорил, игры Yakuza всегда славились безумием своих побочных квестов, но до этого возникало ощущение, будто внутри франшизы существуют два параллельных мира.

У нас была более чем серьёзная и драматическая основная сюжетная линия (там, конечно, тоже не обходилось без абсурда, но это органичный абсурд боевиков), и где-то в другой вселенной Кирю встречал аналог Майкла Джексона, а Мадзима спасал кого-то из очередного нью-эйдж культа. Удивительная магия франшизы была в том, что эти две вселенные не только не противоречили, но и удивительно хорошо дополняли друг друга, что в итоге порождало иное ощущение: обидно, что между ними так мало взаимодействия.

Китайский квартал
Китайский квартал

Yakuza: Like A Dragon эту проблему, если такое можно назвать проблемой, не решает полностью, но грань между «измерениями» стирается благодаря новым врагам, анимациям, разнообразию приёмов. И вот с вполне серьёзным противником сражается уже не только главный герой в классическом для серии строгом костюме, но и повар, айдол, доминатрикс, музыкант в рубашке хиппи или бездомный, призывающий себе на помощь голубей.

Иллюзорная дамба, раньше разделявшая два мира внутри Yakuza, разрушилась, при этом магическая гармония двух элементов всё ещё действует. Драматизм и серьёзность основной сюжетной линии никуда не делись, как не делись и безумные истории побочных квестов. Теперь два этих мира перемешались благодаря очень простому объяснению: всё та же фантазия главного героя.

Градус происходящего безумия в Yakuza: Like A Dragon значительно повысился, потому что теперь абсурд творится не только в дополнительных квестах, но и в боях, а они составляют значительную часть времени, проведённого в игре. Благодаря этому последняя на данный момент часть франшизы ощущается более экспериментальной и экспрессивной, что не умаляет достоинств предыдущих частей.

Японский дед решил попозировать в магазине
Японский дед решил попозировать в магазине

Это именно новая стилистика, которая не только не конфликтует с уже существующими канонами серии, но и органично дополняет их, даёт взглянуть по-новому. Конечно, кого-то эта «анимешность» может оттолкнуть, всё-таки серия так хорошо продавалась за пределами Японии не в последнюю очередь потому, что в ней, помимо антуража и некоторых городских историй, как будто отсутствовала вот эта доля восточного безумия, присущего японской культуре. Но лично мне кажется, что это всё же удачное решение.

Во-первых, на контрасте с предыдущими частями и прологом игры, когда впервые используешь некоторые из приёмов Нанбы или встречаешься с мужиками в мусорных пакетах, эта новая стилистика вызывает чуть ли не вау-эффект. Причём градус безумия нарастает, но не достигает какого-то апогея, когда игрок может сказать «вот это уже перебор конечно».

Футбольное поле севернее станции Дзиннай
Футбольное поле севернее станции Дзиннай

Во-вторых, визуально в плане эффектов, персонажей, антуража, игра стала разнообразнее, потому что аниматорам и художникам, судя по всему, дали большую свободу. Всё выглядит ярко, сочно, новые профессии для героев хочется попробовать даже не столько ради усиления своей команды (например, героем поддержки), сколько ради того, чтобы посмотреть, как выглядят их приёмы.

Причём редко анимации бывают затянутыми – самые длинные можно пропустить, но это касается специальных атак персонажей, обычные навыки не надоедают, потому что анимации хорошо сочетаются с динамикой живого боя. Благодаря этому, кстати, ощущение пошаговости пропадает почти совсем.

Новые напарники

Ещё одно изменение, которое влияет непосредственно и на геймплей, и на общую канву игры, – появление постоянных напарников. В первую очередь это необходимость чисто внутриигрового формального толка – JRPG всегда были не про одного героя, а про команду. Для сценаристов же это весьма нетривиальная задача, которой ранее не стояло: подробно прописать не только антагонистов и некоторых персонажей, которые взаимодействуют с протагонистом, но и персонажей, которые буквально на каждом шагу сопровождают главного героя. Принимают участие не только в сражениях, но и в его повседневных делах.

Реализовать таких напарников не настолько просто, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, надо выдержать чёткий баланс их присутствия в сюжете и геймплее. Геймплейно они должны быть полноценными боевыми единицами, играющими чёткую роль в команде. Сюжетно они также должны быть достаточно глубокими, чтобы за ними было интересно наблюдать, но при этом не должно произойти «перекрытия» главного героя.

Логово китайской мафии Люман
Логово китайской мафии Люман

К тому же ранее у основного персонажа появлялись только временные союзники, которые больше выполняли именно сюжетную миссию, а в боях участвовали просто из-за сюжетной необходимости. Новый главный герой всегда путешествует в компании, в отличие от грозного одиночки Кирю.

При этом лучше всего, когда эти герои не просто стоят на заднем плане во время большинства сюжетных сцен, в то время как главный герой решает все проблемы, а принимают активное участие, комментируют происходящее, – так они будут ощущаться более живыми и правдоподобными. У команды японских разработчиков более чем получилось создать по-настоящему крутых напарников для главного героя.

Всего их шесть, и каждый обладает не только собственной аркой в основном сюжете (за исключением разве что Эри, но и у неё характер немного развивается в побочной сюжетной линии бизнеса), но и дополнительными побочными линиями «алкогольных уз», благодаря которым главный герой лучше узнаёт своих товарищей. В итоге есть шесть характеров, интересных биографий и, что очень важно, уникальных и реалистичных мотиваций присоединиться к главному герою в его нелёгких поисках справедливости.

Команда позирует
Команда позирует

Коити Адати, бывший коп, хочет с помощью главного героя восстановить справедливость, Нанба увидел в нём мотивацию жить дальше, а не разлагаться на социальном дне, Саэко благодарна за спасение сестры, Чжао проникается уважением, для Эри протагонист становится кумиром, а Хан Чунги просто выполняет приказ.

Каждый из этих персонажей интересен, является более глубокой личностью, чем может показаться на первый взгляд. Конечно, среди них тоже есть условные персонажи первого и второго плана, но в процессе игры я этого практически не замечал, поскольку мне было интересно наблюдать за их взаимодействием с главным героем.

Тем более проявляют себя напарники не только во время сюжета и драк. Разработчики постарались, чтобы и во время исследования города они не казались статичным грузом, который просто бегает за главным героем, чтобы в нужный момент подраться с очередной шайкой потных панков. Они комментируют некоторые места, вспоминая события из детства или просто рассказывая забавные случаи из жизни, благодаря чему лучше раскрываются характеры, а также город обрастает своеобразным внутренним лором. На нём не сделан акцент, потому что это не настолько важно, однако дополнение приятное.

Если у Камуро-тё и Сотенбори уже есть история, за которой мы наблюдали на протяжении долгих лет сущестования франшизы, то вот в Йокогаме игрок побывает впервые, и то, что разработчикам при помощи персонажей удалось сделать некоторые места более фактурными – только плюс.

Например, проходя около этого фантана, персонажи скажут, что он похож на Коити Адати
Например, проходя около этого фантана, персонажи скажут, что он похож на Коити Адати

Не стоит забывать и про то, что состав напарников главного героя подчёркнуто разнообразный как с точки зрения навыков, так и с точки зрения культуры. И это тоже отражается в «застольных беседах»: главный герой теперь пополняет здоровье в различных забегаловках тоже не один, и довольно часто его напарники комментируют выбор блюд, рассказывают что-то интересное о национальной кухне, шутят. Такие моменты кажутся незначительными мелочами, на которые многие не обратят внимания, но, как по мне, именно по таким деталям видно, насколько разработчики стараются сделать интересную игру, многое преобразив в уже знакомой франшизе.

Новая эпоха

Раз уж я заговорил про путешествия по городу вместе с напарниками, стоит тут рассказать и про антураж, окружающий героев Yakuza: Like A Dragon. Хочется отметить то, как изящно главного героя ввели в современность. Действие пролога происходит в последний день ХХ века. И это символично, ведь он станет новой главой не только в жизни человечества: назавтра, чтобы прикрыть сына своего патриарха, главный герой сядет в тюрьму на 18 лет.

Очевидно, что после выхода он окажется в новом, незнакомом для себя мире, преданный, едва живой и буквально выброшенный на помойку. Теперь якудза уже не играют решающую роль в жизни общества, благодаря политике нового губернатора Токио. Патриарх, ради которого пришлось пожертвовать свободой, предал свою семью и перешёл во враждебный Альянс Оми. Всё теперь решает политика, а не грубая сила, а главный герой почти не почувствовал своей молодости, проведя её в тюрьме.

Разрушенная часть логова корейской мафии Комиджуль
Разрушенная часть логова корейской мафии Комиджуль

Новый мир будто бы не хочет его видеть, потому что он – человек другого времени и других порядков. Это ставит главного героя и игрока в похожее положение неприкаянности. Одновременно и игрок привыкает к новой боевой системе, и главный герой вынужден адаптироваться и выживать в новой для него Японии. На самом деле, мне в этом видится интереснейший метадиалог с игроками на уровне диссонанса между концепцией игры и тем, что происходит в реальной Японии, где власти всё активнее начинают противодействовать группировкам якудза.

Нечто похожее я заметил в аниме «Самурай Чамплу», где режиссёр дискутировал с самурайскими боевиками, не раз ставя героев в ситуации, когда после очередной кровавой драки окружающие говорят, что это было по-варварски и сегодня в Японии вообще-то не принято убивать любого, кто тебе не понравился. Новый год в прологе Yakuza: Like A Dragon – это символическое начало новой эры как внутри самой франшизы с точки зрения её сеттинга, так и более широкого метакруга тем, которые она затрагивает, геймплея, нового главного героя и так далее.

Аллея рядом со станцией Дзиннай
Аллея рядом со станцией Дзиннай

Но самое важное изменение, которое в будущем явно отразится на всём духе серии, заключается в том, что ближе к концу сюжетной линии в мире игры перестают существовать две крупнейшие организации якудза, с которыми все поклонники серии хорошо знакомы с первой части. Мир изменился настолько, что теперь организации якудза, которые до этого чувствовали себя на вершине даже при противодействии власти, больше не могут существовать. Насилие, которое они порождают, коррупция и многие другие не самые хорошие вещи больше не считаются чем-то правильным даже среди лидеров Альянса Оми и Клана Тодзё.

Это не просто очередной крутой сюжетный поворот, которых всегда во франшизе было предостаточно, а прямое подтверждение тому, что серия Yakuza больше не будет прежней. Рискованный ли это ход? Да, безусловно, но такое сюжетное решение связано с тем, что войны группировок якудза больше не составляют значительную часть жизни японцев, как это было в прошлом веке. Продолжать делать вид, как будто ничего не произошло, – буквально значит разорвать связь между игровой реальностью и действительностью, чего до этого создатели франшизы никогда не хотели. Серия меняется, улавливает изменения в настроениях и времени. Я честно очень удивлён и сбит с толку таким решением, поскольку не знаю, как при таком раскладе они будут дальше развивать сюжет, но при этом и заинтригован как никогда.

Новый город

Новой эпохе – новый город. Хвалить то, как студия, ответственная за франшизу Yakuza, создаёт правдоподобные районы японских городов, основываясь на реально существующих местах, дело неблагодарное, ведь это буквально первое положительное качество, которое приходит в голову, когда хочешь за что-то похвалить любую из игр серии. Камуро-тё и Сотенбори – легендарные районы развлечений в Токио и Осаке, знакомые всем фанатам серии, в игре тоже есть, они как всегда сделаны отлично, но всё-таки большую часть времени игроки проведут в новой локации – районе Исэдзаки в Йокогаме. И этот район невероятно хорош.

Кафе на берегу в парке Хамакита
Кафе на берегу в парке Хамакита

В нём сочетаются абсолютно все сферы жизни, чего, например, не было в Камуро-тё и Сотенбори, поскольку там акцент был сделан именно на развлечениях – кабаре, хостесс-клубы, бары, залы игровых автоматов, кинотеатры, всевозможные кафе и подпольные казино. Эти классические для франшизы локации создавались с расчётом на то, чтобы увлечь игрока яркими красками и атмосферой города, который никогда не спит.

В Исэдзаки такое тоже есть, например, район баров или район красных фонарей – в них царит знакомая всем атмосфера вечного веселья, где все оживают ночью, а днём готовятся к новому кругу запретных развлечений. Похожей атмосферой, пусть и с несколько другой национальной спецификой, может похвастаться китайский квартал. А вот корейский квартал показывает нам уже другую сторону – это обычный жилой район, где все занимаются повседневными делами, особенно не думая о том, в какой бар пойти после пяти предыдущих.

Корейский квартал
Корейский квартал

На улице Исэдзаки расположены обыкновенные кафешки, где приличные люди потягивают свой кофе, закусывая пирожным. В коммерческом районе и вовсе нет никаких намёков на отдых, как и в районе станции Дзиннай – это места для работы, где тоже есть кофейни и рестораны, но существуют они там в основном для обеденных перерывов или мирных вечерних посиделок. Показывает игра и более спокойные способы провести время – для этого можно сходить в парк, где есть и зелёная зона, и фонтан, и по набережной можно прогуляться.

Йокогама предстаёт перед игроком очень разнообразной, здесь есть абсолютно всё, что можно себе представить – от банных салонов, которые выполняют функции борделей, до обыкновенных офисов и магазинов для простых людей. Это удивительно живой город, в который веришь, благодаря тому вниманию к деталям, с которым разработчики подошли к его созданию. Здесь постоянно хочется делать скриншоты.

Там, где, например, Cyberpunk 2077 старается впечатлять размахом и необычностью, Yakuza: Like A Dragon цепляет приземлённым антуражем и реалистичностью, что, как мне кажется, гораздо сложнее. Новая локация больше и разнообразнее, она хорошо сочетается с обновлёнными реалиями мира франшизы. Но каким бы привлекательным ни был район Исэдзаки, там есть свои проблемы.

Новая проблематика

Франшиза никогда не старалась обходить острые социальные вопросы стороной, но до сатиры GTA ей, безусловно, было далеко, хотя японцы себе такой задачи и не ставили. Yakuza была про криминальный мир и несправедливость, которую главный герой исправляет своим железным характером и тяжёлыми кулаками. Там затрагивались темы бездомных, коррумпированной власти, в особенности полиции, проституции, тёмных сделок, чёрного рынка, мигрантов и так далее – франшиза никогда не старалась нарисовать Японию с исключительно привлекательных сторон.

Лагерь бездомных
Лагерь бездомных

Однако все эти вопросы отходили на второй план, никогда не педалировались и не стояли в центре сюжета. Даже бездомные, с которыми не раз взаимодействовал Кирю в предыдущих частях, особенно в Yakuza 0, были, скорее, просто отдельной кастой людей, которые ведут свою, возможно, не самую привлекательную и лёгкую, но приемлемую жизнь. Игра почти не задавала вопросов о том, как они оказались в такой ситуации, почему им приходится жить на улице, что с этим делают власти и так далее. Они существовали и демонстрировали проблему, но разработчики никогда особенно не ныряли в эти социальные глубины.

Yakuza: Like A Dragon буквально сразу демонстрирует нам другой настрой. Главный герой оказывается на улице, понимает через какое-то время, что жизнь якудзы ему больше не светит, но не отчаивается и начинает искать работу, пытаясь при этом мотивировать и других бездомных, однако они почему-то не очень охотно следуют за ним. Оказывается, что найти нормальную работу непросто, поэтому многие и отчаялись, предпочитая вылавливать из грязной городской реки рыбу или мусор и жить за счёт этого.

Здание в коммерческом районе Йокогамы
Здание в коммерческом районе Йокогамы

Причём это подчёркнуто и геймплейно – даже в Yakuza 0, где мы видим начало становления легендарного Дракона Додзимы, не ощущается его бедность. В первое время нельзя позволить себе лучшее снаряжение и многое другое, но вот пересчитывать каждую йену точно не приходится. А вот в последней игре франшизы ощущение того, что у главного героя только ветер в карманах свищет, не покидает весь первый акт.

Почти все второстепенные персонажи демонстрируют ту или иную социальную проблему. На примере Адати и антагониста мы видим несправедливую систему коррумпированной власти. С Саэко знакомимся через арку, затрагивающую проблему секс-работников, но на этот раз не абстрактно, а на конкретных примерах и с проговариванием причин, по которым некоторые девушки буквально вынуждены уходить в такую опасную сферу. Чжао и Хан Чунги не раз говорят о проблемах мигрантов и том, как трудно формировать диаспору. Через Нанбу раскрывается проблема бездомных и безработных в стране, а через его брата – проблема цензуры.

Таких небольших, явно вручную расставленных сценок в игре множество
Таких небольших, явно вручную расставленных сценок в игре множество

Проблемы малого бизнеса, мусор на улицах, серые зоны городской инфраструктуры и экономики вместе со всеми уже перечисленными социальными проблемами – это не просто фон или антураж для очередной городской истории. Это темы над которыми разработчики размышляют непосредственно на протяжении всего сюжета. Они помещают их в центр внимания, заставляя игрока задумываться, возможно, гораздо больше, чем в других частях серии. Всё ещё основу сюжета составляет безумный экшен с непредсказуемыми поворотами, но, по ощущениям, в этой части, несмотря на возросшую абсурдность, гораздо больше моментов, где игра заставляет заглянуть немного в глубь той проблемы, что она демонстрирует.

Новый дракон

Возможно, кому-то покажется, что именно с этого надо было начинать, ведь ни новая боевая система, ни новый город, ни конец эпохи якудза, ни многие другие аспекты Yakuza: Like A Dragon не сравнятся с тем, что на покой уходит до этого бессменный основной протагонист серии – Казума Кирю, Дракон Додзимы, который победил тысячи врагов, при этом ни на шаг не отступив от своего жёсткого морального кодекса, ни разу не предав свою семью и друзей. Многие не в последнюю очередь полюбили франшизу за его своеобразную брутальную харизму всегда уверенного в себе стоика, который не отступит даже если перед ним стоит несколько десятков вооружённых бандитов. Кирю – это не просто часть серии Yakuza, это её лицо.

Суровое, сдержанное, но при этом обладающее сотней самых разнообразных оттенков. Буквально каждый элемент его образа узнаваем, начиная от стильного серого костюма с бордовой рубашкой, заканчивая причёской, голосом и песней Baka Mitai, ставшей мемом. Однако разработчики справедливо решили, что этого героя стоит оставить в покое.

Бейсбольный центр
Бейсбольный центр

Он уже немолод, на его долю и так выпали все возможные испытания, да и сам Кирю уже не испытывает такого энтузиазма по поводу всех этих преступных разборок. Более того, в новом мире для Дракона Додзимы как будто нет правильного места. Каким бы высокоморальным ни был Кирю, какими бы взвешенными ни были все его поступки, насколько бы сильное восхищение он ни вызывал своей силой духа, нельзя забывать о том, что он – якудза.

Якудза, который находится в этой среде всю свою жизнь, который терял здесь друзей и родных, который всегда прокладывал путь кулаками, хотя нельзя сказать, что он глуп – напротив, его тактические умения поражают, а вместе с невероятной силой и навыками являют просто непобедимое оружие.

Он – буквальное олицетворение того старого мира, с которым разработчики символически распрощались в Yakuza: Like A Dragon. Кирю появляется в игре, но уже в качестве таинственного сильного бойца и наставника, персонажи даже не называют его имя, ведь он в представлении не нуждается. Это призрак великого прошлого, но прошлое должно оставаться в прошлом, нужно иметь смелость от него отказаться.

Зал для игры в Маджонг
Зал для игры в Маджонг

Поэтому Дракон Додзимы тоже исчезает после своей важной, но небольшой роли в сюжете. И это закономерно, это правильно – такой ход красиво проводит главного героя предыдущих частей, но также и показывает, что новая Yakuza будет отличаться от старой. Разработчики с уважением относятся к своим фанатам и серии, поэтому момент появления Кирю – едва ли не самый эпичный в игре, но вместе с тем они просят дать новичку шанс, ведь он уже является представителем нового, совсем другого мира.

Ичибан Касуга – парень в розовом костюме, с сумасшедшей причёской и диким взглядом, который смотрит на игрока с постера. Внешний вид, манеры, которые демонстрировали ещё в трейлерах к игре, его основной боевой стиль – всё это сразу даёт нам понять, что новый протагонист не просто копия Кирю или Мадзимы, а самостоятельный герой со своим непростым характером.

Кинематографичная улица рядом со станцией Дзиннай
Кинематографичная улица рядом со станцией Дзиннай

Там, где Кирю отреагировал бы спокойно, Касуга может взорваться. Там, где Кирю молчаливо начал бы сражение, Касуга говорит, что может случайно убить противника. Там, где Кирю всегда побеждает, Касуга может проиграть. Флегматичный Кирю сменился ярким холериком, который ведёт за собой людей не столько благодаря силе и славе, потому что первое он пока ещё развивает, а второго и вовсе нет, сколько благодаря харизме.

Он не стремится к одиночеству, не пытается закрыться – наоборот, он всегда честен, говорит, что думает, даже если это откровенные глупости, и этим цепляет. Даже их стили боя отличаются: Касуга предпочитает использовать биту, надевая при этом перчатки и повязывая на шею ярко-красный платок, чем становится похож на уличного бандита, а не благородного представителя японской мафии, который всегда носит выглаженный костюм.

Пустующая парковка
Пустующая парковка

Он может совершать ошибки, он может злиться, что не играет ему на руку, но этот несовершенный вспыльчивый персонаж привлекает как раз благодаря тому, что его недостатки создают очень харизматичный и реалистичный образ. Он остроумный и смешной, хотя иногда его шутки кажутся нелепыми. Касуга очень непосредственный, его искренность обезоруживает, но при этом он требует этой же искренности от окружающих.

Каждое его движение и каждая реплика буквально сочатся наэлектризованной харизмой, за таким человеком действительно хочется идти даже если он принимает не всегда верные решения. За ним интересно наблюдать в ожидании, что он сейчас ещё эдакого выкинет.

Далеко не всегда он решает свои проблемы сразу дракой, можно даже сказать, что гораздо чаще его на это вынуждают, что особенно хорошо видно в столкновениях с активистами организации «Отбелим Японию». Разговоры – это тоже оружие, хотя хорошим переговорщиком его и назвать нельзя, потому что взрывной характер не всегда играет на руку.

Ему не хватает опыта, который есть у Кирю, не хватает хладнокровия и уверенности легендарного Дракона Додзимы, да и силы, чего уж таить, тоже, ведь сражается Касуга не один, а со своими напарниками, но как раз способностью вести за собой людей и желанием бороться за правое дело он это компенсирует.

Бывшая детская площадка в районе баров
Бывшая детская площадка в районе баров

Но самое важное их отличие, как по мне, заключается в том, что Касуга всё-таки – не якудза. Да, он состоял в организации, да, он чтит некую «честь якудза» и безоговорочно верит своему патриарху, но реальность буквально лицом к лицу сталкивает его с жестокими противоречиями такого морального компаса. Якудза – всё-таки преступники. Им иногда приходится играть нечестно, иногда приходится совершать поступки, которые точно нельзя назвать хорошими, да и сам род их деятельности очень и очень далёк от понимания правильности.

Касуга накладывает свой действительно рыцарский моральный компас на деятельность якудза, в результате чего получается довольно экзотическое смешение, но впоследствии Ичибан понимает, что это всё же не его путь, а роспуск Клана Тодзё и Альянса Оми только подтверждает правильность сделанного выбора.

Мост в Сотенбори
Мост в Сотенбори

Ичибан – тот человек, который просто не вписался бы в мир предыдущих игр серии, он бы там просто погиб от шальной пули, защищая своего патриарха. Однако в новой действительности у него появился свой голос – голос человека, который не только не стесняется своего прошлого, начиная избирательную кампанию, но и наоборот гордящийся им, доказывающий делами, что он может многое сделать для окружающих.

Первый же серьёзный противник играл как никогда по-крупному, ложными обещаниями создал монстра, который в итоге создателя и убил, но перед этим антагонисту удалось переманить на свою сторону едва ли не всю страну. Однако Ичибан Касуга, уже не молодой, но всё ещё неопытный Дракон Йокогамы, смог противостоять злу, потому что доверился другим людям. Новый главный герой – командный игрок, который понимает, что в товарищах заключается его основная сила.

Вывески Камуро-тё
Вывески Камуро-тё

Кирю за долгие и долгие годы жизни в мире якудза смог привязаться лишь к очень немногим людям, потому что его предавали, им манипулировали, однако он не переставал быть верным самому себе – в этом заключалась его главная сила. Это был дракон в сияющей золотой броне, которую никому не пробить, он воплощал собой мощь и титаническую силу традиции, которая берёт опытом и гибкостью.

Касуга намеренно отрекается от преступного мира, но при этом не отрекается от своих идеалов – в этом они с Кирю похожи. Однако, несмотря на предательство, несмотря на все те нелёгкие испытания, выпавшие на долю Ичибана за одну только Yakuza: Like A Dragon, он не только не закрылся от окружающих, но наоборот начал светиться ещё ярче, привлекая самых разных людей.

Основной хаб - бар "Сурвайв"
Основной хаб - бар "Сурвайв"

Новый дракон другой. Это дракон-карп, который чувствует себя в обществе как рыба в воде. Он гибкий, адаптирующийся, ловкий, но при этом обладающий драконьей силой. Это создание, которое прекрасно понимает, что происходит вокруг, пользуется течениями, а не избегает их. Но вместе с тем Дракон Йокогамы, если потребуется, будет плыть против даже самого сильного течения. Его будет сносить, ему будет тяжело, но, зная, что рядом так же плывут и другие, он доберётся до нужного места, чего бы это ни стоило, ведь там живёт чудовище, мешающее людям, а он – рыцарь-дракон и обязан его сразить.

55 показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
19 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо. Как говорится, мы стараемся для вас.

Ответить

Конвеерная параша. Чисто японский ассассин

Ответить

Сразу видно человека, который не играл в игру, в общем-то, но мнение имеет.

Ответить

Пишешь целую статью про то, чем игра отличается от всех остальных игр серии.
Чел из комментов: "Конвеерная параша".
Ну, как бы окей.

Ответить

Привет.

Ответить

(полный ремейк, Yakuza Kiwami я решил пропустить, потому что и так знал, что там произойдёт в плане сюжета, а критики не очень хвалили изменившуюся боевую систему)

Ммм, не совсем верное мнение сформировалось. В общем-то, боёвка в Кивами = боёвке Якудзы 0, просто в Кивами боссам добавили тупейший реген. Но ничего более.

(причём без переходной части, как, например, было с Yakuza Kiwami, чья новая более «физическая» боёвка была отполирована практически до идеала в сиквеле)

Боёвка Кивами 2 прямиком взята из Якудзы 6, а не отполирована из первой Кивами. Отполирована она по сравнению именно с шестёркой.

В Kiwami 2, особенно на высоком уровне сложности, начинаешь замечать, что фактически игра не может тебе предложить никаких интересных вызовов, если не говорить о массовых потасовках, которые всегда были лучшей частью, поскольку заперта в собственную клетку боевой системы.

Ни в одной Якудзе нет проблем с высоким уровнем сложности.

но вот во второй, когда блокирует практически все атаки, играть становится просто невыносимо.

Добро пожаловать в демонстрацию боёвки Якудзы 3)

но вот одиночные схватки с сильными противниками, будь то сюжет или арена, ощущаются очень медленными и скучными, поскольку буквально вынуждают игрока использовать всего несколько приёмов из обширного арсенала.

Именно поэтому заботливые разработчики добавили для практически каждого сюжетного босса свой qte ивент. Вообще, именно в первых семи частях интересно биться против боссов, а не толпы и наоборот в Лайк э драгон. Но это имхо.

Все боссы, особенно финальный, заставляют попотеть даже прокачанную команду с правильно подобранной экипировкой, но при этом нет ощущения, что ты вынужден играть как-то определённо.

Хз, просто качаешься до комфортного уровня и бьешь босса одними и теми же абилками.

Твои поражения – это только твои поражения, они не случаются из-за того, что ты пытаешься драться с боссом неправильно.

Нуууу.... Не, брат, всё зависит от уровня, не от скилла.

Yakuza: Like A Dragon эту проблему, если такое можно назвать проблемой, не решает полностью, но грань между «измерениями» стирается благодаря новым врагам, анимациям, разнообразию приёмов. И вот с вполне серьёзным противником сражается уже не только главный герой в классическом для серии строгом костюме, но и повар, айдол, доминатрикс, музыкант в рубашке хиппи или бездомный, призывающий себе на помощь голубей.

Да не, в общем-то старое разделение осталось в силе. Геймплей и бочки - может происходить всякая дичь. Сюжет - всё норм. Или тебе напомнить про мем, что Кирюха до сих пор никого не убил?)

Ответить