Начнём, пожалуй, с самого очевидного и основного геймплейного изменения, на котором во время выхода игры было сосредоточено едва ли не всё внимание. Скажу честно, я к решению изменить боевую систему поначалу тоже отнёсся с подозрением. Во-первых, мне не очень нравится формат JRPG, потому что ощущается недостаточно динамичным. Во-вторых, это в целом весьма рискованное решение – кардинально изменить систему, к которой за долгие годы привыкли поклонники. Тем более если учитывать тот факт, что за исключением очень редких игр, например, серии Final Fantasy, на западе к JRPG относятся, скажем так, с долей отстранённости – людей отталкивает кажущееся отсутствие динамики, количество предметов, приёмов и характеристик (с этим есть проблемы почти у всех японских игр, с которыми я знакомился), да и сам формат боёв с противниками на отдельной и каждый раз плюс-минус одинаковой карте тоже может не нравиться, потому что добавляет некой искусственности. Но при этом для меня это было и любопытно – всё-таки команда, создающая серию Yakuza, известна вниманием к деталям и искренней любовью к своим проектам.
Комментарий недоступен
Спасибо. Как говорится, мы стараемся для вас.
Комментарий недоступен
Сразу видно человека, который не играл в игру, в общем-то, но мнение имеет.
Пишешь целую статью про то, чем игра отличается от всех остальных игр серии.
Чел из комментов: "Конвеерная параша".
Ну, как бы окей.
Привет.
(полный ремейк, Yakuza Kiwami я решил пропустить, потому что и так знал, что там произойдёт в плане сюжета, а критики не очень хвалили изменившуюся боевую систему)
Ммм, не совсем верное мнение сформировалось. В общем-то, боёвка в Кивами = боёвке Якудзы 0, просто в Кивами боссам добавили тупейший реген. Но ничего более.
(причём без переходной части, как, например, было с Yakuza Kiwami, чья новая более «физическая» боёвка была отполирована практически до идеала в сиквеле)
Боёвка Кивами 2 прямиком взята из Якудзы 6, а не отполирована из первой Кивами. Отполирована она по сравнению именно с шестёркой.
В Kiwami 2, особенно на высоком уровне сложности, начинаешь замечать, что фактически игра не может тебе предложить никаких интересных вызовов, если не говорить о массовых потасовках, которые всегда были лучшей частью, поскольку заперта в собственную клетку боевой системы.
Ни в одной Якудзе нет проблем с высоким уровнем сложности.
но вот во второй, когда блокирует практически все атаки, играть становится просто невыносимо.
Добро пожаловать в демонстрацию боёвки Якудзы 3)
но вот одиночные схватки с сильными противниками, будь то сюжет или арена, ощущаются очень медленными и скучными, поскольку буквально вынуждают игрока использовать всего несколько приёмов из обширного арсенала.
Именно поэтому заботливые разработчики добавили для практически каждого сюжетного босса свой qte ивент. Вообще, именно в первых семи частях интересно биться против боссов, а не толпы и наоборот в Лайк э драгон. Но это имхо.
Все боссы, особенно финальный, заставляют попотеть даже прокачанную команду с правильно подобранной экипировкой, но при этом нет ощущения, что ты вынужден играть как-то определённо.
Хз, просто качаешься до комфортного уровня и бьешь босса одними и теми же абилками.
Твои поражения – это только твои поражения, они не случаются из-за того, что ты пытаешься драться с боссом неправильно.
Нуууу.... Не, брат, всё зависит от уровня, не от скилла.
Yakuza: Like A Dragon эту проблему, если такое можно назвать проблемой, не решает полностью, но грань между «измерениями» стирается благодаря новым врагам, анимациям, разнообразию приёмов. И вот с вполне серьёзным противником сражается уже не только главный герой в классическом для серии строгом костюме, но и повар, айдол, доминатрикс, музыкант в рубашке хиппи или бездомный, призывающий себе на помощь голубей.
Да не, в общем-то старое разделение осталось в силе. Геймплей и бочки - может происходить всякая дичь. Сюжет - всё норм. Или тебе напомнить про мем, что Кирюха до сих пор никого не убил?)