Nozomu

+941
с 2022

Пишу про разработку своих игр и подходы к их созданию: t.me/NozomuGames

67 подписчиков
3 подписки

Спасибо! Не знаю кто ты (видимо кто-то со времён анимерида), но рад распространять любовь к инди 😌

На Robot Detour думаю часов 1000 у нас с женой на двоих ушло, в течение года-полутора (если вычесть время на ведение блога и соцсетей). За композитора и саунд-дизайнера не ручаюсь :)

3

Все игры делались в свободное после работы время как хобби и на нулевом бюджете — ну разве что на Robot Detour потратил евро 500. Заработал уже 2500+

Остальные игры бесплатные :)

11

Спасибо, приятно!

Надо побольше перенести на ДТФ, а то в моём ТГ канале ещё раз в 50 больше статей и заметок лежит, которые бы тоже ещё куда-то выложить 😅

1

Поздно заметил эту статью, но всё равно: спасибо, что поиграл в Robot Detour! Рад, что понравилась демка :)

2

- пост не про движки (но годот хорошо)
- нравится переводить, плюс текст живее получается
- за лайк спасибо

3

Заменил в послесловии "проще и доступнее" на "надёжнее, предсказуемее и доступнее". Как написал, под "проще" я имел ввиду именно отсутствие дополнительных "палок в колёса" из-за свободы движений, но я согласен с тейком, что как раз благодаря чёткости систем можно наворотить более комплексные системы по итогу.

Думал, что подтекст у слова "проще" понятен из статьи, но решил всё-таки поправить формулировку 🙏

Я и не спорю, что аспектов много, и что я в статье рассматриваю только с одной стороны (и влияние этой стороны). На удобство стула влияет много что, но в целом можно посмотреть на один аспект вроде мягкости спинки и решить, как он влияет на удобство.

В любом случае, рад что мою статью читают и я о чём-то даже побуждаю подумать и написать других.) Мнений много, пишу я к счастью не о чёткой науке, а о каких-то более тонких материях (и в целом просто попытки уложить кашу в голове в осознанные заметки), так что спасибо, что неравнодушен 😌

Не знаю, мне всё ещё кажутся логичными выводы.) Они про то, что дискретные системы помогают не усложнять там, где это не нужно. Если бы та же Baba is You была с непрерывным движением героя и элементов, то сложность самих загадок осталась бы как в оригинальной игре, но сверх этого появилась бы дополнительная сложность с управлением, протискиванием предметов, застреванием, где-то надо было бы блочить/учитывать что элементы можно по диагонали пропихнуть и сломать/софтлокнуть уровень, и прочее, и прочее.

Так-то разумеется можно наворотить дискретные системы очень сложные, и наоборот непрерывные сделать простыми.

Серьёзный ответ — я в тексте и пишу в целом про аспект "точности" у дискретных паззлов.)
Несерьёзный ответ — представляю вашему вниманию ещё одну игру от автора Baba is You: https://hempuli.itch.io/baba-is-you-xtreme

1

Ещё рано говорить — мы пока не выпустили ни одной платной игры.) Студии полтора года, пока все силы были на набор скиллов/связей/развитие блога, и на небольшие бесплатные игры, чтобы набрать опыта и скорее идти делать дальше что-то ещё круче.

В ноябре первый релиз в Стиме, там посмотрим!

3

Спасибо большое! Да, тоже очень рад, что так повезло, вдвоём однозначно веселее развивается студия :)

2

С учётом, что у нас за 10 лет совместной жизни не было ни одной серьёзной ссоры — в целом несложно.) Всё обсуждается, знаем когда поработать, а когда отдохнуть (вместе от работы или друг от друга).

5
1

Странный вопрос, но да, это моя жена, делаем вместе игры :)
Видно на последней фотке, и на нашем сайте внизу есть блок с рассказом о студии: https://nozomugames.com/

7
1
1

Спасибо за пост! С удовольствием почитал бы более подробную историю — почему это игра мечты, сколько уже делаешь, собираешься ли команду набирать (и какую), и всё в таком духе.

12

В плане кода — Godot, он собственно и помог вернуться в геймдев, великий движок.
В плане визуала — Affinity Designer (и для пиксельной игры использовали Aseprite)

2

Спасибо за фидбек! В следующий раз обязательно сделаем игру, чтобы была более интересная для Гифки 2314 Ф 😌

3

Так в целом делают иногда, вот например есть такое: https://store.steampowered.com/app/352640/The_Indie_Mixtape/

Но есть две больших проблемы:
1) цена будет выше чем за отдельные игры, а игроку может быть интересна только одна игра из набора
2) эти мини-игры слишком разные по стилю и идеям, в этом вся суть. В одну игру кажется странно соединять (и это опять куча сил, на самом деле)

Чтобы залить в Стим надо 100 долларов на проект, плюс это ненулевая работа по доделыванию игры до "продаваемого" состояния (отполировать/добавить уровней/всякие настройки), плюс много сил надо на создание и оформление страниц, отрисовку баннеров и всё такое (уже прошёл через это, это боль)

Но как минимум надо будет подумать в следующем году про это.

И спасибо!

Спасибо! Да, тоже так кажется. Да и "полноценный проект" первый не очень большой, закончим меньше чем за год суммарно.

Отвечает автор дохуя бесплатных игр в год: работаю фронтенд-разработчиком, хороший work-life balance при котором остаются время и силы делать игры в остальное время. Долго не складывалось, в этом году наконец-то сложилось, вот вернулся поэтому в геймдев. Как хобби: когда-то час в день, когда-то четыре.
И поэтому и могу делать мелкие игры, набивая руку и опыт, не думая пока о том что это не приносит денег пока что.

Зато это принесло много опыта, команду работающую со мной бесплатно, связи в индустрии и даже пару выступлений на публике.

19

Привет! На мелкие проекты не стоит такой цели, там задачи в основном попробовать новые идеи, форматы, прокачать скиллы для следующих больших проектов. Пока есть возможность (а она есть), хочется хотя бы в формате мелких игр делать в первую очередь что самим хочется.

Про большие проекты — спроси через несколько лет, когда 2-3 игры нормально запустим.

1