Gothic Temple Environment Breakdown!

Gothic Temple Environment Breakdown!

Введение и карьера

Меня зовут Анхель Фернандес, я из Буэнос-Айреса, Аргентина. Работаю в индустрии уже 4 года, в настоящее время являюсь художником по окружению в Nimble Giant Entertainment, разрабатывая такие игры, как Drone Strike Force, Hellbound и Quantum League.

Вы могли бы назвать меня несостоявшимся художником по персонажам, человеческая фигура всегда привлекала мое внимание. В детстве, я даже несколько лет ходил на уроки традиционной скульптуры.

Переход к работе над окружением произошел естественным образом. Начал я с создания камней, затем перешёл к пейзажам, а потом прошел курс по Substance Designer. Так я понял, что забыл о персонажах.

В настоящее время Environment Art - это очень широкая область, вы можете посвятить этому всю жизнь, и она будет потрачена не зря. Хорошо знать обо всем понемногу, индустрия уже нацелена на поиск таких специалистов, именно по этому я работаю в Substance Designer. Я влюблен в Environment Art, но в последнее время меня очень увлекло создание материалов.

В основном меня вдохновляют другие художники, не имеет значение посвятил человек свою жизнь CG или другим «семи искусствам», будь то игра Naughty Dog, фильм Дэвида Линча, роман Нила Геймана, альбом Massive Attack, новый материал Дэниела Тигера или Джоша Линча и т. д.

Трудно не вдохновиться таким количеством контента, но иногда бывают дни, когда ничего не выходит. В такие моменты приходится трудиться больше всего, легко творить, будучи вдохновленным. Жизнь слишком коротка, чтобы работать только тогда, когда вас посещает «муза». "Ars longa vita brevis", верно?

О проекте

Все началось как проект, который предполагалось использовать для тестирования новых возможностей, шейдеров и некоторых функций в Unreal. Вскоре стало понятно, что у меня уже есть кое-какие ресурсы для сборки небольшой сцены, и я подумал: «А почему бы и нет?». Моя цель состояла в том, чтобы применить на практике некоторые рабочие процессы, создать несколько динамических шейдеров, поиграть с системой обрезки и попрактиковаться в Substance Designer и ZBrush. Когда вы работаете в студии, ваши задачи зависят от текущего проекта, а это значит, что иногда вы можете месяцами не лепить, или не создавать новые материалы. По этой причине всегда важно иметь сторонний проект, который можно продвигать дома или в «свободное время», чтобы ваши навыки не заржавели.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Референсы

Меня вдохновила архитектура места под названием «Аббатство Драйбург» в Шотландии. Декорации, горный фон, листва, снежная погода, настроение и многое другое были заимствованы из God of War. Затем добавим жуткую статую монаха, огонь, кривые гробницы, чтобы придать ей более темный, заброшенный, таинственный оттенок.

Я помещаю все свои референсы на доску в PureRef. В дополнение к поиску изображений в Google (ну, да!), можно использовать видео фрагменты. Самые лучшие примеры на Драйбургское аббатство, я получил из видео 4K, которое один из пользователей загрузил на свой YouTube канал. После я включил свою PS4 и начал играть в God of War, чтобы сделать несколько скриншотов. Поиск референсов — это такой стресс.

Моделирование

Я сделал очень простые модули в 3DS Max для храма, измерил так, чтобы все совпало, использовал наименьшее количество треугольников и убедился, что все объекты имеют одинаковую плотность UV развертки, поскольку они будут содержать одни и те же текстуры (TexTools — отличный плагин для этого). Далее создаем Trim Sheet в Substance Designer для орнаментов и разместим их с учетом соединения модулей, чтобы они хорошо выглядели и имели логику.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Что касается других ассетов, таких как алтарь, статуя, кирпичные блоки и камни, все они прошли через ZBrush. Во-первых, я создал очень простую низкополигональную версию в 3DS Max, которую импортировал в Unreal, чтобы убедиться, что пропорции и форма правильные. Как только меня устроил результат, я перенёс ту же геометрию в ZBrush и начинал процесс скульптинга. Обычно я использую кисти Clay Buildup, Trim Dynamic, Mallet Fast или Dam Standard, также часто пользуюсь наборами кистей Дэнни Карлоне. Как только high-poly готов, в дело вступает ZRemesher или Decimation Master, это зависит от типа ассета. Мне нравится топология ZRemesher, но иногда он слишком сильно сглаживает геометрию. В этом случае я хотел, чтобы формы и камни были очень четкими, поэтому использовал Decimation Master. Однако из-за этого нужно вернуться к 3Ds Max, чтобы объединить вершины, удалить ненужные и исправить любые дыры или аномалии, которые может вызвать Decimation Master. В таких моментах очень полезен модификатор STL Check.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Затем следует развертка, установка плотности, переход непосредственно к Marmoset Toolbag для запекания.

При создании декораций, я всегда стараюсь помнить о больших, средних и малых формах. Например, сначала расположим утес, который является самой большой каменной структурой, повернем объект на 90 градусов и поставим на землю. Это будет большая форма. Далее идут средние и малые формы, таких объектов обычно больше, и они более рассеяны. Подобным образом заполняется вся сцена, вне зависимости от типа ассета. Например, кусты или травы также могут считаться маленькими формами по отношению к более крупным камням. Идея состоит в том, чтобы создать плавный и нежный визуальный переход для глаз. В уме я сводил все к простым формам, неважно камень это, дерево или что-то еще. Важно то, что первичная цельность объекта поддерживается вторичной. Это видно и в природе, которая, как правило, устроена таким же образом, и, конечно же, в видеоиграх.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Листва (трава, кусты, листья и ветки) создавались в ZBrush. Далее идет запечка карт Normal, Curvature, AO, ID Mask и текстурирование в Substance Designer.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Создадим 2 атласа, один для травы и листьев, а другой для кустов. Затем в 3Ds Max создаются плоскости. Я отредактировал геометрию, чтобы она максимально соответствовала форме листвы, это уменьшило перерисовку, создаваемую альфа-каналом. Настраиваю нормали вершин, чтобы свет лучше распределялся по геометрии в Unreal, если этого не сделать, и у вас изогнутые плоскости направлены вниз, то у объекта будет лишняя тёмная тень.

Прорисовываем черно-белый градиент цвета вершин геометрии, чтобы указать, какие части листвы будут затронуты ветром, а какие нет.

Gothic Temple Environment Breakdown!

При формировании текстур листвы, я использую немного другой способ, нежели обычно. Всего 2 текстуры. «BCH» содержит базовый цвет в каналах RGB и высоту (или в данном случае маску) в альфа-канале. «NRAO» содержит карту Normal, Roughness и Ambient Occlusion.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Для возможности использовать карты NRAO, создадим систему функций в Unreal. Скриншот выше демонстрирует вариант функции для шейдера травы.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Генерация гор

Мною были созданы три типа гор, чтобы иметь разнообразие с точки зрения формы, материальности и состояния погоды. Первый вариант полностью покрыт снегом, а другие находятся в продвинутой стадии, где часть снега уже растаяла, виднеется каменистая поверхность с участками травы.

Чаще всего я использовал фильтры Deep Erosion, Ridged и Sediment. Горы находятся на горизонте, немного не в фокусе и с туманом, поэтому было принято решение экспортировать геометрию, карту Normal и Splat. Затем импортируем в 3Ds Max и используем модификатор MultiRes, чтобы уменьшить количество треугольников и сохранить UV. В горах насчитывается от 30 000 до 70 000 треугольников. Генерируем LOD в Unreal, так как для «органических» вещей, таких как пейзажи, скалы или ландшафты, Auto LOD в Unreal работает очень хорошо.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Шейдер позволит вам работать с картами Normal и Splat, которые можно экспортировать из World Creator. Я решил, что горы будут различаться растительностью на поверхности, поэтому на Splat-картах, скала находится в красном канале, снег — в зеленом, а трава — в синем. Для этих объектов использовались только Roughness и Albedo (созданные в Substance Designer), так как расстояние так велико, что карта Normal не имела значения. Информация, из красного канала Albedo, позволяет передать некоторые значения в Specular, а не оставлять их по умолчанию (0,5). Ноды Power и Multiply отлично подходят для управления контрастом и интенсивностью масок, главное не забыть зафиксировать их с помощью Clamp или Saturate.

Текстурирование

Каждый ассет был затенен в Unreal текстурами, созданными в Substance Designer. Через Substance Painter прошли только могилы. Я сделал 3 материала Tree Bark для деревьев, и материал Peeled Bark для стволовой части, с созданием карты Height в ZBrush.

У меня не было стремления создать реалистичный вариант деревьев, но в качестве эталона брались текстуры для God of War, за авторством Дэна Маккина. Материалы, которые он сделал, потрясающие, я не мог перестать смотреть на них во время игры.

Основной ландшафт состоит из двух снежных текстур, 1 грязи и 1 лужи, все это смешивается с помощью карт Height. Снег и грязь (и их вариации) были созданы в Substance Designer.

Для каменистых поверхностей были созданы две разные версии (Base Color и Normal), одну более сложную и шумную, а другую с более крупными формами, отдыхом для глаз и небольшой направленностью. Первая создавалась полностью в Substance Designer, а вторая в ZBrush. Шейдер использует карту Normal с одной из двух других карт, для выполнения функции «normal detail». Также используется Fuzzy Shading Material Function, чтобы придать немного блеска и объема каменистой части. Снег применяется с помощью функции материала WorldAlignedBlend, которая содержит карту Normal, а также позволяет заполнять пространство с помощью Vertex Color. На материал накладывается SSS и маска Sparkles к Roughness, для имитации блеска. Используем красный канал Albedo для ввода информации в Specular, World Position Offset чтобы немного «раздуть» снег.

При создании нового материала в Substance Designer, я стараюсь сначала закончить карту Height, так как не корректно выставленные значения могут принести немало проблем в Albedo или Normal. Затем продолжаю работать с Albedo и оставляю Roughness напоследок. Чтоб было проще сосредоточиться, можно задать черный цвет для Albedo. (Спасибо Джошу Линчу за это и многое другое)

Очень полезно контролировать диапазон нашей карты Height по мере продвижения, потому что позже мы будем использовать её в движке для смешивания наших материалов. Интенсивность карты Normal и Roughness могут заставить вас воспринимать цвета не так, как вы изначально задумали, так что будьте осторожны. Важно всегда помнить о поддержании уровня отдыха глаз, не генерировать очень шумные текстуры, не преувеличивать интенсивность карт Normal, проверять значения PBR Albedo, Metalness и т. д.

Работа с шейдерами

Шейдер стен позволяет рисовать/назначать 3 разных материала кирпича: чистые, со снегом и с небольшим количеством штукатурки. Грязный гранж регулируется TriPlanar (Нода WorldAlignedTexture). Можно добавить слой повреждений, также скорректированный TriPlanar, с возможностью его покраски с помощью Vertex Color. Затем идет снег, который помогает мне создать более плавный переход между колонной и землей. Сгенерировав градиент по оси Z через абсолютную позицию (Absolute World Position), я вычитаю гранж, чтобы создать вариацию цветов. Наконец, добавим еще один слой снега таким же образом, как и со скалами, через WorldAlignedBlend с учетом карты Normal для кирпичей.

Шейдер дерева имеет обычную или облупленную текстуру с заснеженным верхом. Я сделал 3 разных набора для базового дерева и один дополнительный вариант для очищенной части. Peeled Masking работает с WorldAlignTexture в качестве шейдера стены, но в этом случае я использую только сопоставление X и Y, с возможностью раскрасить поверхность с помощью Vertex Color.

Точно так же применяется снег, но добавляется еще одна маска (Moisture noise) и учитывается информация из карт Normal текстур деревьев.

В конце шейдера я сделал очень простую систему отладки, потому что с плоскими цветами легче увидеть, как смешиваются вещи.

Ветви и листья используют тот же шейдер, что и остальная листва.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Рендеринг и освещение

Композиция, кадр и освещение — вещи, которые сильно изменились в процессе создания сцены. Я попросил друзей оставить отзыв, всегда хорошо иметь свежий взгляд, даже лучше, если это люди с большим опытом, чем вы. Когда работаешь каждый день подолгу в одной и той же сцене, с одной и той же композицией и одним и тем же освещением, рискуешь «привыкнуть» или зациклиться на идее, которая, возможно, не самая лучшая. Так что не бойтесь просить о помощи.

Я попытался разделить фон (горы), средний план (храм) и передний план (деревья, могила и земля). Нужно создать движение взгляда, идущее от первой могилы слева, вниз по дорожке к лестнице, а оттуда к алтарю с крестом. Дороги или тропы всегда являются очень хорошей ведущей линией. Деревья используются, как обрамление всей сцены, а статуи — как обрамление храма.

Что касается цветов, то хорошо удался голубой оттенок неба и оранжевый храма. Сохраним акцент на этих дополнительных цветах, а с остальные постараемся сделать менее насыщенными или серыми. Горы указывают на храм по диагонали, наклоненной к центру.

Мне нравится анализировать картины традиционных художников, таких как Эдгар Пейн или Роберт Уоттс, и пытаться понять, каким образом они расставляют точки ацекнта в своих работах.

Gothic Temple Environment Breakdown!

Освещение в сцене динамическое и использует традиционный рабочий процесс: Directional Light и SkyLight. Я использую Spotlights и Point Lights в некоторых частях, которые хочется подчеркнуть, а также в местах, где есть отражения, например, в лужах.

Холодная атмосфера является результатом суммы таких вещей, как холодный тон в Exponential Height, туманные завесы, снегопад,Light Color в Directional Light. И, конечно же, цветокоррекция объема постобработки. В последнем я также изменил раздел «Фильм» (Slope, Toe, and Shoulder) и функции рендеринга (AO, Cubemap, отражения трассировки лучей и прочее). В конце я добавил справочную таблицу, которую я сделал ранее в Photoshop, с окончательными цветными вариантами.

Анхель Фернандес, художник по окружению

Подписывайтесь на наше сообщество в ВКонтакте!

2121
Начать дискуссию