Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры
Локализированный мною постер, версии игры для PS4, PS5, Xbox One, Xbox X-S. Локализация постера версии для PC - ещё в процессе..
Локализированный мною постер, версии игры для PS4, PS5, Xbox One, Xbox X-S. Локализация постера версии для PC - ещё в процессе..

Вступление

Атомное Сердце – один из самых ожидаемых проектов 2023 года.

Игру я определённо ждал. Добрался до неё спустя неделю после её выхода. Куплена в магазине Xbox Store for PC.

Спустя несколько лет ожиданий, пройдя игру на 100 процентов - можно подвести итоги. Если вкратце - студия Mundfish одновременно и справилась, и не справилась с гигантским проектом, не имея при этом внятного опыта, причем ни жанрово, ни по масштабу. Однозначно, игра получилась успешной в плане ожидаемого хайпа, и успешной в плане реализации маркетинговой компании (в последствии чего и по продажам). Но не успешной, как «игровое произведение», что мы и наблюдаем по большинству средних и посредственных оценок, что от игроков, что от критиков. Кто бы что не говорил – это действительно так. У игры практически нет веских плюсов (каждый аспект геймплея сделан посредственно).

Проанализируем и разберем каждую составляющую видеоигрового произведения. Выясним, что нет так с проектом, есть ли у него яркие плюсы и стоит ли в него играть.

1. Геймплей

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

Для начала, нужно разобраться с жанром игры. Атомное сердце – это скрещение 2-х жанров: Shooter и Action-Adventure. И так, игра состоит из двух жанров – следовательно она в категории «глубоких» игр.
В игре много механик: система паркура и карабканья по взбирающимся поверхностям, прокачка, оружие ближнего боя, головоломки (всё это является частью жанра Action-Adventure) и стрельба (которая пришла от жанра Shooter). Так же они взяли механики от других жанров: лут, крафт, систему эффективности оружия под каждого моба/босса, стесл, данжи в открытом мире. И к сожалению – это провал. Разработчики взяли слишком много механик, которые самой игре не нужны, не продуманы и половина из них, в принципе, не используется - из-за чего всё сыпется и не работает.

1.1.Сложность

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

Главная проблема – игра СЛИШКОМ простая. Поясняю - Если в игре есть много механик (уж тем более от разных жанров), она должны подразумевать более высокую сложность, в плане тактики, в плане иммерсивности, в плане подхода к каждому решению задачи/сражению. Я всегда прохожу все игры только на максимальной сложности, по одной простой причине - в большинстве игр, именно на хардкоре, игра раскрывает в полной мере геймплей, прокачку, боевую систему и т.д.
Что Я получил здесь в итоге? Игра настолько казуально простая (с таким-то багажом механик), что зачастую, игра становилась чуть ли не однокнопочным, рельсовым шутером. Вовремя прохождении я умер всего 7 раз… и то, 2 раза специально, чтобы увидеть анимации смерти (спойлер – их нет, сразу черный экран, но зато был маленький мультик).

Что бы сделать игру хоть немного «не сонной», к примеру, на мосту, перед комплексом «Павлов», я спровоцировал сразу 3х плющей, что бы бой проходил с ними одновременно. В этот момент, происходящее на экране, хотя бы сочеталось с роковой музыкой на фоне… Мда

1.2. Боевая Система

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

1.2.1. Оружие

Система оружия - слита (вместе с геймдизайном, но к этому позже). В жанре Shooter, у эталонного геймдизайна - каждая пушка важна, и использоваться должна хотя бы один раз, в той или ситуации, для того или иного врага/босса (особенно, если в игре пушек по пальцам сосчитать…). В Атомном сердце можно с одним дробовиком пройти всю игру, и даже не задуматься, что нужны другие пушки. Кто-то скажет - «да брось ты, многие игры можно пройти с одной пушкой». И ответ – «да, во многих, но они не входят в категорию хорошие/качественные».
В боевой системе Атомного сердца есть чёткое распределение на два критерия: против роботов и против органики. В игре есть система сканирования мобов, чтобы выяснить, что против них эффективно, а что нет. Тоже самое касается боссов. Это ключевой стержень боевой системы в Атомном сердце. По крайней мере в головах у разработчиков. Вся эта система – катится к чертям. В игре абсолютно без разницы чем стрелять. Никакого графика сложности нет. Баланс оружия – слит на дно.
Самое лучшее оружие в игре – это пистолет ПМ. Если вкачать ему выстрел по 3 пули – он будет одинокого эффективен против всех боссов, и всей органики (даже плюща хорошо бьёт). Соответственно, отсюда вытекает одна из самых страшных проблем жанра Shooter – бесполезность арсенала. А ведь в идеале - игрок должен постоянно чередовать те или иные пушки, под тех или иных противников (я уже молчу про боссов). В игре действительно большая часть пушек – тупо не используется. То, что пистолет лучше и эффективнее бьет, чем Ракетница – это уже нарушение внутриигрового баланса и логики оружия. Разные ветки прокачки (против роботов и против органики) – не особо сильно и отличаются. Почувствовать разницу можно лишь на дробовике – на остальных пушках, мало кто поймет, что урон стал лучше.

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

Стрельба выполнена средне. И это удивительно. Ведь стрельба на движке Unreal всегда была эталонной. Виною здесь уже камера. Если с ПМ стрелять – еще более-менее (по факту самая приятная стрельба), с Дробаша и Калаша – терпимо. То вот с энергетического оружия - просто невыносимо. Максимально медленно летят выстрелы, так еще и камера расположение под таким углом, что ты не понимаешь куда летит выстрел, с какой скоростью, и как рассчитать стрельбу на упреждение (кто пробовал стрелять по пчелам или сипухам – поймёт, о чем речь). У меня огромный опыт наигранности, я могу без проблем адаптироваться под любую управляемость в игре – но это не отменяет того факта, что проблема есть, и скрывать её нет смысла. Еще одна проблема – стрельба очень медленная… Тут сразу бросается в глаза, что игру делали для всех основных платформ. Но здесь уже прямо наглость. Даже серия Halo, которая стала первым нормальным и успешным шутером на контролере – имела более быструю стрельбу и время между выстрелами. Но и это еще не все… Уровень абсурда и бреда поднимается еще выше - в игре можно прокачать скорость стрельбы и ускорить смену оружия по горячим клавишам (этот бред сумасшедшего обсудим далее, где будет анализироваться прокачка) – за такие незнания базовых законов прокачки, для разрабов отдельный котел в аду.
Кассетники… Это самая тупая и бесполезная вещь в боевой системе. Мало того, что игра толком не объяснила, как их ставить, так они еще теряют актуальность, когда у тебя есть перчатка. Но ладно, допустим ты решил ставить огонь, которого нет в перчатке. Увидел, что противник горит, обрадовался, добил. Только вот ты попросту забудешь заменить кассетник, когда он закончится (и вряд ли ты заметишь, что противники перестанут гореть), так как в этом опять вина простоты игры…
Веса оружие тоже не имеет (это ведь не жанры Arena-Shooter, Hero shooter или Quest-shooter - где вес оружия не обязателен). Здесь что пистолет, что ракетница - абсолютно одинаковое по весу при перемещении. Так оно и было бы и классно, но игра все-таки классического жанра shooter, поэтому выкрутится у неё не выйдет – соблюдать правила жанра нужно (к тому же, она еще и Action-Adventure). Но, зато есть отдача, причём разная у каждой пушки. Хоть это плюс.

1.2.2. – Холодное оружие

Холодное оружие в игре является стартовым. Быстрые, но слабые удары, сильные, но медленные, сбалансированные и т.д. – на выбор есть много стилей. В зависимости от того, как часто игрок планирует им пользоваться. Здесь уже бесполезность, того или иного оружия, оправдано, так как здесь акцент делается на выборе индивидуальных нужд игрока. Было бы... если бы игра была хорошей. Проблема та же - нарушен баланс. Оружие «Звездочка» - является самым имбалансным оружием, которая является полезней почти всех пушек (а если её использовать в связке со способностью «Массовый телекинез»…мммм)))….). Проблема одна – она добывается очень легко (хоть и с ноткой рандома). Был бы способ получения намного сложнее, и проблема была бы меньше. А так, она просто обесценивает всё остальное оружие, и игроку в принципе не зачем думать, какое оружие крафтить или использовать.

Само сражение – чуть лучше среднего. Естественно слишком медленные удары – это отрицать бесполезно. Нет блока.
Дизайн оружия. По дизайну особых претензий нет. Все сделано неплохо. Не все пушки конечно запоминаются, но все же.

1.2.3. – Полимерная перчатка

Перчатка предлагает нам базовую атаку «шок» и возможность прокачать еще 4 дополнительные способности. При этом игрок может установить и использовать только две из них. То есть, игра предлагает разные комбинации и ветки. Опять проблема баланса. «Массовый телекинез» - это имба, по сравнению с другим ветками. «Щит» - самый бесполезный, мало того, что игра и так мега простая, и щит принципе не нужен, так через него ещё мало что видно, что попросту убивает желанием им пользоваться. Поэтому единственным выбором остаётся решить, ставить на второй слот «Стужу» или же «Полимерный бросок».
Разнообразие арсенала. Здесь все скудно, но в целом игре это не сильно нужно, ибо геймдизайн всё равно не постарался сделать что-то достойное. Спасает перчатка, так как с ней можно сделать хотя бы пару комбинаций с остальным арсеналом.
Все эти проблемы ведут к тому, что игроку не нужно думать, перед сражением с боссом, и адаптироваться к тем или иным противникам. В игре даже интерфейс мешает – только методом тыка, ты поймешь, как отображается «эффективность ракетницы», в информации у противника.

  • Разнообразие оружия – 5/10
  • Стрельба – 5/10
  • Внешний вид – 7/10
  • Боевая система – 5/10

1.3. Прокачка

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

Прокачка – это отдельный фейл игры (улучшения пушек чуть получше, чем прокачка персонажа и перчатки…). Она в итоге просто для того, чтобы «была». В ней есть просто бредовые вещи, которые стыдно озвучивать: Увеличена скорость бега персонажа, увеличена смена оружия, увеличена скорость стрельбы оружия. Есть вещи, которое принципе бесполезные, либо не работают: использование способностей за счет здоровья, установка модулей под Кассетники. Причем даже крафт новых предметов сделан максимально душно. Уже после 5го часа игры, тебя начнет бесить то, как долго Элеонора тебе их преподносит.

1.4. Лут и исследование мира

Исследование открытого мира полностью слито. У псевдо открытого мира есть ряд крупных проблем:

  • 1. Первая проблема - Лутаться невозможно, ибо враги спавняться бесконечно. Я не знаю, кто это бред придумал. Ладно я опытный геймер, каждый раз всех убивал, даже специально ромашки триггерил. Но о чем разрабы думали? Такая лютая доставучесть мобов, тупо отпугнет всех нормисов от одной только мысли «что-либо там исследовать». Они прыгнут в тачку и свалят как можно скорее. Игра предлагает нам отключить спавн врагов на время. Из этого следует еще пару проблем:
  • 1.1 - Игра не объясняет, как это делать.

  • 1.2 - Если ты понял, как это делать - после того, как ты прорвешься к будке, после отключения зачистишь всех мобов и залутаешься - поймешь, что ты дурак, и в плюс по ресурсам не вышел.

  • 2. Вторая проблема - лутаться НЕТ СМЫСЛА. Даже искать чертежи - НЕТ СМЫСЛА. Даже если ты на хардкоре будешь играть - в игре нет никакой системы полезности оружия. Ты не чувствуешь надобность собрать чертежи нового оружия (так как тебе и без него легко со всеми справляться), кроме как получить за это достижение.
  • 3. Третья: Даже если ты в принципе ничего не будешь лутать, кроме убитых тобой мобов, вовремя сюжетки - у тебя будет столько ресурсов, что потребуется потратить 30 минут, чтобы их все разобрать - их просто море. Опять же - цели лутать открытый мир где будет тоже самое – нет. У тебя и так весь забитый ими инвентарь.

  • 4. Мир абсолютно пустой, все места отмечены на карте (а это всего лишь 8 полигонов). Больше делать там нечего. Пара золотых сундуков - не мотивация бегать каждый куст обыскивать.
  • 5. Ну и ещё – в самих полигонах нет ничего уникального, там абсолютно те же самые головоломки и босы, которые были в сюжетной кампании.

Машина в игре – не для исследования. Она предназначена только для того, чтобы добираться быстрее до сюжетных точек (то есть, для тех игроков, кто НЕ хочет исследовать). А это минус. Открытый мир не предусмотрел исследование на машине. Что бы выехать с трассы на поле - нужно искать дыру в заборе, пока всё сделаешь - времени еще больше потратишь + Машина уничтожается буквально от 3х выстрелов или одной тычки.

  • Сбор и использование предметов – 4/10
  • Исследование – 4/10
  • Взаимодействие персонажа с локацией – 7/10

1.5. Противники

Добрый взгляд нашего любимого Вовчика =) 
Добрый взгляд нашего любимого Вовчика =) 

К разнообразию врагов есть вопросы. Уж слишком он скуден. А самые интересные противники с трейлеров – оказались лишь боссами, и то, половину из них ты встретишь всего 1 раз за игру. Зато гребаного плюща закинули аж 10-12 раз. Еще раз, по разнообразию все скудно: 3 вида «вовчиков» – это 1 тип, Пчелы с ростками и сипухами – 2й тип, Култышки -3, Пила с ведром на трассе – 4, Ватрушки – 5, камера наблюдения – 6, газонокосилка – 7. Семь основных типов… Так еще и по количеству внутри типов мало. И ладно бы игра как-то их распределяла грамотно, но нет. У нас либо одни «вовчики», либо одни култыши преобладают на локации. Друг друга они никак не дополняют. Култыш с вовчиком только в кат-сцене дрался, искусственному интеллекту разыграться не дают, в плане взаимодействия друг с другом.
Босы – это отдельный фейл. Они просто ужасны. Беляш и Наташа – простое уныние, которые ничем друг от друга не отличаются (реально, у них самых маленький арсенал атак). Плющ искусственно растянут. Хорошим боссом является только Ежиха. Которая отличается уникальным подходом к сражению, и её можно пройти 2мя тактиками - бить внутренние части, либо направлять её в колонны. Середняком является Лоза и Близняшки. Близняшки хоть и самый простой босс в игре, но с ними хотя бы по бодрее бой проходил.
Вот к дизайну ноль вопросов – только похвала.

  • Разнообразие врагов – 6/10
  • Боссы – 3/10
  • Дизайн врагов – 10/10

Как итог:

  • Геймплей - 6/10
  • Играбельность – 6/10
  • Новизна – 5/10

2. Структура

2.1 Левел-дизайн

Левел-дизайн тупейший. На уровнях есть десятки мест, откуда тупо не выбраться, а попасть можно за секунду (как например, когда фургон стоит у стены и в свободном пространстве между ними - ты в ловушке). Точки сохранения бывают в 3х метрах друг от друга, а бывают - в 10 минутах игры. На карте стоят машины, которые находятся на территории, из который НЕ выехать. Зачем они тогда там стоят? Не продумали перемещения по локации, а именно: можно пойти налево, увидеть нового врага (пример – култыши), убить его, понять, как с ним драться, все сделать на локе, после чего, вернуться обратно в центр. Пойти направо, за следующей колбой - герои реагируют, видят впервые тех же мобов, и начинается объяснение кто это, и как с ними взаимодействовать. Чудесно. В противовес плохим моментам левел-дизайна – в игре есть Театр. Вот это лучший уровень игры. Там и максимально иммерсивный, в плане выбора прохождения, дизайн, там и многоуровневая структура локаций (особенно радует, когда сражаешься с врагами, находясь на разных положениях по оси Y, то есть на высоте), там и самые лучшие головоломки в игре. В общем, кое как, но на уровень середняка, по левел-дизайну, театр игру спасает.

  • Дизайн уровней – 6/10

2.2 Головоломки

Головоломки в целом неплохие. Есть, конечно, пару тупейших головоломок (когда нужно шары по трубам таскать силой). Но в целом, все нормально. Каждая запомнилась. Хотелось бы конечно по количеству (в плане уникальности) их по больше. Довольствуемся тем, что есть, всё работает, простые конечно, но, безобидные.

  • Головоломки – 7/10

3. Содержание

3.1. Сюжет

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

Я думаю все прекрасно знают, что основной каркас сюжета полностью слизан со всем известной игры (особенно твисты и детали в концовке). Но, сделаем на секунду вид, что это первая наша игра. В таком раскладе, мы получим избитую, клишированную историю, но поданную в такой обертке и уникальности, что иногда складывается впечатление, что ты это видишь впервые. За это респект, так и надо делать, когда берешь шаблон. Но не всё так гладко. У игры ОГРОМНЫЕ проблемы со структурой повествования. Игра себя полностью закапывает в гроб, когда она перед концовкой, в финале 3го акта, начинает тупо 10-15 минут рассказывать и вываливать все детали сюжета в лицо игроку. В то время, как она должна была это делать, во время всей игры, грамотно распределяя поступающую сюжетную информацию, по мере всего прохождения. При этом главные твисты (на подобии твиста с главным героем), она умудряется спалить в первые 2 минуты, когда мы взяли П-3 под свое управление (да, да, те самые продавцы).

  • Сюжет – 7/10

3.2. Персонажи

Протагонист вышел чуть выше среднего. Но с большим потенциалом. Хорошо прописали его характер, объяснили те ли иные вещи его поведения. Всё что ему мешало – это сценарный барьер, который перед ним поставили, из-за чего он во многих ситуация вёл себя как идиот.
На сценарном плане – антагонист практически не раскрыт. Раскрыта первая его часть, причем не плохо, химия между ним и протагонистом – отличная, когда мы с ним вступаем в диалог. Но затем – он превращается в блеклую пустышку, без подробностей о его мотивах. Произошедший резкий переход искусственен, из-за чего попросту не веришь в происходящее (да, как твист - это хорошо сработало, мало кто предугадал такой расклад, но как персонаж – только хуже стал).

Все остальные персонажи - неплохие. Есть прям слабые (Штокхаузен и Лариса). Но какими бы все остальные не были - Петров спасает всю картину.

  • Протагонист – 7/10
  • Антагонист – 5/10
  • Побочные герои – 8/10

3.3. Режимы

Ну тут нечего расписывать. В игре абсолютно ничего нет, кроме сюжетной компании. Блеклые полигоны за самостоятельнее занятие считать не получится. Думаю, это временно. В DLC наверняка завезут еще контент. Но на данный момент, оценка минимальная. Собственно это и понижает до минимума Реиграбельность у игры.

  • Режимы – 1/10
  • Реиграбельность – 2/10

3.4. Дизайн геймплея

Игровой дизайн абсолютно однотипен. Кроме «двигайся из точки А, в точку Б», по пути решив 1-2 ключевые головоломки, и «отбивайся от орды мобов», пока не сработает скрипт – игра больше ничего не предложит. У разрабов был огромный шанс разнообразить гейм-дизайн уровнями «лимбо», но 2й и 3й уровни лимбо – это максимальное уныние, и даже пропал псевдо платформер с первого уровня. Дизайна под оружие – нет. Под холодное оружие - нет. Ничего нет. Над эти разработчики в принципе не работали. Единственный уникальный уровень – это пролог, где мы можем взаимодействовать с NPC, бродить по локации без геймплея сражения.

  • Дизайн геймплея - 3/10

4. Оформление

Дизайн мира. Вот это - лучший и самый главный плюс игры. Здесь разработчики постарались и выдержали планку шедевра. Продумали всё до мелочей. Не буду здесь много расписывать, думаю все прекрасно знают, о чём идет речь.
Диалоги. Отличные. Хорошо раскрывается нотка детектива. Шаблонные сюжетные решения стараются обыграть уникальными фразами, реакция персонажей на происходящее тоже очень классное. Есть пару косяков, но это уже конкретно в сценарии беда.
Игровые тексты. Не все так гладко, но все же сделано неплохо. Если все тексты, расположенные на локациях - не поругать, то вот некоторые из терминалов «Груша», и особенно описание прокачивающихся элементов оружия, – ругать есть за что. Но не критично.
Графика. Старались выживать максимум из Unreal Engine 4. Вроде всё неплохо. Но множество косяков портит общую картину. Вы видел модельки шаров с пролога, которые сделаны на уровне 2001 года? А это воду в игре? И еще несколько мест с мыльными текстурами. Графика выше среднего.
Музыка. Шедевр. И речь больше не про песни, а именно про написанный саундтрек от Мика Гордона. Да, видно, что он просто стырил нотки со многих игр (вдохновлялся Unreal, Unreal Tournament, Alien: Isolation, The Forest и т.д.). Но композиции так хороши, что за это ругать их нет смысла. Другой минус – что происходящий сон (геймплей) на экране, тупо не сочетается с такими треками.
Интерфейс. Тут очень всё плохо. Он ничего не объясняет. Что это. Для чего это. Как это переместить сюда или туда. Нет возможности даже глянуть название предмета, наведя на него курсор мыши. Нет возможности переложить несколько предметов в Элеонору. Что бы прокачать оружие, оно обязательно должно быть у тебя в инвентаре. Кто-то знал, что, есть убогое колесо выбора предметов? Я вот узнал об этом в финале игры. И лучше бы не узнавал. То, как там предлагают настроить горячие клавиши оружия – сделано самым ужасным способов в истории.
Проработка кат-сцен. Это сущий кошмар. Мало того, что они сделаны как дешёвые анимации на ютубе (речь про постановку). Так они еще и с максимально убогими лицевыми анимациями и движениями персонажей (сцену «граната» я запомню на всю жизнь). Постановочные моменты в игре тоже плохи. Только сцена с поездом неплохая
Проработка локаций. Ну 10. Тут только похвала.

  • Дизайн мира – 10/10

  • Игровые тексты – 7/10

  • Графика – 7/10
  • Музыка – 10/10

  • Интерфейс – 5/10
  • Проработка кат-сцен – 3/10

  • Проработка локаций – 10/10

5. Техническая часть

Исправность. Это провал. В 5 раз забагованней киберпанка. По количеству в Атомном сердце багов меньше, но они намного критичней. Баги, не позволяющие пройти игру в принципе. Приходится возвращаться на сохранения назад. Буквально на пол карты могут пропасть все мобы, сохранения, Элеоноры, все камеры, машины, даже летающие дроны, которые контролируют пчёл. Уже десятки человек написали об этом в тех поддержу, всё обещают это исправить, но никак не исправят. Есть баги, когда вагонетка не спавнится, когда дверь по скрипту НЕ открывается. Когда застрял и ничего не сделаешь, когда сюжетный ключ НЕ поднимается. Баг музыки - играет тема боя в комнате отдыха или, когда вокруг никого. Не отображается оружие в руке, забагованный маркер, который показывает метку черт знает куда. И кучу предметов, которые подсвечиваются синим, но они не являются предметами для взаимодействия…
Оптимизация. Могла быть лучше. По сути, раздражила только просадка ФПС в кат-сценах и долгие загрузки в лифтах. Проверил и на других PC (естественно тоже мощных) знакомых/друзей - тоже самое.
Управление. Убогий рывок, который криво сделан, медленное холодное оружие и медленное переключение между пушками (эта халтура пошла еще дальше, когда нам прокачка предлагает сделать "быстрее смену оружия" и "быстрее бег"). Бежишь по платформе, герой решил зацепиться за лампу сверху и висеть на ней, как на взбивании на ящик, и никуда уже не деться - надо прыгать бог знает куда в низ. Про управляемость паркура думаю нет смысла писать.
Искусственный интеллект. Он никакой. По сюжету да, это роботы, их манера преследования или реакция на игрока, может быть оправдана с точки зрения лора. Но их поведение в самом бою – ну печаль. Особенно когда разворачиваются и убегают, застряв в первом же препятствии, которое было у них на пути (такое бывает даже с боссами - не забуду, когда Беляш просто развернулся и пошел у стены стоять).

  • Исправность – 2/10

  • Оптимизация – 8/10

  • Управление – 5/10
  • Искусственный интеллект – 5/10

6. Впечатления от игры

Атмосфера. Мне очень понравилась атмосфера игры. Понравился лор, с удовольствием буду изучать новые его детали. Поразило количество деталей и продуманных вещей. Сочетание дизайна локаций с музыкой – всё шедевр.
Цветовая гамма. Хорошая. Не понравлюсь только то, что весь открытый мир, одинаковый по цветовой гамме. Не было уникальных мест.
Эмоции. Игра, в любом случае, не оставила меня равнодушным. Понравился первый акт (не смотря на затянутость). А именно то, что он экспериментировал с жанровыми особенными атмосфер: умиротворенность и величие пролога, саспенс после катастрофы, элементы хоррора в комплексе «Вавилов» и т.д. (все ведь поджали булки, когда заиграла песня баюшки-баю?)) Но проходное качество самой игры, портило впечатления все сильнее, и сильнее. Особенно халтурные концовки. В игре всё одинаково по кругу эмоций: Удивительное восхищение, и через какое-то время – разочарование, от падения уровня качества. Даже лут стал утомителен.
Качество жанра. В игре плохая боевая система, ужасный гейм-дизайн, посредственный левел-дизайн, слитый открытий мир, плохое управление, проблемы с системой оружия + игра невероятно казуальная и упрощена, что даже на хардкоре спишь от простоты. Ни один пункт не оправдывать - минусы, есть минусы. Это не та ситуация, когда халтурили. Это ситуация, когда старались, видно, но не хватило опыта.
Захватывает. Тем не менее, игра кое как, но держит интерес к прохождению. Здесь уже спасает лор, который затягивает тебя дальше изучать этот мир, и выяснять все детали этой детективной истории.
Поразил. Если коротко – игра из разряда «на один раз». Руководители разработки забыли один важный аспект: видеоигра должна быть видеоигрой, а не коробкой с блестящей мишурой. Связать воедино все ключевые особенности блокбастера — задача не из легких. У игры мало вещей, сделанных хорошо. Атомное сердце далеко не BioShock и даже близко не «Dark Souls от первого лица». После прохождения закрепилось ощущение, что игру создавали по принципу «мы тебя слепили из того, что было». Словно разработкой управлял подросток с форума разработчиков, который мечтал создать лучшую игру в мире. А для этого он брал крутые идеи из любимых игр и устраивал из них мешанину, не особо заботясь о том, как они будут работать все вместе. Запихнули кучу механик, из-за чего всё сыпется и не работает. Атомное сердце словно прокладывает тропу нового игрового жанра — «сборная солянка».

Атмосфера – 10/10

Цветовая гамма – 10/10

Качество жанра – 6/10

Захватывает – 7/10

Эмоции – 5/10

Поразил – 4/10

ВЫВОДЫ

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

Первая игра студии - провалилась. Проект рассыпается. Стоит ли в неё играть? Определённо нет. Игра на один раз. Не более. Советовать её – я никому не буду. Если только DLC не исправят ситуацию.
Я искренне желаю удачи разработчикам в своём следующим проекте, и надеюсь, что они проведут работу над ошибками. Но для начала, им нужно разобраться, что такое видеоигра, как работают жанры игр, и почему историей доказано, что пихать в игру всё подряд – провальная идея.
Вот таблица системы оценивая, для игр со скрещенным жанром «Shooter, Action-Adventure». Сюда я записал все результаты анализа Атомного сердца, и вывел среднюю арифметическую оценку. На удивление, оценка вышла цельная, а не с десятичными цифрами.

Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры

АТОМНОЕ СЕРДЦЕ (2023) – 6/10

475475 показов
3.2K3.2K открытий
59 комментариев

Без критиков легче жить, вот сейчас играю и очень довольный. А то всё бла бла бла, играйте и наслождайтесь

Ответить

Легче жить, когда говноед.

Ответить

В пункте "впечатление" расписал. Что естественно были вещи которые понравилась. Но идет анализ качества. Ты перпетуал меня с хейтерами, колотые не играя - засирают игру

Ответить

Я вот не понимаю, как такое может быть.
Вроде бы текст адекватный.
Оценки адекватные.
Выходит 6/10 - выше среднего, хорошая, но не отличная и не идеальная игра.
При этом вывод в конце: "Игра - провал и рассыпается".
Как-то от автора, который называет себя:
Кино и игро критик. Специалист пост-продакшена, графический дизайнер, графический художник, колорист, операторСтранно такое слышать.
Казалось бы, профессионал, должен понимать, как должна работать система оценок, где в ней идеальное, где отличное, где хорошее, среднее, слабое и провальное, условно. А так получается типичный игрожур-вкусовщик, у которого всё, что ниже 7-8 - это "провал".

Ответить

"Провал" - это определение он применил для привлечения внимания к статье. Заходишь на Steam, выбираешь игру с рейтингом 9/10. Кладёшь в рот палец и высасываешь занижающие рейтинг доводы. Кое как утаптываешь свои оценочным суждением до 6/10, резюмируешь: Провал!
- Profit!

Ответить

Я и понимаю как работает система оценок. Поясню: Оценки в играх работают не как в кино. В играх все что ниже 7 - это считается уже плохо (не ужас, просто плохо). По причине, что игры, в отличии от кино, занимают в 10-20 раз больше потраченного времени. И собственно мало кто захочет тратить время или проходить игры среднего качества. Опять же. В тексте я упомянул, что оценка может подняться на 7/10, если DLC грамотно дополнят пробелы, которые в данным момент есть у игры.

"Первая игра студии - провалилась" - это предложение с определенным контекстом (был уверен, что он всем понятнет). А именно - справится с задачей удержать в игре все механики, что бы они не ломали игру. Саму же игру я описал "Игра на один раз"

Ответить

Так не стоит играть или на один раз?
Стоит ли в неё играть? Определённо нет. Игра на один раз

Ответить