Артём Слободчиков

+7744
с 2016

Отвечу на все вопросы по спецпроектам «Комитета» и приму баги.

16 подписчиков
31 подписка

Привет!

Хороший поинт, спасибо, что сообщили.

Уже исправляем.

1

Паша, респектос тебе! Продолжай, прогресс отличный

11

По этой ссылке не может найти метаданные

Пустой дом ещё например. Для меня это был один из тех фильмов, которые изменили сознание

1

Эти два факта рядом выглядят как то, что вот у них баги, а они сидят празднуют тортик режут, ррря.

Выводов в новости не написано, но когда два факта поставлены рядом в тексте, это неизбежно создаёт между ними связь вне зависимости от того, есть она в реальности или нет.

47

Баги есть, но что разработчикам нельзя на вечер собраться релиз отметить? Плюс, мы не знаем, были ли на корпоративе те, кто занимается фиксами, судя по тексту, там всего несколько десятков человек собралось.

Не новость, а наброс какой-то

52

Ориентир — это не значит, что они будут повторять один-в-один. Как я понял из дневников, они стараются повторить скорее общий уровень крутизны, что всё красиво бахает и ощущается пиздато.

Про абилку титана не знал, перестал играть в дестени незадолго до появления арка 2.0. В любом случае, в Witchfire эта абилка появилась раньше, поэтому нельзя сказать, что они её слизали — обсуждаем мы именно в этом контексте. Сама по себе эта абилка не супер оригинальная, в новом думе такой стрейф вроде тоже есть, да и ещё много где. Я её привел в пример как отличие, и пример всё ещё актуален — в Witchfire вроде как нет классов (пока разработчики и их не решили запилить)), а в Дестени это одна из абилок одного из классов — это разный уровень присутствия в геймплее. Полагаю, что в Witchfire освоить стрейф будет необходимо, в Дестени это просто один из вариантов, которым не обязательно пользоваться.

Про пушки — клево, что есть новости, я это пропустил. Немного даже жаль, что набор такой стандартный, мне нравятся всякие всратые виды огнестрельного оружия в играх. Посмотрим, как по факту пушки будут ощущаться.

На мой взгляд, пока что проблемы игры, которые упоминают люди (а проблемы эти плюс-минус одни и те же), выглядят скорее как последствия плохой коммуникации разработчиков с игроками

1

Либо у них просто не очень с PR — правильно транслировать аудитории видение разработчиков это целая отдельная задача. То, что они с ней не справляются, не значит, что игра будет плохой. Пока что это значит, что инди-студия и её издатель (если он есть, я не следил) не справляются с маркетингом, что в целом понимаемо и означает только то, что она не справляется с маркетингом и коммуникацией с аудиторией

1

Пробовать разные идеи и добавлять в игру то, что нравится — это нормальный процесс вполне. Открытый мир мрачному хардкорному лутер-шутеру не мешает сам по себе, и если судить по дневникам разработчиков от этой концепции они не отклонялись.

О том, слизана ли стрельба с Дестени, рано говорить хотя бы потому, что никто, кроме друзей разработчиков, в Witchfire не играл. "Стрельба как в дестени" это не циферки, вылетающие из врагов при попадании, там много разных факторов. Например, в Witchfire, если я правильно помню, есть стрейф-рывок вбок для уворота, в дестени такого нет, а это важное отличие для шутера. Ещё многое зависит от самих пушек, тут вообще ничего не понятно, потому что в дестени помимо дефолтных видов оружие вроде автоматов и ПП есть луки и мечи, что будет в Witchfire — неясно.

4

Расскажи подробнее, пожалуйста — какие уже были собраны на этот момент, и на каком компоненте выдал сообщение

Такие спецы — технически сложные, поэтому с ними бывают косяки. Мы стараемся делать без них, но, к сожалению, ошибки случаются.

2

Собрать компоненты нужно до 1 ноября, после этого они пропадут.

Привет, это баг, который мы уже чиним. Скоро пропадёт

3

Это баг, тем, кто отключил рекламу в плюсе, показываться не должно. Извиняюсь, щас пофиксим.

4

Окей, уважаю, что идешь на риск осознанно. Инновации получаются только так. В любом случае, про концептуальную логику, тесты, правки и прочее этой рискованной идеи я бы почитал в каком-нибудь следующем посте).

Единственное, если ты еще не начал тестить это отбирание способностей, возможно, стоит начать как можно быстрее

1

Ещё в потере способностей беспокоит то, что они даже по гифкам выглядят клёво и фаново — уважение автору за это. Жонглировать врагами, летать, превращаться в змею это всё создаёт у игрока ощущение, что он крутой, а потом — ещё и умный, когда он понимает, как их комбинировать.

Если отбирать способности, да, игра станет сложнее, но я сомневаюсь, что левел дизайном и путями прохождения можно восполнить утрату ощущения крутости у игрока, потому что левел дизайн и способности персонажа находятся в разных плоскостях восприятия игры пользователем. Способности — это агентность игрока, его возможность взаимодействовать.

Также не понятно, а зачем вообще делать кривую сложности именно так. Чем это лучше стандартных подходов, когда с течением игры появляются более сложные противники, с более сложными паттернами атаки, бОльшим уроном, более сложными уровнями вокруг этих врагов («губки» для урона не рассматриваем). Непонятно, какую проблему решает усложнение через отбирание способностей, и есть ли проблема вообще.

Ещё вижу риск в том, что если построить 75-80% игры на том, что способности постепенно отбираются, а потом на тестах выяснится, что игрокам так не весело и не нравится, придётся потратить много времени и сил на переделывание. Мне кажется, этот риск высок, потому что абсолютное большинство современных игр стараются давать игроку больше возможностей по ходу игры, а не отбирать их, и это вызовет диссонанс.

Может быть, где-то можно подробнее почитать про логику этого отбирания? Например, в каком-то из предыдущих постов — я видел несколько, но не помню, чтобы это там было. Если нет, то было бы здорово почитать в будущем.

В любом случае, игра выглядит кайфово, и моё желание написать длинный коммент про неё — тому свидетельство).

4

Я хз, я не модератор.

Посты твои про жизнь в Корее кстати нравились, я бы ещё их читал. Их ведь не скрывали, только этот

2

Хоть и сам дизайн уровней в городе, на первый взгляд, сносный, но это просто помещения, которые пылесосишь ради лута (особенно в комплексе, где расположена берлога Адама).

Ну, это просто не правда. Я играл несколько месяцев назад, но прекрасно помню милый кустарный театр под магазином, квартиру женщины, у которой умерла любимая кошка, квартиру фанатика с безумными и красивыми письменами на стенах и скульптурами из телевизоров. Неправдивость утверждения автора усугубляется тем, что в этих помещениях вообще не было лута, они просто прикольные и с историей. Я помню рандомные квартиры, где единственной наградой за проникновение были трогательные переписки в терминалах.

А банк! Банк это вообще игра в игре, он и выглядит круто — вспоминаем офигенную двигающуюся скульптуру из параллелепипедов сразу на входе, — и геймплейно в нем куча всего: технические помещения, два хранилища с разными подходами, всякие залы совещаний и кабинеты разных специалистов. И «взломать» этот банк можно разными способами, от обычного стелса до проникновения в кабинет недавно уволенного работника, чтобы взломать его терминал, выдать себя за него в переписке и получить доступ. В такие моменты реально чувствуешь себя крутым профессиональным киберпанк-агентом, как и должно быть.

Левел-дизайнеры работали в отрыве от тех, кто занимался нарративом

Тоже не правда. По Праге развешаны таблички в память о погибших во время инцидента в HR, постоянно сценки с угнетением аугов. Я уж не говорю о потрясающих скульптурах, которые тематически все работают на атмосферу нового средневековья.

Про ресурсы — это механика пришла из HR, где она была реализована хуже). В MD у меня не было особых проблем с прохождением через стелс с постоянным использованием невидимости, дистанционного взлома, зрения сквозь стены и рывка. В целом не ощущал большого недостатка в банках энергии, да и всегда можно постоять подождать пока до минимума отрегенится. В стиле думгая не играл, тут про энергопотребление ничего не могу сказать.

В MD же их не стали развивать, в центре идея противостояния аугментированных и «нормальных людей» частично из-за инцидента из прошлой части игры.

Ну и, собственно, всё. Конфликт старый, эта тема просто есть, никак не развивается, нарратив топчется на месте.

Эм, нет. В Human Revolution мы исследуем мечту человечества об аугментациях, которые могут себе ставить все. Есть сторонники и противники, Дженсен — вестник нового времени. Потом в конце противники аугментаций побеждают через манипуляцию общественным мнением, которое ведётся на кошмарный инцидент. HR — ренессанс опасных технологий.

А MD мы смотрим, что будет, если противники аугментаций оказываются правы. Дженсена не любят все его в отделе, аугов буквально собирают в концлагерь (такое никогда бы не произошло в HR, там были максимум общественные дискуссии) и постоянно стопают на улицах. В том числе самого Дженсена, что бесит и его, и меня.

Сам обзор так себе, обрывочные набросы без аргументов и примеров, которые автор оправдывает в комментах тем, что не смог нормально написать обзор.

MD не без минусов и там многое рвано, но в игру вложено много сил, любви и таланта, что чувствуется во многих закоулках Праги. Жаль, издатель проебал все полимеры идиотской монетизацией и давлением на команду со сроками, что привело к кранчам.

Мне кажется, MD это hidden gem, по крайней мере мне он таким показался, когда я недавно решил его пройти сразу после Cyberpunk 2077. MD в чем-то даже больше понравился, но это тема для отдельного комментария)

64

Да, места он действительно много занимает. У этого есть логика, попробую объяснить. Она в том, что нам нужен такой большой и премиальный (с точки зрения клиентов) баннер в статьях, до «спецоперации» многие клиенты хотели платить нам деньги, чтобы реклама про них повисела на главной и в статьях крупно.

Мы постарались достигнуть компромисса — баннер большой, но вынесен за пределы сетки сайта и не мешает читать контент или писать статьи, достаточно немного проскроллить вниз.

Это про формат баннера в целом. Что до конкретно этой картинки, мы пытаемся заработать максимум в текущей ситуации, для этого напоминаем пользователям о нашем сервисе «Объявления». С его помощью можно запускать свои небольшие баннеры на DTF, с крохотными минимальными бюджетами — подойдёт для малого бизнеса, у которого возможности для рекламы сейчас сократились. То есть наша цель тут заработать денег, но с пользой для читателей.

Иии для этого мы сделали стандартный баннер по шаблону.

На 1920х1080 у меня тоже все норм. Если обновление страницы не помогло, скажи свой браузер, ос и разрешение монитора (если на полный экран выведено) — поправим

4