Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard

Rogue-like от российских разработчиков, пробившаяся в недельный топ Steam.

Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard

Совсем недавно в раннем доступе Steam вышла Stoneshard — rogue-like в сеттинге сурового тёмного фэнтези. Хотя, конечно, релизом текущую версию назвать сложно: это скорее демо на несколько часов геймплея, показывающее основные механики.

Планы разработчиков амбициозны: дать игрокам процедурно-генерируемое фэнтезийное королевство, переживающее страшный упадок. Войны, болезни, нежить, бандиты и вы — наёмник-авантюрист с собственными караваном отчаявшихся приключенцев.

И несмотря на то, что этот самый караван — ключевая фишка игры (перемещающаяся база, в которой можно сохраняться и которую можно развивать), его тут пока нет: текущая версия посвящена первым часам игры, когда у героя есть лишь минимальное снаряжение.

В текущем состоянии Stoneshard — очень ранняя версия игры с самыми базовыми функциями. Но уже по ним можно сказать — «рогалик» развивается в верном направлении и у него большой потенциал. Рассказываем, что мы выяснили за 20 часов в игре.

Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard

Тяжёлая жизнь героя «рогалика»

После прохождения пролога за Веррена, прожённого годами странствий приключенца, вам дают на выбор четыре заранее заготовленных персонажа: рейнджера, дворфа, девушку-рыцаря и девушку-волшебника. В будущих обновлениях и на релизе помимо них позволят создать своего собственного аватара — пока эта функция недоступна.

Избрав свой путь, вы отправляетесь в открытый мир, который генерируется случайно. В бете доступен небольшой кусок королевства: два поселения, несколько склепов, широкие поля и густые леса. Заданий тоже немного: выполни три любых поручения для старосты и дойди до города покрупнее, где можно разжиться снаряжением получше. На этом текущий сюжет заканчивается — развиваться он будет по мере выхода обновлений.

​Карту мира нужно носить в рюкзаке и открывать руками. В будущем это разрешат делать по нажатию отдельной клавиши, если карта есть в инвентаре
​Карту мира нужно носить в рюкзаке и открывать руками. В будущем это разрешат делать по нажатию отдельной клавиши, если карта есть в инвентаре

Обычные поручения по охоте на бандитов и зачистке склепов в Stoneshard превращаются в настоящее испытание — по нескольким причинам. Во-первых — это всё же rogue-like. Сохранения тут лишь в тавернах и зачищенных лагерях бандитов (последнее добавили лишь с недавним патчем), из-за чего смерть означает потерю всего недавнего прогресса.

Во-вторых — это достаточно сложный «рогалик». Новоиспечённого героя могут загрызть волки буквально на выходе из стартового города, из-за чего даже до первого квеста можно просто не дойти. А встреча с медведем до 9-10 уровня — гарантированная смерть. Они задирают любого с двух ударов, из-за чего начинаешь порой материться в экран: из-за особенностей спавна и видимости в лесах можно встретиться с мишкой лицом к лицу, без всякой возможности быстро убежать.

Бои в игре пошаговые, как и геймплей в целом. Весь мир вокруг двигается только тогда, когда двигаетесь и вы

Кроме того, в игре есть весьма подробная симуляция... страданий. Суть в чём: помимо стандартной полоски жизней у игрока есть шкала травмы на каждую часть тела, примерно как в Fallout. Удар дубинкой может разбить череп, пропущенный порез кинжалом оставит рану на руке, а незамеченный капкан переломает ноги (кстати, очень частая ситуация — ловушки тут крайне подлые).

А лекарства, алкоголь и всякие неприятности влияют на ваш настрой и психику — из-за этого у героя появляются различные черты характера и особенности, как в The Darkest Dungeon. Например, словив очередной удар топором по лицу, вы можете внезапно открыть в себе мазохиста с бонусом к получаемому урону.

И все эти ужасы не вылечить волшебным зельем или божественной молитвой: придётся ставить шины, перевязываться бинтами, втирать целебные мази и глушить боль алкоголем и травами. Последнее, кстати, стоит делать — в игре есть не только психологические травмы, но и смерть от болевого шока. Героя может убить не только крепкий клинок, но и обычные страдания от, скажем, перелома ноги.

От крепкого алкоголя персонажа неслабо штормит

Всё это превращает любое сражение в испытание для нервной системы: стоит только встретиться с равным или очень сильным врагом, как успешный поход превращается в сессию мольбы рандому. Ведь если пропустите ещё один удар ножом от бандита — весь получасовой прогресс вновь откатится.

Впрочем, подробная симуляция рождает не только нервные срывы, но и замечательные истории. Больше всего мне запомнился рейд в лесную башню. По велению местного старосты, мой персонаж отправился спасать сумку алхимика, которую у того отобрали местные бандиты. К тому моменту он был довольно прожжённым приключенцем с луком, топором и кинжалом — бандиты не казались проблемой. Однако сил всё равно не рассчитал.

В склепах можно наткунуться на алтари со случайным благословением... или проклятьем

В башне в глубине леса сидела банда из почти двух десятков головорезов, причём некоторые из них были одеты в кожаные дублеты и даже полноценные латы. Встряв в особо неудачный бой, я истратил все зелья и, хоть и вышел победителем, получил немало травм и ранений. Превозмогая боль, я зашил себя хирургическими инструментами и обработал припарками. Здоровье спасено, но боль просто невыносимая — сражаться было невозможно. Пришлось хромать на выход, чтобы спасти свою жизнь.

На дворе ночь и дождь, а адская агония от травм и припарок мутила рассудок — персонаж не знал, куда идти и что делать. Ещё чуть-чуть, и из-за боли у него остановится сердце — здоровье таяло на глазах, а лекарств больше не осталось. Однако неподалёку было поле — вдруг там растут травы?

Сжимая зубы, мой герой дополз до равнин и начал хватать первые попавшиеся травы. На последнем издыхании рейнджер смог заглушить боль всякими подорожниками и зверобоями. Здоровым его назвать было трудно, но всё же он смог добраться до города и отлежаться в трактире.

Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard

Живой мир умирающего королевства

Отдельно стоит отметить удивительное внимание к деталям в Stoneshard. В первую очередь, поселения — в них кипит жизнь. У каждого жителя и стражника своё расписание дел: подобно первым Gothic, они встают утром и идут на работу. Вечером ходят попить эль в таверну, ночью — спят.

Прохожие реагируют как на вас («Наёмник? Не к добру это»), так и на погоду: как только идёт дождь, люди начинают жаловаться и судачить на эту тему в духе «то-то ласточки с утра низко летали». Более того, вы сами мокнете под дождём: к примеру, вода на одежде и сам ливень снижают эффективность пиромантии.

Вся округа прекрасно нарисована и анимирована. Детали рисунка можно разглядывать часами

Животные в лесах ведут себя, как настоящие: кролики, кабаны и олени разбегаются в стороны от малейшего шума, а волки бродят стаями. Медведи не трогают вас, если не подойдёте близко. А если подойдёте, то очень сильно пожалеете. Вы же смотрели «Выжившего», да?

Трупы на полях сражения не исчезают просто так: как в Red Dead Redemption 2, со временем к мёртвым телам слетаются вороны и объедают с их костей плоть. К слову о костях: если убить в подземелье скелета, то бряцанье его останков по полу привлекает своим шумом всю округу — равно как и разбитые вазы, крики и звуки битвы. Так что будьте аккуратнее при вылазках в склепы.

И таких деталей тут ещё много: из раза в раз удивляешься тому, с какой тщательностью и любовью сделаны вещи, которые большинство игроков вряд ли даже заметят. Конечно, до полного реализма фэнтезийной игре про магию и живых мертвецов далеко, но даже такой уровень впечатляет.

Это много или мало?

Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard

Текущей беты не хватает надолго: задания у старосты выполняются быстро, и вся мотивация играть кончается по достижению второго города. Сами разработчики подтвердили, что с обновлениями прогресс скорее всего будут обнулять: из-за постоянной разработки поддерживать совместимость версий тяжело.

Поэтому покупать игру сейчас стоит только из желания попробовать Stoneshard раньше времени и помочь создателям с тестировкой багов. В игре есть набор разнообразных врагов, крутые механики и внушительный список снаряжения, за которым интересно охотиться.

Развлекает и суровый реализм: золото занимает место в рюкзаке, и его надо хранить в кошельках. Без специальных мешочков монеты просто забьют все ваши карманы, которые совсем не бездонные. Сумки почти никогда не хватает для переноса всех сокровищ, особенно если вы решите собирать звериные шкуры по дороге ради лишней пары монет.

Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard

Дополнительный рюкзак немного смягчает эту проблему, но игра всё равно склоняет к строгому менеджменту ресурсов. Взять кучу лекарств на все случаи жизни? Тогда места едва ли хватит на сокровища. Пойти налегке? Тогда в пути кончится еда, а в критический момент может не оказаться под рукой бинта или целебного зелья.

Охота за сокровищами, задания, незамысловатая прокачка и генерируемое окружение вполне способны развлечь те недолгие 5-10 часов, когда вы будете проходить доступную на данный момент и очень короткую сюжетную линию. Дойдя до второго города, я уже думал закрыть игру до марта — тогда выйдет крупное обновление. Смысл играть дальше на текущем этапе? Я уже посмотрел весь контент, ведь сейчас по своему объёму Stoneshard едва ли отличается от демо-версий, которые привозят на выставки.

Но... игру я всё же не бросил, запустил Stoneshard на следующий день и наиграл ещё 10 часов. Ничего нового я толком не увидел: мой приключенец всё ещё зачищал те же самые подземелья и генерируемые задания, разве что наткнулся на невиданный ранее домик ведьмы. Ничего не изменилось после первого десятичасового забега. Но мне было весело.

Психоз, болевой шок и кровожадные медведи: первые впечатления от Stoneshard

Несмотря на то, что в Stoneshard сейчас не так уж много контента и покупать её стоит лишь для беглого ознакомления за год-два до релиза (разработчики планируют выход игры в 2021), её основная формула уже великолепно работает. Даже с таким малым количеством переменных в тебе играет азарт, мотивирующий запускать игру снова и снова.

Найду ли я в склепе сокровища? Смогу ли я вернуться живым из следующей вылазки? Что скрывает вопрос на карте? Непредсказуемость, трудности и жажда наживы создают тот самый дух сурового приключения и подстёгивают испытать свою удачу.

Stoneshard уже выбралась в топ продаж в Steam. Кто-то связывает это с низкой ценой, но я же считаю, что дело в качестве. Игра привлекает своим отличным визуальным стилем (что достаточно редко для рогаликов ввиду бюджетов разработки и особенностей самого жанра) и общим качеством проработки.

Конечно, от багов никуда не деться, но я не могу сказать, что они сильно мешают: вылеты я замечал лишь на самом старте раннего доступа и прекратил с ними сталкиваться уже после первого патча (но понятно, что это всё индивидуально). Разработчики исправляют проблемы на ходу, и сейчас вы уже вряд ли встретите что-то непроходимое вроде глюка генерации подземелья или застревающих NPC. Возможно, к моменту выхода этого материала даже медведей-убийц и слишком часто критующих волков починят.

Покупать ли Stoneshard сейчас? Спорный вопрос. В игре пока мало контента, и брать её стоит лишь ради ознакомления. Это демо-версия, ранняя бета. Можете купить её разве что ради поддержки разработчиков. А вот следить за её развитием стоит внимательно: если игра и дальше будет развиваться в выбранном направлении, то к релизу нас ждёт очень крутой и качественный инди-проект.

341341
178 комментариев

Покупать если деньги есть, можно даже не играть но считаю нужным помочь разработчикам копейкой. Уверен что игру не забросят и через два года нас ждет достойная игра 

43

Комментарий недоступен

54

я 4 года назад купил Wolcen за 120 рублей. прошло 4 года, игра релизнулась, в неё навалило 100к народу и ценник подпрыгнул до 725 рублей, а я установил и играю. получилось вложение денег с 4,25% годовых ;D

2

Во-первых — это всё же rogue-like. Сохранения тут лишь в тавернах и зачищенных лагерях бандитов (последнее добавили лишь с недавним патчем), из-за чего смерть означает потерю всего недавнего прогресса.Если в игре теряется прогресс до ближайшего сохранения - это не значит, что это - rogue-like... А точнее, если игра после смерти заново не начинается - это уже не rogue-like. 

33

Игра как раз - классический роуглайк, и сохранения добавили как раз потому что мало кто захочет переигрывать по 30 часов после смерти чтобы вернутся в то же место по прогрессу. Для желающих есть режим с пермасмертью.

7

там есть галочка permadeath - будешь заново начинать, если этого не хватает. а так в оригинальном Rogue сюжета не было и потому вполне норм было начинать его заново каждый раз, а тут прохождение сюжетки в будущем будет просто воспламенять пукан и все с такой механикой + технологии позволяют сохранятся уже какое-то время))

А мне визуал очень понравился. Выглядит будто давно знакомая и любимая игра.

24