Как пишется история RPG

Исследование истории жанра компьютерных ролевых игр.

Как пишется история RPG

История компьютерных ролевых игр обширна и до сих пор туманна. Если вы интересуетесь ею, то наверняка имеете хоть какое-то представление о второй половине 90-х, когда вышли Baldur’s Gate, Daggerfall, Diablo, Fallout, Might&Magic 6/7. Да и не исключено, что вы сами играли в эти игры. Но как насчет немного более ранней эпохи? Многие ли имеют представление о том, какими были RPG в начале 90-х? Как и почему к середине 90-х жанр успел умереть, а к концу – воскреснуть?

Как пишется история RPG

Известными (по крайней мере мне) материалами на русском языке, касающимися этого периода, являются истории серии Diablo от Stopgame и DTF. Причина, по которой они затрагивают этот промежуток – дать контекст для понимания времени, в котором вышла первая часть Diablo.

К сожалению, авторам не удалось справедливо его раскрыть – они многое упустили, а часть их слов противоречит объективным фактам. Печальнее всего то, что проблема не ограничивается русскоязычными переводами, ведь оригинальные источники тоже вызывают немало вопросов. Почему так вышло? Предлагаю выяснить, что же на самом деле происходило в те незапамятные времена – разобраться в том, о чём не договаривают авторы, что они упускают.

Как пишется история RPG

Для целостности текста сначала привожу слова русскоязычных авторов.

Stopgame, Иван Лоев:

В девяностые, когда компьютерных мощностей стало хватать на обработку большого количества информации стали появляться первые нетекстовые RPG в привычном нам понимании: с графическим управлением и прочими удобствами. Самыми заметными первопроходцами стали Eye of the Beholder и Curse of the Azure Bonds.

Однако, как это часто бывает, успех одних стабильно привлекает других и вслед за качественными, хорошо проработанными партийными RPG с увлекательными сюжетами и живыми персонажами на рынок ворвалось невероятное количество ленивых поделок качество которых не позволяет называть их другим образом: плоские герои, горы графоманского текста с опечатками и полное отсутствие понимания как надо делать подобные игры.

К девяноста четвертому ситуация настолько накалилась что на той самой CES издатели к которым подходил Брейвик и говорил: мы тут знаете ли хотим сделать RPG слыша эту аббревиатуру просто No, God.

Подробнее этот текст я разбирал вот здесь. Сейчас же нас интересуют только причины и следствия:

  • Издатели не хотели связываться с созданием RPG
  • Причиной тому стало плохое качество RPG заполонивших рынок.

Сразу уточню, что речь идёт о 1994 году, когда разработчики Diablo представляли свой дизайн-документ издателям на CES.

DTF, Даниил Кортез:

Дизайн-документ с пошаговым DLC-«рогаликом» кочевал по издателям, но денег на игру никто не давал. Причин на это было две.

Одной из основных проблем была та самая идея с загружаемой экипировкой.

Вторая проблема куда более забавная: издатели не верили в жанр RPG. Из-за своих особенностей ролевые игры 90-х считались очень нишевым и непопулярным жанром, из-за чего крупные студии им не интересовались. Именно поэтому Condor занималась симуляторами и файтингами — их покупали куда охотнее, и Diablo в эпоху девяностых просто никому не была нужна.

И хотя автор очень сомнительно преобразовал «дополнение» в «загружаемая экипировка», о чём я рассказывал подробнее вот здесь, однако в данном контексте это не отменяет саму суть – идея небольших дополнений действительно могла отпугнуть издателей. Имеем:

  • Издатели не хотели связываться с созданием RPG
  • Причиной тому была нишевость и непопулярность жанра, из-за чего крупные студии им не интересовались, а симуляторы и файтинги покупали куда охотнее.
  • Отдельный негативный фактор в случае с Diablo - идея небольших дополнений.

По этим двум текстам наблюдается общее следствие: издатели не хотели связываться с созданием RPG (в 94-м году). А вот причины, послужившие тому, отличаются. Каждый из авторов по-своему интерпретировал оригинальный текст. Поэтому для того, чтобы разобраться, необходимо обратиться к англоязычному источнику информации – книге об истории создания Diablo за авторством Дэвида Крэддока Stay Awhile and Listen. Интересующий нас здесь текст привожу в собственном переводе:

На выставке CES, мы питчили (представляли издателям) эти игры, питчили Diablo каждому, кто был готов выслушать. И все, с кем мы говорили, отвечали: «RPG мертвы»

David Brevik, Разработчик Diablo, сооснователь Blizzard North

Мнение Дэйва, Макса и Эрика о мрачном положении компьютерных ролевых игр было единогласным. CRPG, произойдя от D&D, оставались графическими интерпретациями не изменившейся за десятилетия формулы: исследуя подземелья, игроки рисовали карты на бумаге, поскольку большинство игр не генерировало их автоматически, виртуальные броски дайсов определяли, попадет ли игрок или промахнется во время атаки, а так же какой урон нанесет в бою, и большая часть игр происходила в пошаговом режиме. Кроме того, многие RPG повторно использовали графику предыдущих игр, из-за чего новые выглядели устаревшими.

В отличие от них, другие жанры не преминули воспользоваться такими передовыми технологиями, как видеокарты и CD-ROM. В 1993 Cyan выпустили Myst, мастерскую демонстрацию графических возможностей, в которой игроки исследовали фотореалистичные миры. Куда популярнее были орды шутеров от первого лица, вдохновленные Doom. Казуальные игроки при одном лишь взгляде на архаичную графику RPG отметали их в пользу игр, способных насытить жажду кровищи и оправдать вложения в топовое железо.

Пока разработчики RPG пытались не отставать за технологиями и вкусами игроков, их игры падали в качестве.

David Craddock, автор книги

В 1993 Strategic Simulations, Inc. выпустили Dark Sun: Shattered Lands – Top-down RPG, основанную на постапокалиптическом сеттинге Dark Sun. Несмотря на интуитивный интерфейс и интригующий сеттинг, посредственная графика, дерганная анимация, опечатки и баги не позволили ей оказаться в центре внимания.

Matt Barton, Gamasutra.com

В итоге SSI разработали более 30 Advanced Dungeons & Dragons игр. […] Многие были отличными, включая Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder.
Но к середине 90-х SSI начали разбрасываться лицензией, выпуская одну незапоминающуюся и забагованную игру за другой. […] Ранние 90-е стали творческой засухой для RPG, и полки магазинов заполнили скучные, вторичные игры.

Lara Crigger, 1up.com

Все мы разочаровались в компьютерных RPG, поскольку они следовали в противоположном направлении от того, которое мы считали верным. Вместо использования крутого, быстрого и аддиктивного геймдизайна с бросающейся в глаза впечатляющей графикой, они пресыщались сюжетами и характеристиками, привлекательными только для супер узкой аудитории супер RPG гиков – кем мы в какой-то мере являлись, но предпочитали иной подход.

Так что, когда Брейвик упомянул эти роуглайки, мы, естественно, решили “Да, давайте возьмем эту крутую, аддиктивную структуру и осовременим её. Уберем то, что отталкивает любителей игр от RPG”

Max Schaefer, Разработчик Diablo, сооснователь Blizzard North

А теперь давайте по частям разберем написанное.

Мрачное положение RPG

Для чего вообще необходим этот отрывок в книге? Предполагаю, его цель – дать общее представление о состоянии компьютерных ролевых игр и показать, как разработчикам не нравилось это состояние, раз они его считают мрачным, и чем Diablo во всей этой ситуации выигрышно отличалась. Т.е. на 1994 год дизайн документ Diablo должен быть демонстрировать эти отличительные черты, это осовременивание, которое задумали разработчики.

Тезис первый – всё было очень плохо, потому что:

Аргумент №1: «Исследуя подземелья, игроки рисовали карты на бумаге, поскольку большинство игр не генерировало их автоматически».

Начнем с очевидного: в книге нет никаких доказательств суждения “большинство игр” – статистика полностью отсутствует.

Для того чтобы проверить это и последующие заявления, я проанализировал CRPG, вышедшие с 1990 по 1994. Для желающих взглянуть на собранную информацию оставляю ссылку. Из-за большого количества игр я, очевидно, что-то упустил или напутал – определенная погрешность в этих данных точно присутствует. Буду благодарен, если кто-то из читателей может помочь поправить или добавить информацию. Заодно благодарю Xanathar и realavt за помощь в сборе данных.

Также у Xanathar’а вы можете найти материалы об играх, относящихся к этому промежутку:

Вообще автокарта – автоматически заполняемая карта локаций (подземелий). До её внедрения игрокам приходилось отмечать свое продвижение на бумаге, таким образом составляя полноценную карту локации – часть игрового процесса, завязанного на навигационных пазлах. В отличие от небольших локаций, карты всего мира нередко поставлялись в физическом варианте либо присутствовали в руководстве к игре – мануале. Кроме того, очень часто продавались гайды по играм с готовыми картами.

Ниже я привожу свою статистику, и сразу же уточню, что не во всех играх была необходимость зарисовки карт, а следовательно, и автокарт, тем не менее я указываю отсутствие автокарты в них. В то же время в автокарту я записываю радары, работающие схожему принципу и отражающие расположение объектов в пространстве.

  • 1994 – большинство RPG содержит автокарту (9 из 11);
  • 1993 – количество RPG с наличием автокарты выше, чем без неё (12 из 19);
  • 1992 – половина RPG обладает автокартой (12 из 24);
  • 1991 – треть (6 из 18);
  • 1990 – чуть более трети (9 из 22).

Аргумент №2: «Виртуальные броски дайсов определяли попадет ли игрок или промахнется во время атаки, а также какой урон нанесет в бою».

Эм, и что? Практически в каждой RPG присутствует элемент случайности, в том числе служащий абстракцией событий/действий. Исключением могут служить те игры, которые СИЛЬНО смещают акцент на Action- составляющую, будучи ARPG, но первая Diablo не исключает броски. Хотя такие игры до её выхода тоже были.

Возникает закономерный вопрос – в чем вообще заключается смысл этого предложения? Проблема именно в том, что в руководстве какой-нибудь игры прописан бросок d20 на попадание, а в формуле Diablo, скрытой от игрока, бросок не d20, а в промежутке до 100? Только разница-то какая? И там, и там – случайное число влияет на исход. В Diablo рандомное значение влияет как на попадание, так и на урон.

На самом деле многие RPG, так же как и Diablo, скрывают формулу, выводя для игрока лишь итоговое упрощенное значение. Тем не менее определить игры, где дайсы отсутствуют либо сильно подкручены – возможно путем тестирования механики в самой игре.

Quest for Glory 4, The Keys to Maramon, Moonstone, Al-Qadim во всех этих играх попадание либо полностью исключает случайные числа, либо он может быть настолько подкручен, что незаметен вне исключительных обстоятельств. Al-Qadim здесь довольно показательный пример, поскольку D&D.

Другой вариант Elvira: в игре отсутствует промах как таковой, только блок. Противник никогда не промахивается по тебе, но можно успеть поставить блок. Как именно работает блок со стороны противника – сказать тяжело, на успешности удара сказываются тайминги, а какую роль здесь играет рандом – вопрос.

Естественно, были игры и смешанного типа, в которых одновременное влияние оказывают как дайсы, так и реакция игрока: Ultima Pagan, TES: Arena, Ultima Underworld. Последняя вообще может служить интересным примером влияния реакции игрока на наносимые повреждения с помощью механики зажатия кнопки атаки: дольше держишь – больше урон.

Аргумент №3: «Большая часть игр происходила в пошаговом режиме».

Вновь суждение о статистике без статистики. И вновь я привожу свою статистику:

  • 1994 – игр в реальном времени больше, чем в пошаговом: 7 RT (в реальном времени), 4 TB (в пошаговом)
  • 1993 – в реальном времени больше, чем в пошаговом: 13 RT, 6 TB
  • 1992 – в реальном времени больше, чем в пошаговом: 16 RT, 9 TB
  • 1991 – в реальном времени немного меньше, чем в пошаговом: 9 RT, 10 TB
  • 1990 – в реальном времени меньше, чем в пошаговом: 9 RT, 13 TB

Опять же, очень странно звучит это заявление в контексте Diablo, ведь изначально она задумывалась как игра в пошаговом режиме. То есть они питчили издателям игру, которая не следовала сложившему тренду на RT в RPG – на тот момент Diablo была более нишевой, чем те игры, которые уже присутствовали на рынке. Почему пошаговый режим рассматривается разработчиками как что-то плохое – стагнация жанра, если они изначально сами собирались его использовать, игнорируя тренды жанра?

Скорее всего, отсутствие конкретной статистики обусловлено субъективностью наблюдений и выводов, сделанных разработчиками на тех играх, что они играли лично. Но почему бы тогда автору книги не привести для исторического контекста более объективную статистику? Особенно, учитывая противоречия противопоставления Diablo и других игр жанра.

Аргумент №4: «Многие RPG повторно использовали графику предыдущих игр, что сказывалось на устаревшем виде новых».

Это правда. Только за таким же занятием были замечены и другие жанры, взять хотя бы тот же Doom 2.

Следствие предыдущего аргумента: «Казуальные игроки при одном лишь взгляде на архаичную графику RPG отметали их в пользу игр, способных насытить жажду кровищи и оправдать вложения в топовое железо».

Звучит логично, но есть проблемка – технологически RPG тоже развивались, графически, в том числе. Возможно, не так быстро, как другие жанры, ведь немалая часть RPG – большие, комплексные игры, развивающиеся и в иных направлениях, например проработке открытого мира. Однако примеры использования новых технологий отыскать не составит труда.

В отличие от них, другие жанры не преминули воспользоваться такими передовыми технологиями, как видеокарты и CD-ROM.

CD-ROM? Как насчёт Might and Magic: World of Xeen? Да, две предыдущие игры можно было объединить в одну и без CD версии, однако теперь две игры шли вместе и CD-диск предоставлял то, ради чего многие игры использовали их вообще – качественная музыка и озвученная речь. Или Lands of Lore, где на озвучку позвали не кого-нибудь, а самого сэра Патрика Стюарта. Вообще под этот пункт попадают многие RPG.

Казуальные игроки при одном лишь взгляде на архаичную графику RPG отметали их в пользу игр, способных насытить жажду кровищи...

Кровища? Doom по сравнению с Эльвирой – игра для детей. Только взгляните на эти предельно детализированные сцены демонстрации внутренностей. А так даже Ultima не гнушалась крови. Ну или Moonstone.

...и оправдать вложения в топовое железо.

А как насчёт моды на Full Motion Video? Betrayal at Krondor и Prophecy of the Shadow использовали оцифрованных актеров.

В целом, хватало всяких RPG: какие-то двигали технологии вперед, другие использовали эти актуальные технологии, третьи отставали от них, но то и дело прикрывали несовершенства стилистикой.

Ироничный момент: при создании Diablo 2 разработчики пошли по тому же пути, за который ругают здесь другие RPG. Графика 2 части на момент выхода уже была устаревшей и недалеко ушла от первой части.

Дополняется это вторым тезисом – о плохом качестве игр: «Пока разработчики RPG пытались не отставать за технологиями и вкусами игроков, их игры падали в качестве».

Аргумент №1: «В 1993 Strategic Simulations, Inc. выпустили Dark Sun: Shattered Lands – топ-даун RPG основанную на постапокалиптическом сеттинге Dark Sun. Несмотря на интуитивный интерфейс и интригующий сеттинг, посредственная графика, дерганная анимация, опечатки и баги не позволили ей оказаться в центре внимания».

Вообще, Мэтта Бартона, конечно, следует считать авторитетным историком RPG, но с его выводом здесь можно немного поспорить, или скорее уточнить. Не оказалась в центре внимания? Игра заняла 3 место по продажам PC игр за октябрь 1993. Цифры были достаточными, чтобы обеспечить создание сиквела, хотя, похоже, и не такими, на которые рассчитывал издатель.

Если говорить непосредственно о качестве, то, не считая того, что игру в целом неплохо оценили на релизе, она занимает 35 место в топе лучших RPG на RPGCodex. И в топе лучших винтажных RPG – вышедших до Diablo, на том же RPGCodex занимает 3-е место.

Интересная деталь: нередко вид камеры Top Down также называют Bird’s Eye view, но иногда их все же разделяют. Разница особенно заметна на примере этой игры, если сравнивать её с Top-Down играми. В таком случае здесь не Top-down, а Bird’s Eye.

Аргумент №2: «В итоге SSI разработали более 30 Advanced Dungeons & Dragons игр, многие из которых были отличными, включая Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder. Но к середине 90-х SSI начали разбрасываться лицензией, выпуская одну незапоминающуюся и забагованную игру за другой. […] Ранние 90-е стали творческой засухой для RPG, и полки магазинов заполнили скучные, вторичные игры».

Оценить этот аргумент по достоинству можно только подробнее посмотрев оригинальный текст. Меня очень смущает как именно получаются у автора такие выводы из представленных им предпосылок:

«...Wizardry Crusaders of the Dark Savant 1992-го года считается вершиной серии, совмещая высококачественный сайфай и фентези ролеплей с современной VGA графикой».

«… Серия также продолжала использовать технологические новшества. Спин-офф 1992 года Ultima Underworld: The Stygian Abyss, стал первой игрой, использующей плавное движение камеры на 360 градусов. Ultima VII: The Black Gate, вышедшая в том же году, стала для серии первой игрой в реальном времени и первой, которая могла управляться полностью одной лишь мышью».

Хотя текст и касается серии Might and Magic, в частности Might and Magic: Book One – Secret of the Inner Sanctum, вышедшей в 86/87/88 году, но о продолжениях из начала 90-х речи не идёт.

«… Также, как и Might and Magic, Elder Scrolls была крайне нелинейной благодаря обширному игровому миру. Континент Тамриэля был живой, динамичной империей, включающей цикл дня и ночи, и даже дождь и снег. Хотя Daggerfall (и предшественница 1994-го года Arena) включал комплексные истории, игроки часто игнорировали их, предпочитая погрузиться в богатый возможностями мир игры».

«… Основывающаяся на правилах AD&D, Pool of Radiance не была особо инновационной; она совмещала движок The Bard’s Tale с измененным интерфейсом предыдущих игр SSI. Однако, в чём Pool of Radiance преуспела так это в погружении (иммерсивности), вобрав лор из обширной библиотеки Forgotten Realms, игра поразила критиков своей эпичностью и отлично проработанной атмосферой».

Движок в игре всё же не имеет никакого отношения к The Bard’s Tale, хотя интерфейс действительно похож, однако Pool of Radiance отличается наличием тактической (боевой) карты с полноценным графическим отображением.

«В итоге SSI разработали более 30 Advanced Dungeons & Dragons игр, включая еще 12 Gold Box тайтлов. Многие из которых были отличными, в том числе Curse of the Azure Bonds и Eye of the Beholder. Но к середине 90-х SSI начали разбрасываться лицензией, выпуская одну незапоминающуюся и забагованную игру за другой. После релиза низкокачественной Menzoberranzan, TSR наконец прекратили эксклюзивное соглашение с SSI на лицензию AD&D».

Как пишется история RPG

Во-первых, стоит уточнить, что SSI не просто разработчик, а еще и издатель игр. Например, упомянутый Eye of the Beholder разрабатывали Westwood.

Во-вторых, не все выпускаемые SSI игры по лицензии AD&D являлись RPG.

Ироничный момент: после того как лицензия перешла в другие руки состояние игр по AD&D не стало лучше, если не сказать, что ухудшилось: вышли Descent to Undermountain, Blood & Magic, и даже такая эпичная штука как Iron & Blood: Warriors of Ravenloft

Благо ситуация изменилась с выходом Baldur’s Gate.

«Однако, SSI были не единственными разработчиками, создающими низкопробные игры. Ранние 90-е стали творческой засухой для RPG, и полки магазинов заполнили скучные, вторичные игры».

Окей, а примеры будут? А то плохие игры заполонили полки магазинов, но на весь текст здесь приводится только 1 пример – Menzoberranzan от SSI, вышедшей в 94-м, что скорее середина 90-х, а вывод делается о начале 90-х. Маловато будет.

Если же исходить по остальному тексту, автор приводит в подавляющем большинстве примеры качественных RPG, а затем делает вывод, что были одни только скучные и вторичные игры.

Зато в подтверждение своим выводам автор приводит следующую цитату:

«В действительно, все было настолько плохо, что: “мы думали, что может, так же как адвенчуры, вымрут и RPG”, — говорит Брэтуайт. “Нам казалось мы загнали себя в тупик своим программированием(кодингом)”».

У меня есть подозрения, что эта цитата вырвана из контекста и речь идёт не о ранних 90-х. Посудите сами: смерть адвенчур, в частности, речь должно быть идёт о point and click adventure, произошла в конце девяностых, а не в начале или середине. Следовательно, на тот момент они попросту не могли думать о том, что RPG вымрут так же, как и адвенчуры, поскольку этого еще не произошло. TIME FUCKING PARADOX?

Возможно, конечно, что это просто странная формулировка и имеется ввиду что-то типа: "в начале 90-х мы думали, что RPG вымрут точно так же, как затем в конце 90-х вымерли адвенчуры". Но звучит это слишком странно и запутано. Впрочем, текст продолжает вызывать сомнения и без этого.

Видите ли, Брэнда Брэтуайт (Ромеро), которая говорит о программировании (кодинге), на тот момент не занималась программированием RPG. В её послужном списке программирования за тот период значится только микропрограммирование пазл игры, а вот в контексте создания компьютерных ролевых игр – тестирование и написание руководств. Да, ей довелось занимать роль геймдизайнера RPG, только это уже вторая половина 90-х и позднее (Wizardry 8, 2001).

Её слова о смерти ролевых игр в контексте кризиса жанра, как раз произошедшего в середине, а не начале 90-х, имеют больше смысла, но всё еще остается вопрос контекста времени смерти адвенчур.

По-моему, уровень всей статьи хорошо отражает вот эта фраза:

«Diablo была первой игрой, которой удалось передать социальную сторону D&D».

То есть, игнорируя абсолютно все вышедшие онлайновые RPG: Meridian 59, The Shadow of Yserbius, The Fater of Twinion, The Ruins of Cawdor, и другие, в том числе непосредственно по D&D: Neverwinter Nights 1991-го года, Dark Sun: Online 1996, автор делает вывод, что только Diablo удалось передать социальный аспект настолки. Никаких доказательств своим словам, конечно же не предоставляя и абсолютно забывая то, как неконтролируемое читерство сказалось на мультиплеере игры. Это всё просто смешно. Впрочем, незаслуженные восхваления Diablo это вообще отдельная тема.

Так что же, получается не было плохих или посредственных игр? Конечно, были, просто состояние жанра не было таким однобоким, каким его здесь пытаются представить.

Кризис жанра

В какой-то мере плохие игры действительно могли стать ОДНОЙ ИЗ причин кризиса, повторяюсь ОДНОЙ ИЗ. Нельзя всё сводить к ней, поскольку качество выпускаемых игр различалось.

Какие же тогда были причины для смерти жанра? Для начала следует определить, что есть смерть компьютерных ролевых игр. Для игроков — это сильное сокращение количества игр жанра на рынке. Для издателей – отсутствие профита, жанр перестал приносить желаемые доходы.

Прослеживаемая цепочка выглядит довольно логично: издатели не видят финансовых выгод, RPG не создаются, а вследствие чего исчезают с рынка. Однако на деле и в этой цепочке есть нюансы, но пока вернемся к издателям и деньгам.

Какие факторы могли послужить негативному восприятию жанра со стороны издателей? Очевидно, всё, что негативно сказывалось на количестве профита

1). Уже упомянутый фактор качества. Отметать его значимость полностью, как и преувеличивать – не стоит, ведь в определенной мере он может сказаться на продажах. Так, для Diablo вышло патчей не меньше, чем для TES: Daggerfall, что прозвали Баггерфолом. И не все баги в Diablo по итогу были исправлены;

2). Явно значимым фактором являлось обилие игр жанра. Издателям нельзя было заехать на рынок с очередной посредственной, не выделяющейся RPG и заработать на этом. А вот некоторые другие жанры на тот момент такую возможность предоставляли;

3). Мало того, что ролевым играм приходилось конкурировать за внимание внутри жанра, так еще и возросла конкуренция с другими жанрами, в пик их популярности – FPS, RTS и квестами, получившими новое дыхание в виде Myst-оидов и FMV-творений. Даже бум консольных файтингов докатился до PC.

В первую очередь эта проблема касается как раз более казуальных RPG. Нередко издатели/создатели ролевых игр в попытках привлечь массовую аудиторию отпугивали фанатов жанра, в конечном итоге теряя старую аудиторию и не получая новую.

Между тем, большой приток новой аудитории произошел в 1996 году после выхода Windows 95. Общее количество продаваемых компьютеров выросло за год почти на столько же, сколько за предыдущие пять лет.

Своевременный релиз Diablo на обновленной операционной системе, в совокупности с соответствующим маркетингом позволили творению Blizzard стать поистине успешной и в то же время достаточно казуальной RPG. Успех Diablo здесь обусловлен не тем, что она вот якобы такая казуальная и подобных игр не было, а совокупностью многих факторов;

4). Говоря о RPG, здесь шла речь исключительно про компьютерные, но основные шекели в видеоигровой сфере крутились на консолях и преимущественно в иных жанрах. Зачем браться за создание RPG, если можно склепать копию популярного файтинга для консолей? Вот, думаете, почему разработчики из Condor (Blizzard North) перед тем, как взяться за Diablo разрабатывали консольный спортивный симулятор и файтинг? Да потому что издатель в этих жанрах видел выгоду. Файтинги тогда как раз были на подъеме с выходом серии Street Fighter и Mortal Kombat на домашних консолях. А спортивные симуляторы, судя по всему, всегда пользовались спросом.

В целом об уступании PC рынка консольному можно по общим цифрам самых высокопродаваемых тайтлов 90-х:

Нишевый жанр?

Из-за своих особенностей ролевые игры 90-х считались очень нишевым и непопулярным жанром...

Жанр не был очень нишевым из-за особенностей игр, как то утверждает Кортез, поскольку хватало казуальных RPG, даже таких, которые были казуальнее Diablo.

Как апогей казуальности я уже приводил в пример Al-Qadim, где даже не надо заниматься изучением характеристик и созданием билда. Но показательней будет, скорее, упрощение основной серии Ultima; в Pagan исчезли: создание персонажа, компаньоны, уменьшилась интерактивность мира, вся игра стала гораздо линейней, прокачка перестала представлять собой что-то осмысленное, зато навалили экшена и кривого платформинга.

Суждение самих разработчиков об обилии сюжета в жанре компьютерных ролевых игр, который, судя, по их словам, делает ролевые игры нишевыми, контрится противоположным суждением со стороны журналистки, проходившей многие RPG и сетующей на малый упор на сюжет. Об этом я писал в прошлый раз вот здесь. Хотя шо то, шо это – довольно субъективные взгляды.

Вообще, суждения о нишевости неполноценны без количественных показателей – объемов продаж. Их авторы тоже не удосуживаются привести. Да, действительно, с этими данными по старым компьютерным играм всё сложно. Однако как тогда делаются выводы, если этих данных у них нет? Из того, что мне удалось выяснить – по найденной информации можно сделать общие выводы, но в целом сильно не хватает конкретики, так что не стоит их принимать за чистую монету. Привожу показатели для сравнения, которые удалось найти мне.

По состоянию на 1996 год:

  • Серия King’s quest – 3.8 миллиона копий. Количество игр в серии – 7 (8 если учитывать Wizard and the Princess);

  • Серия Leisure Suit Larry – 1.4 миллиона копий. Количество игр в серии – 6;
  • Серия Space Quest – 1.2 миллиона копий. Количество игр в серии – 6;
  • Серия Police Quest – 1.2 миллиона копий. Количество игр в серии – 5.

Серия стратегий Caesar – 400 тысяч копий. Количество игр в серии – 2.

Серии RPG:

  • Серия Might&Magic – 2.5 миллиона копий. Неизвестно учитывается ли здесь спин-офф в виде Heroes of Might and Magic. Количество игр в серии – 5; с учетом HOMM – 7;
  • Серия Wizardry – 5 миллионов копий. Количество игр в серии – 7 (8 если учитывается спин-офф Nemesis: The Wizardry Adventure).
  • Выходящие за рамки 96-го года данные о продажи серии Ultima – более 2 миллионов копий по состоянию на 97-й. Количество игр в серии – 8, спин-оффы, судя по всему, не учитываются.

Иная статистика за 1996:

В отчете 96 года от Westwood по всем играм компании – как RPG, так и квестам, и стратегиям фигурирует цифра более 250 тыс. копий, однако в случае со стратегиями C&C уточняется, что число переваливает за миллион. В то же время, вдохновившись успехом Daggerfall, в следующие годы компания выпустила несколько продолжений ролевой игры Lands of Lore.

Как конкретно выглядит этот успех Daggerfall сказать затруднительно: да в первую неделю игру смели с полок – спрос оказался выше количества поставленных в магазины копий, а следующие поставки заняли время. Но речь идёт чуть более чем о 100 тыс. экземплярах. Какие цифры продаж хотя бы за несколько месяцев или год? Вопрос.

Подобные маркетинговые неудачи, видимо, были не редкостью. Так первичные продажи Ultima Underworld не были шибко хорошими и Origin не предоставили серии тот уровень маркетинга, который получали их лучшие игры. Однако благодаря сарафанному радио серия стала хитом и продалась либо 500 тыс. копий, включая продажи и первой и второй части, либо одна только первая часть продалась таким количеством – в источниках информация отличается. Опять же остается вопрос: за какой период?

Можно так же попытаться взглянуть на более ранние годы:

Квест King’s quest 4 вышедший в 1988-м продался где-то количеством чуть менее 250 тысяч копий – судя по всему за год.

Продажи квеста King’s Quest V 1990 года только к началу 93-го превысили 250 тыс. копий.

FPS Wolfenstein 3D + Spear of Destiny продались в совокупности количеством 200 тыс. копий к концу 1993-го (чуть более года). Хотя по итогу успеху шутеров сыграл на руку выбранный ими метод распространения – shareware, который редко использовался для RPG, за исключением инди. Зато Blizzard с Diablo не обошли его стороной.

RPG 1988 года Pool of Radiance, продалась количеством более 250 тыс. копий в том же 88-м.

Если же говорить о каких-то определенно небольших цифрах продаж, то их хорошо демонстрируют некоторые RPG от SSI. Та критика, которая звучит в адрес всего жанра, по большому счету касается именно их игр. Они долго использовали один движок, который не претерпевал радикальных технологических изменений, как и сами игры в рамках этих серий – продолжения покупали преимущественно фанаты оригинальных частей. Да и им, похоже, тоже начало надоедать – слишком много RPG выпустили SSI за короткий срок, главное отличие которых заключалось в сеттингах. Это привело к цифрам продаж на уровне 50 тыс. копий за год.

Впрочем, опять же банальный факт – качество самой игры не обеспечивает ей хорошие продажи: две части квеста Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) и The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) в совокупности продались количеством 300 тыс. копий по состоянию на 1998 год. При этом эти игры очень высоко оценены на релизе и считаются классикой квестов: занимают 16 и 3 место в топе 100 лучших адвенчур по версии Adventuregamers

RPG и крупные студии

...из-за чего крупные студии им не интересовались.

Не совсем понятно, что именно Кортез подразумевает под крупными студиями – можно ли считать следующие студии достаточно крупными?

Interplay – в 80-х разрабатывала RPG, которые издавались как самостоятельно, так и Electronic Arts (The Bard’s Tale, Wasteland), в начале-середине девяностых занималась преимущественно разработкой и изданием игр иных жанров, а затем именно посреди кризиса выпустила свой долгострой Stonekeep.

Electronic Arts – кроме примера указанного выше, в 1992 EA приобрела Origin Systems вместе с их играми, среди которых известная серия RPG Ultima. Origin постиг закономерный итог студий приобретенных EA.

Как пишется история RPG

Sierra – издававшая игры различных жанров, преимущественно адвенчуры, среди которых нашлось место гибриду RPG и квеста Quest for Glory.

Уже неоднократно упомянутая в тексте SSI, выпустившая множество стратегических, тактических и ролевых игр, долгое время обладавшая лицензией AD&D.

Sir-Tech, New World Computing вероятно на фоне уже упомянутых студий не выглядят столь крупными, тем не менее они не только разрабатывали свои собственные RPG, но также издавали чужие игры, в том числе других жанров.

Куда пропали RPG?

Пусть часть издателей не хотела браться за RPG из-за положения жанра на рынке, однако далеко не все. Малое количество выходивших компьютерных ролевых игр в середине 90-х обусловлено не только отказом издателей, но и наоборот – процессом разработки.

В этот момент происходил технологический (как-то по другому обозвать надо, ведь речь идёт и о бюджетах) скачок для жанра: обкатали возможности CD-ROM, попутно переезжали на Windows 95, увеличивались бюджеты и расширялись студии, которые нередко становились частью других корпораций.

В итоге это заметно сказалось на сроках разработки игр такого комплексного жанра, как RPG. В частности, продолжения популярных игр: Ultima, Wizardry, Might&Magic, Lands of Lore - находились кто просто в процессе разработки, а кто в производственному аду. В то же время, эти факторы вместе с изменениями на рынке сказались на критическом уменьшении количества студий среднего звена и соответствующих RPG. Зато открылись возможности для выхода на рынок инди-разработчикам (Spiderweb Software, SmithWare).

Как видите, вся эта история получается довольно комплексной. Её нельзя свести к одной простой причине “издатели не хотели выпускать RPG, потому что они были нишевыми или выходили плохими”. Множество различных факторов способно оказать свое влияние и в них необходимо разобраться, прежде чем делать выводы.

Как пишется история RPG

Почему авторы цитируемых материалов их не рассматривают? Разработчиков я еще как-то понимаю, вплоть до того, что они могут пытаться возвысить свое детище, намеренно скрывая или искажая информацию. Или, что вероятнее, попросту субъективны – они ведь не историки жанра. Хотя тогда всё еще остается вопрос противоречия их заявлений относительно сравнений с Diablo.

Меня больше волнует автор книги. Создается впечатление, что он намеренно подбирает только те аргументы и факты, которые подходят под риторику разработчиков, игнорируя все остальные. Без попыток разобраться и исправить/дополнить. Боится обидеть их? Испортить отношения? Однобоко и не слишком то объективно для исторического материала, за который платит читатель.

Что же касается авторов StopGame и DTF, у них, очевидно, нет привязки к разработчикам, так почему бы не разобраться? Почему мы банально не можем дойти до того уровня, чтобы авторы материалов занимались фактчекингом и изучением темы, а не бездумным пересказом чужих слов?

Но в принципе я понимаю почему – информация продается вне зависимости от того насколько она правдива. В конечном итоге ложь (пусть даже и ненамеренная), повторенная тысячу раз, становится правдой.

2222 показа
9.1K9.1K открытий
1212 репостов
146 комментариев

На благое дело.

Ответить

DTF, Даниил КортезРешил вдогонку ему томагавк в спину закинуть?

Ответить

Для целостности текста сначала привожу слова русскоязычных авторов. DTF, Даниил Кортез:

Ответить
Ответить

да я подозреваю, что он больше на дтф не объявится

Ответить
Ответить