Почему в Stray я не чувствую себя котом и что не так с «кошачьим геймдизайном» — мнение зануды

В игре даже нет кошачьего зрения, вместо него — фонарик!

Докопаюсь до хорошей игры — потому что Stray и правда хорошая. Плохую я бы не прошёл за один присест, засидевшись до глубокой ночи, хоть завтра и на работу.

Но хорошая — не значит безупречная.

Любоваться Stray я готов до посинения: просто сидеть перед экраном, никуда не двигаться, ничем не заниматься, ну, как настоящая кошка. Может это не самая красивая игра про постапокалиптику... а может и самая.

Мне до такой степени понравилось окружение, что я готов поставить его в один ряд с The Last of Us и Half-Life 2.

Но куда без «но», верно?

 Здесь я даю вам шанс развернуться и уйти: не потому что текст взбесит, а потому что со спойлерами осторожничать не стану. Иначе просто не выйдет поговорить по существу. И про существо — кота, который меня, зануду, не устроил.

Так вот... Главный герой Stray не такой уж и кот

Он выглядит как кот, ходит как кот, даже мяукает как кот. Олег Чимде посвятил небольшой текст тому, что ещё кот делает как кот, а я расскажу о другом — о том, чего кошачьего не достаёт нашему бродяге. Для большей объективности я даже запросил комментарии у всех редакционных кошек — их мнения я приведу в виде цитат.

А начну докапываться с самой яркой беды, она аж светится — с фонарика.

В большом количестве игр, фильмов, литературы зрение в темноте зовут «кошачьим зрением». Собственно, само это словосочетание в первую очередь наталкивает на мысли о ночном видении, а не о том, что кошки различают больше оттенков каких-нибудь цветов или видят вкусняшку с любого расстояния. Но в игре, где мы и есть кот, чтобы шнырять по тёмным закоулкам нам нужно призывать робота с фонариком.

Это первый звоночек — с погружением что-то пошло не так. Я очень надеялся, что кошачья перспектива заметно повлияет на геймдизайн. Что будет разница между выживающим в постапокалиптике Джоэлом и безродным котярой. Ведь не может такого быть, что приключение в похожих условиях двуногий наёмник и четырёхлапый зверёк переживут примерно одинаково: решая головоломки с досками, взбираясь на препятствия, бегая по широким улицам от нагрянувшей волны мутантов.

Но увы — замени кота в Stray на белку, лису или ловкого человеческого ребёнка, и сюжет про роботов, запертых в подземном городе, а заодно в собственных заблуждениях, толком не переменится.

Достаточно вспомнить задания, которые коту поручают.

В одном из квестов нужно найти бокал с выпивкой на барной стойке, подобрать его, отнести тусовщику, выменять таким образом кусок рычага, вставить этот кусок в паз и активировать подъёмник. И ни на одном из этапов вам не нужно «быть котом». С такой задачей справился бы Петька, Василий Иваныч, Кейт Уолкер — любой человек, и справился бы точно так же.

К слову, как коту вообще удалось куда-то (не на пол) отнести бокал, у него ведь лапки? Ему во всём помогает летающий робот: он умеет телепортировать любой предмет в бесконечный инвентарь, возиться с техникой, переводить речь персонажей.

То есть и языкового барьера между котом и роботами нет — общаетесь как ни в чём не бывало. Только в редкие-редкие моменты робота-напарника у вас отбирают, и приходится понимать собеседников по жестам и кивкам. Тогда вы становитесь котом. Но чаще вам доходчиво, словами, будто человеку, объясняют что, куда, откуда и почему — привычный игровой нарратив, но от игры, которая настаивает, что она «про кота», хочется-то чего-то непривычного.

Или другая миссия, второстепенная: по району разбросаны страницы с нотами. Уличный музыкант просит вас их найти и все ему принести. И вы ищете, приносите — поведение в духе собаки, а не своевольной кошки. Кажется, кот — это в принципе худший кандидат для необязательных задач. Послушно бегать по указке не в его характере. Но разработчики не стали как-то перепридумывать типичные квесты, подстраивая их под кота.

авсмм

Йеннифэр, чёрная кошка cesucara

Это, кстати, один из главных психологических проколов. Кот в игре — не манипулятор. Разок вы сможете поскрестись под дверью, чтобы вас пустили, но в основном это вы будете на побегушках. Никакой кошачьей хитрости, просто подай-принеси.

Можно возразить, мол, не обязательно же выполнять задания. Будь котом по своему желанию, игнорируй всё сам по себе. Но игра не отреагирует на ваше бездействие, в квестах не предусмотрена какая-то нелинейность, только прямое следование указаниям. Так что если я не стану их выполнять, то я стану «больше котом», потому что это я надстроил себе какой-то незапланированный геймдизайн, додумал игру для себя. А должны надстраивать и додумывать разработчики.

А в одном из важных сюжетных моментов вам нужно исследовать квартиру пропавшей подруги. По уликам понять, куда она запропастилась. Может здесь кот использует природный дар обоняния? Или задействует острый кошачий слух? Нет. Этих способностей в принципе не добавили. Дёргающиеся ушки на макушке у героя — часть модельки, не функциональная часть тела.

Всю работу за вас сделает робот: вы просто ткнёте лапкой в нужные предметы, а там их без вас просканируют, проанализируют и распознают.

Робот — это в целом такая затычка для любых геймплейных нужд. Он же и главная помеха для всего «кошачьего», ведь зачем придумывать, как именно кот бы справился с тем или иным вызовом, когда под лапой есть такой полезный дрон?

Кот, при встрече с мутантами, мог бы шипеть, отпугивая их, или царапаться — есть же коготки. Но вместо этого мы просто жмём на кнопку особо мощного фонарика и прицельно сжигаем врагов его лучом.

Про инвентарь я уже упоминал, как и про разговоры с персонажами — всем за нас занимается робот-помощник. Ещё он умеет взламывать консоли, давать подсказки по прохождению, накапливать воспоминания о мире. А кот... ну... док-станция. Ведь в его костюмчик встроена зарядка.

Все же истинно кошачьи придумки в игре — косметические или не геймплейные. То есть кот, конечно, может пошипеть на монстров или ещё на что неприятное, но сделает это в кат-сцене, без вашего участия. Как и стукает кого-нибудь лапкой он только в неинтерактивных роликах.

ьтчм 786666666666666666666666666666666666666666н

Морти, рыжий кот Алексея Хромова

Что до питья из луж, точки когтей о диваны и ковры, дрёмы на подушках, то это всё для вида. Когти не становятся острее, а утоливший жажду кот не бегает шустрее. Вам просто предлагают полюбоваться анимациями, причём одними и теми же, в разных местах игры.

Нет даже какой-то нарративной награды, чёрт с ней, с геймплейным весом. Если подрать диван на глазах у робота, то вы не услышите «кыш-кыш» или ещё что недовольное. Окружающие реагируют только на мяуканье — это меняет у них выражение лица.

Мяуканье, собственно, единственное, что сделали любопытно. Оно и на геймпей влияет: вовремя озвученный «мяу» может отвлечь врага. И продолжает работать в кат-сценах, то есть сюжетные персонажи могут болтать, драматизировать, думать, прятаться, а вы без перерыва мяукать. Это ход событий не изменит, но всё равно забавно.

А ещё бывают уникальные кошачьи ситуации. Вот когтеточка или скидывание вещей со столов и полок всегда и везде будут одинаковыми. Но на одном уровне можно запрыгнуть на стол к роботам, играющим в какой-то маджонг, и знатно их переполошить.

А в другом месте разрешают улечься спать на чужое пузо. Робот вздрогнет, посмотрит на незваного гостя, улыбнётся и уснёт вместе с вами. Но такого мало! В основном на вас не реагируют, вы развлекаете сами себя, причём одними и теми же интеракциями.

Если бы на шкрябанье ковров и диванов каждый раз по-новому обращали внимание, если бы вы это делали ради бесценных реакций окружающих, то было было куда веселее.

И вы бы больше ощущали себя кошкой. Потому что единственная кошка в мире угловатых роботов должна быть в центре внимания. Но вы не просто не в нём, другие персонажи даже не знают, кто вы такой. Для них вы пушистый друг, быстрый товарищ, маленький помощник, но не кот. Вам не говорят «кис-кис-кис», вам не шуршат пакетиком, чтобы привлечь, да вас даже не кормят за всю игру ни разу, хотя могли бы отыскать какую-нибудь банку тунца. И гладят, если припомнить, только однажды, в кат-сцене.

-0ззззззззззззззззхххххххххххххххххххххххххххххххххххххххххххххз

98шшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшшш9999999999999999999999999999999999994777777нгггггггггггггггггггггггггбюд0=

Рудольф, чёрно-белый кот Алексея Хромова

И когда вы не ведёте себя как кот, вам не дают задания, которые по плечу только коту, к вам не обращаются, как к коту и редко ведут себя рядом с вами, как с котом, то всё, что делает вас котом — это четыре лапы и хвост. Вы как бы видите кота, за которого играете, на этом погружение в роль заканчивается.

И тут мы встаём перед таким вопросом: а нужно ли это погружение вообще? Может того, что есть, вполне хватает, чтобы хорошо провести вечер-два? Локации-то потрясающие, сеттинг любопытный, приключение напряжённое и интересное, и косметические-то приколы есть: пускай от заточки когтей нет проку, смотреть всё равно весело. Заморочек оказалось меньше, но разве это портит прохождение?

Моё немного портит. Для меня погруженческие мелочи — это очень важно, я их сильно-пресильно люблю, и после Stray осталось ощущение, будто их недодали. Я сам себе всего напредставлял и сам же потом в этом разочаровался, конечно, но все так и играют в игры. Сперва ждут от них чего-то, а потом сравнивают с тем, что получили. И порой наши ожидания совпадают с реальностью, а порой я выливаю недовольный пост на много знаков.

При том, напомню, что игра мне понравилась. Просто разглядывать мир брошенных роботов, вникать в их культуру и социальный строй, извращённый человеческой логикой, было интереснее, чем посреди этого сеттинга быть котом.

Одновременно со Stray, в тот же день, вышла другая игра про жизнь зверушек, причём тоже в постапокалиптическом мире, пускай и без примеси киберпанка — Endling.

Я только начал в неё играть, и уже вижу, что со «звериностью» авторы поработали тщательнее. Например, как и в Stray, в игре есть система воспоминаний. Только вот кошка собирает воспоминания роботом и смотрит их через голографический интерфейс. А лиса из Endling помнит прошлое запахами.

То есть уже на уровне интерфейсов и их информации я больше чувствую себя лисой, каким-то животным. Это дарит уникальный геймплейный опыт, какого мне недоставало в Stray.

В Stray нам в основном дают смотреть на кота, но не быть котом. Опыт кинематографический, не игровой. В кат-сцене кот может зализать рану, рыкнуть или ответить на вопрос мяуканьем, но под моим управлением в основном прыгает и бегает, как мог бы прыгать и бегать кто угодно в другом приключении от третьего лица. Хоть Нейтан Дрейк, хоть Марио, хоть Рэтчет и Кланк.

Нежелание адаптировать игровые задачи под кошачью перспективу словно отнимает у игры что-то важное. С чем она была бы гораздо лучше. Она, конечно, и без того хорошая, и порой «вау» устраивает: например, только в загрузках после смерти начинает звучать успокаивающее мурчание. Запредельно мило и заботливо по отношению к разнервничавшемуся игроку.

Но косметических заглушек куда больше таких приятных фишек. А хотелось бы, конечно, чтобы всё было наоборот.

За помощь с материалам отдельная благодарность Морти и Руди.

Коты редактора <a href="https://dtf.ru/u/17921-aleksey-hromov" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Алексея Хромова</a>
Коты редактора Алексея Хромова

А также Йеннифэр.

Кошка автора новостей <a href="https://dtf.ru/u/210-cesucara" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">cesucara</a>
Кошка автора новостей cesucara

Без их экспертного мнения и закадровых советов я бы не преисполнился кошачьей сущностью настолько, чтобы разразиться этим текстом.

3636 показов
25K25K открытий
1111 репостов
265 комментариев

Глядя на Stray так и не скажешь, почему это игра именно про кота. На его месте мог быть кто угодно: роботы из portal, фигурка из it takes two, монстр Ститч - содержание геймплея от этого не изменилось бы. Игра без охоты, кусания собственной ноги, ссанья в тапки, переворачивания цветов и отрыгивания шерсти - и не про кота вовсе.

P.S. Дочитал пост, а он о том же самом.

Ответить

Вам не кажется, что игра просто детская? Поэтому она не такая сложная, глубокая, проработанная.

Ответить

Даёшь вместо кота ститча и крутую боевку

Ответить

Ну один момент с ковром точно был (когда об него можно поточить когти)... А так действительно, не совсем законченный симулятор кота получился.

Ответить

Судя по тому что я пока вижу по этой игре, портал ее затыкает за пояс без шансов.

Ответить

Про кота. Например мы можем поточить когди о ковёр. Или попить вду из лужи. Поиграть с другими кошатинами например

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить