Fire Emblem: Three Houses – когда издатель просто не понял игру

Вступление

Можете ли вы назвать игры, которые являются по определению средними, но при этом вы считаете их шедеврами?

Конечно, все зависит от вашего игрового опыта.

У каждого индивидуума своя система оценки одной и той же игры.

Есть множество великолепных игр, которые нравятся почти всем игрокам. Есть хорошие игры, но при этом спорные, одни могут считать их шедеврами, а другие поносить. Существуют также плохие игры и ужасные.

Автор показывает, что полностью прошел игру на все 100% на все 4 возможные концовки.
Автор показывает, что полностью прошел игру на все 100% на все 4 возможные концовки.

У меня за всё мое осознанное время не было такой игры… не было до момента, пока я не запустил Fire Emblem: Three Houses. Глядя на игру—эксклюзив Switch, которую помогала делать моя «любимая» студия Koei Tecmo, я ожидал настолько среднюю игру, что для такой игры оценка 5 из 10 является синонимом. Однако для меня, как для игрока, все обернулось иначе, на прохождение данной игры я потратил приблизительно 140 часов.

Fire Emblem – это японская серия стратегий с довольно интересной системой развития, которой на момент написания обзора 32 года. Студия разработчик Intelligent Systems которая принадлежит Nintendo.

Кстати интересное замечание, хоть вся серия Fire Emblem это по сути стратегия, но в ней есть элементы социальной части и часто люди не понимают к какому жанру относится игра. На самом деле Fire Emblem: Three Houses – тактическая RPG (интересно JRPG или RPG?)

Почему все сравнение стратегий сводиться к XCOM, а игры с соц. аспектом к Person'е?
Почему все сравнение стратегий сводиться к XCOM, а игры с соц. аспектом к Person'е?

Про перевод игры

Мне сразу хочется отметить, игра не имеет русского перевода, только английский и японский. На мой взгляд, это является плюсом, просто зная как переводят наши игры с японского на русский (обычно это перевод с английского).
Но английский перевод данной игры ужасен. Это худший перевод игр, который мне доводилось видеть, перевод в прямом смысле меняет игру.
Буду перечислять проблему и приводить пример:

Отсутствие речевых оборотов персонажей (Переводчики полностью убрали речевые особенности персонажей, за исключением глав. Бедный Хьюберт из-за отсутствия речевых скриптов/паттерн.)

Полное непонимание контекста перевода (Глава одного из домов называет персонажа братом после долгого отсутствия, показывая свою привязанность к нему как к человеку. Но переводчик пихает везде слово Учитель. Бедный Клод и Шамир)

Изменение персонажей и/из-за их нетрадиционных ориентаций (тут оставлю на ваше размышление насколько было разумно убирать это из игры)

Непонимание контекста перевода в языковых аспектах (Персонаж банально не знает язык и говорит иногда неграмотно, в переводе она просто говорит как человек с отклонениями. Бедная Петра)

Цензура шуток ниже пояса и просто моментов когда персонажи образно говоря делают “вещи 18+” (Бедный Сильван и Бернадетта)

Отсутствие речевых местоимений (Это не претензия к переводу, но стоит упомянуть. Тут надо объяснить, в японском языке есть местоимения, которые имеют разный уровень вежливости и других факторов,

От делового [ватиси], до формального [боку] и "простецкого" [ора]У нас в языке это можно компенсировать контекстным наполнением, вот как пример одна и та же фраза с разными уровнем уважения:

«Эй ты, можешь подать геймпад», «Ты можешь подать геймпад», «Вы можете подать геймпад», «Не могли бы вы подать мне геймпад», «Извините, вы можете подать мне геймпад». В английском языке аналогов такому явно в простой речи нет.)

Исключительно на мой взгляд в такой игре как Fire Emblem все эти факторы собираются в такой ком, что я как игрок во время игры видел две совершенно разные игры.
Знати мир мне сей странно видеть было, коли мир без черноты, которая была в оригинале сия произведения, коли западная Nintendo не понимала какову игру собиралась издавать (опять запомните этот момент).

Персонажи которые больше всего пострадали при переводе.
Персонажи которые больше всего пострадали при переводе.

Про мир игры

Сперва я бы хотел начать с краткого пересказа сюжета пролога для общего понимания мира игры.

Итак, мы играем за персонажа по имени Байлет, и наш главный герой вместе со своим отцом наёмные воины…

"– Стоп, в японской игре у главного героя есть отец? И его показывают как основного персонажа, который влияет на сюжет, ты точно описываешь японскую игру?

– Да."

Так вот, наш главный герой просыпается и рассказывает, что ему снится девочка с зелеными волосами… То есть загадочная Незнакомка… И тут они встречают 3 молодых людей, а именно Эдельгард, Клод и Димитрий (Димон) и они nobles.

Вообще, просто к слову, к моменту написания обзора я понял, что у японцев какой-то колониальный синдром, когда дело касается игр…

Если не вдаваться в подробности мир FE3h разделен на 3 страны/региона и эти 3 индивида должны унаследовать будущее этих стран.

И так, мы помогаем им отбиться от налётчиков, но в один момент, главный герой защищая Эдельгард погибает.

И так главный герой получает тайм бек. Если вам ничего не понятно, это нормально, я на первое прохождение тоже ничего не понимал. Спасибо перевод. (х1)

Мы защищаем Эдельгард, прибегает стража, и нас просят проводить учеников до их учебного заведения.

А как говорил Сунь-Цзы. «Если нет выгоды, не двигайся».

Двигаемся.

Нас ждёт вознаграждение за спасение данных трех личностей…

Карта мира игры 
Карта мира игры 

Наши герои приходят в некий “Фодланский” священно-политический техникум, который является местом учения nobles, а значит что? Н***ки, алког… Вера, нет ничего лучше веры в бога. Кто тут кстати бог? Аааа, некая богиня с зелёными волосами… понятно.

И так, нас встречает директор данной школы, благодарности, конфеты, алкоголь и приглашение стать учителем. Чё?

Нам предложили стать учителем в данной школе, опустим вопрос становления учителем проходимца. Батя оказывается раньше работал в данном учебном заведении. И тут мы выбираем кого из учеников будем учить, есть три класса:

Главы классов
Главы классов
Процесс выбора класса главным героем (мы видим "старосту класса" и его учеников)

Я скажу, что это потрясающее решение не давать игроку возможность выбрать класс себе по характеру, а просто кинуть в него кучу персов с малым описанием, и поэтому игрок должен гадать, какой класс ему выбрать. Спасибо перевод (х2)

Три (четыре) сюжетные компании по цене одной.

Итак, в представлении обычного западного игрока, это три одинаковые сюжетные кампании, с линейным повествованием, которые имеют схожий сюжет с мелкими различиями, так вот, это не так. Представьте себе, что данная игра по сути включает в себя три (четыре) другие игры, которые разительно отличаются друг от друга в сюжетном плане. Да, конечно, первая фаза игры является схожей для Львов и Оленей, но вот Орлы имеют немного другую структуру игры.

Немного отойдем от темы мира игры и поговорим об уровнях сложности.

FE как стратегия имеет несколько уровней сложностей «Normal», «Hard» и «Maddening»

Уровни сложности.
Уровни сложности.

И два режима игры: «Casual» и «Classic».

Режим игры.
Режим игры.

Если с уровнями сложности вроде всё понятно, то режимы игры, наверное, вызывают вопросы. Так вот Casual — режим игры, где герои когда погибают после битвы и возрождаются, в это же время в classic — они погибают перманентно. Казалось бы обычная механика для стратегии, но основной нюанс заключается в том, что юниты считаются сюжетно важными единицами, которые влияют НА СЮЖЕТ, и игрок своими действиями влияет на развитие сюжета.

Только вот и с уровнями сложности не всё так просто. Normal – это чересчур лёгкая сложность, Hard – это сложность, которую разработчики по-хорошему должны были назвать Normal, то вот с Maddening’ом всё интереснее, изначально он выступает как Lunatic (характерный для серии уровень сложности, где тебя как игрока убивает всё что двигается) и вышел в виде патча на игру, и я скажу так, разработчики молодцы, ибо уровень сложности реально способен свести тебя с ума, представляю как в него играл бы обычный казуальный игрок…
(В файлах игры есть 4 уровень сложности который называется Infernal)

Уровень сложности влияет только на одну из двух частей геймплея.

Геймплей из двух частей

Школьная — это квесты по типу принеси-подай-убей-не мешай и беседы с NPC.

Симулятор гонца.

Боевая — это тактическая ролевая игра, но при этом данная игра одна из самых интересных в плане стратегического геймплея.

Игровой процесс содержит спойлеры ибо показывать уровни из начала нет смысла, они не показывают так же хорошо боевую систему как финальные уровни игр.

Боевая система игры — это именно то, что мне продало игру. Когда я первый раз взглянул на неё, я не знаю сколько тысяч часов IS потратили на такой игровой баланс, но вся серия Emblem имеет крайне увлекательные бои. Трудно описать это текстом, но игра демонстрирует просто запредельное количество информации, которое позволяет вам, как игроку, забыть о механиках игры и просто насладиться ей именно как стратегией, что действительно важно в подобных играх.

Буду описывать простым языком: поскольку игра имеет фэнтези сеттинг, то и будем мы играть за мечников, лучников, белых и черных магов, копейщиков, бравлеров и владельцев топоров. Это начальные классы, у каждого класса есть улучшенная версия, которая базируется на уровнях скилла. Звучит дженерик, но на практике это довольно развитая система, которая была построена не на одной сотне ошибок и исправлений.

В отличное от боев время, главный герой в виде наставника помогает ученикам развивать свои навыки и таланты. Для меня немного странно видеть, что ГГ помогает развивать ученикам магию, хотя он сам в ней ничего не понимает, сочтем за игровую условность.

Процесс обучения учеников 

Среди всех умений мне хочется отметить такой навык как “командование батальоном”. Хоть мы и видим только одного юнита на поле, по факту это не совсем так, ученики имеют батальоны, которые могут быть хилом, атакой или поддержкой. Как пример поддержки можно взять страйд. Это самый имбалансный батальон, который позволяет вашим героям чуть ли не утроить их дальность действий, что в подобных играх является очень даже сломанной вещью. НО при всех выше описанных недостатках боя, играть в игру всё равно весело, ибо в отличие от того же мейнстримного XCOM, игра позволяет тебе, как игроку, развлечься и не душит своими механиками уважая игрока, не считая его за дауна, что привычно всем западным стратегиям на массового игрока (исключительно мнение автора).

Батальоны 
Батальоны 

Также с повышением квалификации персонажа и после прохождения экзамена на смену класса(1 и 2 изображение), персонаж может получить пассивные навыки, которые являются первым фактором билдообразования данной игры. Есть заблокированные персональные, классовые и экипируемые навыки, которые он получает за время игры (3 изображение). И вторым фактором билдообразования персонажей является возможность вербовать юнитов и улучшать их оружие и экипировку. В игре есть несколько градаций оружия, которые делятся на обычные, серебряные и артефакты, в соответствующей градации от стыдобы до дальнего оружия на ближника которое ваншотит всё что двигается.

Дейтсим

Так как, Fire Emblem Three Houses это у нас “дейтсим”, поэтому основным геймплейным аспектом является отношения с учениками и другими персонажами. Все юниты могут между собой иметь уровни дружбы.

Уровни дружбы между персонажами - ПРЯМ КАК В ПЕРСОНЕ!
Уровни дружбы между персонажами - ПРЯМ КАК В ПЕРСОНЕ!

Для игровых персонажей существуют разные уровни дружбы: C, B, A и S, где S доступен только для главного героя и определяет его спутника по игре. Каждое повышение уровня даёт дополнительные статы в бою, а также спешал ивенты между героями. Но их реализация варьируется от реально интересных, которые рассказывают истории и раскрывают характер, до такого стыда, что палец тянется к кнопке пропуска автоматически.

Диалоги между женской и мужской версией персонажей отличаются между собой.
Диалоги между женской и мужской версией персонажей отличаются между собой.

Музыка

Хотелось бы сразу сказать пару слов о музыке – в игре средний саундтрек, который у меня вообще не вызывал эмоций, кроме как посредственного оста, просто базовый оркестр. В такой большой игре музыка очень важный момент, но разработчики явно не понимали насколько. Игрок уже к второму прохождению привыкает к музыке, настолько, что к концу четвертого я думал, что натурально сойду с ума. Единственное исключение из всех композиций:

  • God Shattering Star (Rain) — довольно приятное хоровое пение, которое с довольно логичным текстом на момент воспроизведения.
  • Awakening — главная тема игры, которая почему-то очень запоминается.
  • Shambhala (Area 17 Redux) (Rain) — просто было странно видеть в игре, настолько, что в момент прохождения я засмеялся в голос от музыки.

Уровни

В игре катастрофически мало уровней. Настолько мало, что ты как игрок к концу первого прохождения видел их все и несколько раз. На всю игру 13 общих игровых карт для битв. 13 карт для пролога. 13 уникальных карт (используются в сюжетных битвах домов). Качество уровней варьируются от очень хороших (столица Красных) до доводящих до слез (побережье Родоса). Или же моя любимая локация «Conand Tower»

Как автор потратил полтора часа на один уровень на безумном уровне сложности

Мир игры

Минусом можно назвать мир игры, который откровенно говоря был мертв изначально. Некоторые NPC которые пытаются изобразить деятельность в хабе, хотя лучше бы этого не делали. В хабе есть дополнительные активности, такие как – готовка еды, совместный обед, рыбалка, выращивание цветов, улучшение навыков героя, хор, анонимные письма, турниры, совместные походы в баню, основной квест и побочные задания. Да, конечно это все занимает игрока, но только как он смотрит мимо квестов и активностей, он видит это…

Неигровой персонаж пытается ходить.

Техническое состояние игры

Мне будет трудно это объяснить, но игра выглядит так, будто её помогали Koei Tecmo, все игры которые они делают, выглядят как под копирку, имея капитальные проблемы с анимациями и коллизией… Ладно, она плохо выглядит, но может она хоть не лагает… И тут тоже нет, игра тормозит дико, имеет ватное управление, и при этом даже долго грузится.

Техническое состояние игры

Если первый минус можно списать на ошибку геймдизайна, то вторые две уже относятся к процессу разработки.

Однако странно, даже с учетом помощи от Koei, разработчики из Intelligent Systems умеют работать с железом и их старые игры — яркое доказательство этого. Можно взять Fire Emblem Awakening/Fate которые работают на 3DS в 60 FPS (кроме сцен с боями), но при этом я очень сомневаюсь, что они не могли справиться с Nvidia Tegra X1, ибо данный чип способен запустить Half-Life 2. Немного технического пояснения – на мой взгляд Tegra X1 довольно мощный чип для портативной консоли. Имея 256 GPU ядер на архитектуре Maxwell, 8 CPU ядер по схеме Big Little и самое главное имея архитектуру ARM – под которую очень легко оптимизировать программы даже при учёте работы на FreeBSD системе. Мне бы хотелось привести отрывок из интервью ЁнГеймер, которое режиссеры давали в день выхода игры на японский рынок.

Изначально проект предназначался для Nintendo 3DS.

После мы решили сделать FE Echoes для Nintendo 3DS, поэтому на некоторое время заморозили проект, а когда разработка FE Echoes была завершена примерно наполовину, мы решили сделать новую игру для Nintendo Switch и начали проект заново.

Примерно после выхода FE Echoes мы организовали команду и [заново] начали производство.

Ёкота Генки

То есть изначально подразумевалось, что FE3h выйдет на 3DS ибо она разрабатывалась до выхода Свитча, но разработчики решили сделать более легкий проект для финансирования Трёх Домов. В этот момент Nintendo выпускает свою консоль и делать игру для устаревшей 3DS уже нет смысла, плюс Nintendo просто могла заставить внутреннюю студию переделать игру под новую платформу. Но понимая, что в одиночестве они вряд ли справятся, они попросили Koei помочь с техническим аспектами игры. С момента выхода Echoes (апрель 20, 2017) до Three Houses (июль 26, 2019) прошло 2 года и 3 месяца, что для игры с таким количеством объемом текста очень много.

Чистое время работы разработки игры
Чистое время работы разработки игры

4Gamer:

Расскажите о выпуске игры на Nintendo Switch. Основная серия игр некоторое время базировалась в основном для Nintendo 3DS, но поскольку это была новая консоль, думали ли вы о том, как внедрить особенности консоли в игры?

Ёкота Генки:

В первую очередь я думаю, что меня волновала идея «игры для стационарных консолей после долгого отсутствия». Графическая сторона должна быть богаче, чем игры для портативных устройств. Я пытался держать в голове ту часть, где я могу сесть и насладиться циклом разговоров и сражений.

Кусакихара Тосиюки:

Впервые за долгое время в игру можно будет играть на консоли, и я уверен, что игроки возлагают на нее большие надежды и ожидания. С самого начала мы хотели, чтобы мир и сюжет были масштабными, чтобы мы могли оправдать эти ожидания.

Второй решающий фактор это сами Intelligent Systems, которые в начале разработки вообще не понимали каких графических аспектов они могут достигнуть поменяв стилистику игры по сравнению со старыми частями серии, уйдя от стилистики визуальной новеллы к попыткам в постановочные сцены. В процессе разработки они поняли, что не могут вместить такое качество моделей в игру с фоном. Они прибегли к своему опыту в разработках FE и совместили модели с фотографиями фона как визуальных новелл.

Перспективу немного завалили...
Перспективу немного завалили...

Кусакихара Тосиюки:

В частности, это было как раз перед анонсом на E3 2018. Сначала было принято решение о международном названии “Fire Emblem: Three Houses”.

Ёкота Генки:

Причина, по которой мы решили сначала выбрать международное название, заключается в том, что мы хотели сделать его единым для всего мира, поэтому мы обсудили его с зарубежными филиалами Nintendo и остановились на нём.

Мы подумали, что это круто потому, что соответствовало концепции игры, но буквальный перевод… на японский будет «Три дома«, поэтому мы подумали: »Это трудно и сложно понять», из-за этого мы приняли решение использовать другое название для Японии.

Кусакихара Тосиюки:

Когда я задумался о течении игры, например, о годичной школьной жизни, описывающей взросление учеников, и о войнах, вспыхивающих со сменой времён года, я подумал, что слово, которое каким-то образом соответствует временам года, было бы подходящим. Так мы остановились на «Fuuka setsugetsu» [Ветер, Цветок, Снег и Луна].

Было трудно придумать сотни предложений после неоднократных встреч и не иметь возможности использовать эти названия с точки зрения торговых марок и другие причины, но в конце концов, я думаю данное название очень даже хорошо подходит игре.

Невозможно точно сказать, правду ли говорит Ёкота и Кусакихара, ибо в Японской деловой культуре не принято говорить плохо о всём процессе разработки.

НО учитывая факты дичайших кранчей из-за чего у игры имеется плохое техническое состояние (Кранчи были безусловно – с момента старта разработки игры до показа первой половины игры прошло 14 месяцев. Для игры так же выходили патчи, которые добавляют характерного персонажа и фирменный уровень сложности, который должен явно быть с релиза);

Чистое время работы разработки с учетом Е3
Чистое время работы разработки с учетом Е3

Тотальное непонимание западной Nintendo кто к ним пришёл и главное с чем. После переводов прошлых итераций серии с вырезанием частей игры из-за неподобающего контента для семейной Nintendo было бы странно в переводе видеть нетрадиционные ценности и серую мораль.
Спойлеры:

Ребенок-моэ обнимает главного героя (любовная концовка)
Ребенок-моэ обнимает главного героя (любовная концовка)

Почему это все можно простить

По моему описанию вы могли понять, что у меня есть много вопросов к техническому исполнению, к переводу, механикам. Но они пропадают после 30 минут игры. Дальше пойдут легкие сюжетные спойлеры к игре.

Сюжетная составляющая игры в оригинале шедевральна. Почему я так считаю?

В оригинале история делится на две логических развилки: путь войны, где игрок занимает сторону Эдельгард или Дмитрия. Где один хочет разрушить действующую “уже прогнившую систему мира”, а другой цепляется за неё и хочет развивать/сохранить.

Параллельно данным действиям можно узнать предысторию протагониста и богини, при этом выбрав сторону Клода или Церкви.

Если описать индивидуально мои эмоции как игрока – это как прочтение очень хорошей книги от которой в конце у тебя могут возникнуть вопросы, на которые авторы точно ответят в будущем.

Важный аспект данной игры – это персонажи. Они играют непрямую роль в развитии сюжета игры: видишь рост персонажей над собой, как они меняются в лучшую сторону и за ними просто почти всегда интересно наблюдать.

Проблема в том, что я описываю вам по большей части не Fire Emblem Three Houses, а Fire Emblem Fuuka Setsugetsu. Опыт от сюжета вроде один и тот же, только вот разительно отличается в мелочах. Настолько, что я скажу:

  • Fire Emblem Three Houses – это хорошая игра. Игра имеет довольно занятный, но к сожалению недожатый сюжет. Персонажи слабо запоминаются и являются одинаковыми пешками без характера, что в таких играх очень важно. Но тут есть интересные бои, которые явно оттачивали долгие годы. У игры также имеются проблемы в техническом плане, которые не дают погрузиться в игровой процесс.

  • Fire Emblem Fuuka Setsugetsu – это одна из лучших игр 2019 года. Которая имеет очень глубокий сюжет с довольно неоднозначной историей. В игре есть очень харизматичные персонажи, которые запоминаются и которым ты сопереживаешь как игрок. Интересные бои, которые явно оттачивали долгие годы. Техническое состояние игры можно простить, если вам понравился сюжет.

Я хочу, что бы провели для себя знак неравенства между двумя этими играми.

Fire Emblem: Three Houses – когда издатель просто не понял игру

Почему мнения так отличаются, хотя различия только в мелочах сюжета? Проблема в том, что как раз те самые мелочи и делают эту игру шедевром. Игру которую я полюбил. Игра в оригинале даёт тебе темы над которыми надо размышлять и сопоставлять. В переводе тоже есть выбор, но он склоняется в сторону какой персонаж вам больше понравился внешне. Именно, я жалуюсь. Ругаю перевод: в начале игры тебе как игроку на японском даётся информации в разы больше для выбора.

Дмитрий выступает как довольно прямолинейный человек, который говорит очень прямо о своих товарищах.

Эдельгард показывает себя как лидер класса, который не отвечает прямо о персонажах, только нужная информация.

Клод рассказывает о товарищах краткую информацию, об их о происхождении и характерах.

Игрок должен погрузиться в мир игры и верить в персонажей. Трудно поверить в мир игры, где аристократия на экране разительно отличается от того, что ты слышишь. Да, конечно перевод показывает нам черноту мира, но только в сюжетных моментах, где её чисто физически нельзя было вырезать.

Не понял ли издатель игру?

Нет, не понял. Западная Nintendo действительно не поняла какая к ним попала игра, кто к ним пришел приносить эту игру. Они могли попытаться исправить свою «репутацию» консоли для семьи таким серьезным эксклюзивом. А когда они поняли, что выпустили, начали ещё сильнее цензуровать игру.

Изначальная версия
Изначальная версия
Центрированная версия
Центрированная версия

Послесловие

Конечно, если вы прошли FE: Three Houses и вам понравился сюжет, вы не превратитесь в унитаз, но стоит знать, что вы играли в другую игру.
Если вы не играли, можете попробовать поиграть, но я скажу сразу, не ждите от сюжета чего-то выдающегося.

На мой взгляд на данный момент лучше стратегии чем FE: Three Houses – нет.

Я обожаю эту игру. Я рекомендую поиграть в неё если у вас есть возможность, скорее всего о потраченном времени вы не пожалейте.

Может ли перевод повлиять на оценку игры?
Да
Нет
1111 показов
7.8K7.8K открытий
55 репостов
68 комментариев

«Эй ты, можешь подать геймпад», «Ты можешь подать геймпад», «Вы можете подать геймпад», «Не могли бы вы подать мне геймпад», «Извините, вы можете подать мне геймпад». В английском языке аналогов такому явно в простой речи нет.

Hey, give me the gamepad
Can you give me the gamepad?
Could you give me the gamepad?
I'm sorry, could you please give me the gamepad?

Короче доёб мимо.

Ответить

Вместо sorry, возможно, правильнее использовать excuse me

Ответить

Тут дело именно в местоимениях, ты и вы (именно обращение по статусу человека)

Ответить

Вот уж за русский перевод беспокоится не надо, когда его делают напрямую с японского. В разы лучше того, что там англосаксы у себя напереводят.
Английский перевод японских игр это почти всегда ужас

Ответить

Ну тут согласен. Я видел много хороших переводов с японского когда английский в этот же момент "не смог".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить