Метроидвания - свобода в двух измерениях

<i>Вот они, слева направо...</i>
Вот они, слева направо...

В этой статье я бы хотел поговорить о жанре метроидвания. Сам познакомился близко с жанром не так давно, поэтому хочу вывернуть его наизнанку, ну или же постараться это сделать, вместе с вами.

Небольшая личная предыстория. В детстве практически не прикасался к играм этого жанра, а если такое и было, то уже стёрлось из памяти, как что-то ненужное. Оригинальной NES в то время у меня не было, как и у многих в нашей необъятной, поэтому приходилось залипать в известную китайскую подделку Dendi. Сборники игр "250 лучших игр" или "100 лучших игр для Dendi" одаривали 20 копиями Марио, 15 копиями танчиков, 12 копиями Черепашек-нинздя и ещё всякими игрульками, где нужно было сражаться против ниндзь. В этих играх всегда было много ниндзь. После появления SEGA залипал в серию игр про соника, червячка Джима, боевых жаб и прочих обитателей зоопарка японской приставки.

Метроидвании всё это время пролетали мимо меня, даже не задевая по касательной. После становления ПК-боярином, затирал до дыр различные стратегии, по типу Disciples, Warcraft III, Age of empires II и прочие, периодически смешивая их с шутанами сомнительного качества и прочими поделками тогдашней игровой индустрии. Всю остальную жизнь не смотрел на метроидвании горящими глазами. Я был лишь в курсе, что где-то существует культовый персонаж Самус Аран из серии игр Metroid, что на Netflix выходит аниме-адаптация вселенной Castlevania, со стороны наблюдал за культом, превозносящим Hollow Knight... До тех пор, пока сам не прикоснулся к этому жанру благодаря Ori and the blind forest.

<i>Самус и Ридли - одно из первых культовых противостояний в игровой индустрии</i>
Самус и Ридли - одно из первых культовых противостояний в игровой индустрии

Космический охотник против убийцы вампиров

Для начала давайте погрузимся в историю жанра. Многие прорывы игровой индустрии случаются где? Правильно, на родине самураев, аниме и самураев из аниме.

Всё началось в 1982 году, когда в Nintendo устроился художник Ёсио Сакамото. Вначале он работал над небольшими, но популярными проектами по типу Donkey Kong. Позднее к нему присоединились художник Хироси Киётаки и геймдизайнер Макото Кано для работы над совместным проектом. У них за спиной не было каких-то знаковых проектов или большого опыта работы. Им была поставлена конкретная задача - сделать хит за очень короткий срок взамен на практически полную творческую свободу. В те времена практически каждая игра под знаменем большой N становилась хитом, поэтому нужно было ковать железо, пока горячо.

<i>Ёсио Сакамото</i>
Ёсио Сакамото

Главным продюсером проекта выступал Гумпэй Ёкои, именно он выбрал эту троицу для работы над проектом.

"Если человек умеет рисовать, значит он может сделать игру" - одно из основных суждений Гумпэя Ёкои. Суждение было основано на успехе The Legend of Zelda, которая вышла из-под пера простого художника.

<i>Молодой, горячий, но пока не легендарный Гумпэй Ёкои</i>
Молодой, горячий, но пока не легендарный Гумпэй Ёкои

Позднее, Ёсио Сакамото на время ушёл работать геймдизайнером над игрой Kid Icarus. Поэтому двум неопытным ребятам пришлось работать над будущим проектом без него. Руководство советовало им работать над каким-нибудь несложным платформером, но Киётаки и Кано решили пойти своим путём и сделать "всё, не как в марио".

<i>Макото Кано и Хироси Киётаки</i>
Макото Кано и Хироси Киётаки

Идеи и вдохновение впитывались отовсюду, однако разработчики так и не могли сформировать конечное видение продукта. Кано придумал сюжет и историю главного героя будущей игры, а Киётаки описал его внешность и дал ему имя - Самус Аран, в честь бразильского футболиста Пеле, чьё настоящее имя Эдсон Арантис ду Насименту. Проблема в том, что Киётаки думал что он Самус, а не Насименту. Зато имя Самус Аран звучало универсально, ведь пол для главного героя ещё не был определён (уверен, происходи это в наше время, иконическая Самус Аран так и осталась бы не идентифицирована по половому признаку или вообще с припиской "тело 1").

На поздних этапах разработки разработчики сошлись на мнении, что Самус Аран будет женского пола. В то время женский персонаж в главной роли был большой редкостью, а накаченные мускулинные герои уже приедались. Эта, казалось бы, незначительная деталь в то же время служила своеобразной наградой для игрока после прохождения игры, а так же хорошо выигрывал за счёт разрушения ожиданий. Согласитесь, ведь все мы подсознательно думаем, что выкосить целую планету космических пиратов может лишь хорошо натренированный мужчина? Думаю, что и эта часть была позаимствована из "Чужого" Ридли Скотта, который одним из первых показал эталонного сильного женского персонажа в лице Эллен Рипли.

Так же разработчики решили сыграть на этой детали. В зависимости от скорости прохождения игры, Самус Аран после титров частично раздевалась. Так, если игрок прошёл игру за 10 или более часов, героиня отворачивалась от игрока. Если же игра была пройдена за 5-10 часов, то Самус снимала шлем. За 3-5 часов, героиня раздевалась до облегающего костюма, а если же игрок справился за час или менее, то Самус Аран щеголяла всему своими пиксельными прелестями в бикини.

Изначально, название для будущее игры звучало как "Space hunter", но ввиду его громоздкости для написания на катакане английского варианта, было изменено на "Metroid".

スペースハンター - space hunter на катакане

メトロイド - metroid на катакане

Как думаете, что лучше будет смотреться на обложке игры?


Само название Metroid появилось из слияния слов metro subway и android. Первая часть - намёк на то, что события происходят в недрах планеты, вторая часть - намёк на костюм главного героя.

Так же странные названия получили существа, планеты и различные детали из игры. Это произошло из-за слабых познаний авторов в английском языке, хотя, может это была просто хорошая импровизация. Так, энергетические кольца в игре назывались Rinka, вместо простого Ring, а название планеты Zebes, где разворачиваются события игры стало производным от английского The base - прямо намекая на базу пиратов. Планета же SR-388 была названа в честь мотоциклов Yamaha-SR400.

Сюжет игры повествовал о Космическом Охотнике Самус Аран, которую отправляют с важной миссий на планету Zebes. На ней находится основная база Космических Пиратов под командованием Ридли, попавших под влияние зловещего искусственного интеллекта Motherbrain. Её цель - подчинение любых форм жизни при помощи опытов над одними из самых сильных существ во Вселенной - Метроидами. Они способны выкачивать жизненную силу из любой формы жизни или же полностью её мимикрировать.

<i>Одноглазый мозг - Motherbrain</i>
Одноглазый мозг - Motherbrain

Сеттинг самой игры был вдохновлён работами Ханса Гигера и уже ставшего хитом фильма Ридли Скотта "Чужой". Авторы хотели погрузить игроков в мрачную атмосфера триллера, разворачивающегося в изолированной обстановке в чуждом для главного героя месте.

<i>Можно даже увидеть сходство в дизайне главаря космических пиратов Ридли и ксеноморфа. Хвост, форма головы и лапы явно выдают источники вдохновения.</i>
Можно даже увидеть сходство в дизайне главаря космических пиратов Ридли и ксеноморфа. Хвост, форма головы и лапы явно выдают источники вдохновения.

Движок для игры использовали от Intelligent systems, которая близко сотрудничала с Nintendo. Так же компания помогала с графическим и звуковым оформлением проекта.

Спустя 8 месяцев разработки были готовы лишь пара уровней, небольшое количество анимаций и звуков. Киётаки очень переживал из-за этого, ведь сроки на разработку, выдвинутые большой N, подходили к концу. Так же лишнего стресса добавляло то, что Кано постоянно дёргали на разработку Kid Icarus, где уже какое-то время трудился Ёсио Сакамото, и Киётаки приходилось работать в одиночку. Но к счастью, как раз в это время Сакамото перекинули обратно к разработке Metroid вместе с частью команды, работавшей над Kid Icarus. Это должно было помочь успеть закончить игру в срок.

Игра вышла в свет 6 августа 1986 года. Рекламная компания игры была достаточно масштабной, Nintendo неплохо вложилась в неё. Игровые журналы, издания и телевидение были основными методами продвижения игры в массы. Так же, свою роль сыграла низкая стоимость игры по сравнению с выходившими тогда играми.

<i>Космический триллер во всей красе</i>
Космический триллер во всей красе

Многим игрокам игра с подобными механиками была в новинку. В самой игре не было каких-либо указателей целей или карты, игра не была линейной. Какие-либо подсказки можно было почерпнуть лишь в мануале, идущим в комплекте с игрой или же печатающимся в игровых журналах. Мир игры был открытым, игрок мог идти куда ему вздумается. Единственное препятствие - непроходимые двери и блоки, которые открывались при помощи оружия и улучшений, открываемых игроком по мере исследования локаций. Сочетание внимательного исследования и умеренной свободы в будущем станут основополагающими пунктами для жанра метроидвании.

2 января 1992 года вышел сиквел Metroid II:Samus Returns, поднявший планку для жанра ещё выше, а спустя ещё 2 года вышел триквел Super Metroid, окончательно устаканивший жанр метроидвании как самостоятельный.

<i>Саймон Бельмонт и дракула - тоже иконическое противостояние</i>
Саймон Бельмонт и дракула - тоже иконическое противостояние

Спустя некоторое время, 30 октября 1986 года выходит Akumajou Dracula в 2 версиях для приставок FDS и MSX2 под руководством геймдизайнера Хитоши Акамацу. Это была схожая по механикам с Metroid игра от Konami. Её разработка велась параллельно творению Nintendo. Версия для FDS отличалась от версии для MSX 2. Вторая версия Akumajou Dracula была платформером с большим упором на исследование локаций, в то время как версия для FDS была линейным экшен-платформером.

Уровни в Akumajou Dracula представляли из себя лабиринт, выход из которого открывался при помощи специального ключа, скрытого в недрах или стенах комнат. В отличие от версии для FDS, в этой версии главной герой мог носить с собой сразу несколько видов оружия, имея возможность улучшать и переключаться между ними в зависимости от ситуации.

<i>Castlevania? Не-а, Akumajou Dracula</i>
Castlevania? Не-а, Akumajou Dracula

Разработчики вдохновлялись романом Брэма Стокера "Дракула" и фильмами ужасов от Universal в "Тёмной вселенной". Позднее, сам роман включили в канон игр, где время его действия происходило где-то между Castlevania: Order or Eccelesia и Castlevania: Bloodlines.

Сюжет игры повествовал о потомственном охотнике на вампиров Саймоне Бельмонте. В течение многих поколений клан Бельмонтов спасал мир от угрозы Дракулы, который пробуждается каждые 100 лет с целью захватить власть над миром. В этой миссии Саймону верой и правдой служило наследственное оружие Бельмонтов - цепной кнут Убийца Вампиров.

Образ самого же Саймона Бельмонта был вдохновлён образом Конана-Варвара, а его цепной кнут был прямой отсылкой к Индиане Джонсу.

<i>Саймон Варвар или Конан Бельмонт?</i>
Саймон Варвар или Конан Бельмонт?

В первое время игра вышла только на территории Японии. Позднее же, игру допустили к релизу в Европе и Западе, но сменили название с Akumajou Dracula (что буквально значило "Дьявольский замок") на Castlevania (смесь из castle - замок, и transylvania - Трансильвания). Так же игра подверглась жёсткой цензуре, вследствие чего были вырезаны или изменены сцены с кровью и эротикой.

Несмотря на это, игра словила большую популярность у западных игроков, что только подогрело интерес к зарождающемуся жанру.

Самой Konami больше понравились наработки именно версии для MSX 2, что в дальнейшем получили своё развитие в Castlevania II: Simon's Quest и достигли своего эталонного вида, отличающего метроидвании от других жанров в Castlevania: Symphony of the Night.

Взломщик мозгов

Вроде, более-менее разобрались, с чего начался путь жанра. Но есть одно но. Элементы метроидвании уже встречались до этого и всего один раз. В игре, вышедшей в 1985 году только на территории Японии под названием Brain Breaker.

<i>Вот он - истинный герой данной статьи</i>
Вот он - истинный герой данной статьи

Игра была разработана одним человеком - 16-летним программистом Хироши Исикавой и выпущена издательством Enix на домашних компьютерах Sharp X1.

Сюжет повествовал о человеке, потерпевшем крушение на враждебной планете захваченной роботами. Целью игры было найти способ обезвредить главный искусственный интеллект и покинуть планету.

Игра отличалась практически открытым миром с полной свободой действий для игрока. Вначале у главного героя не было ничего, но, постепенно исследуя окружающие локации и сражаясь с враждебными роботами, герой находил новое оружие в виде лазерного пистолета, а затем и ракетницы. Так же исследование локаций награждалось различными приспособлениями и гаджетами, начиная с простенького джет-пака и заканчивая тем самым заветным Взломщиком Мозгов, вынесенным в название игры.

Гроза роботов и многоэтажек

Уровни игры состояли из множества многоэтажных зданий, подземных и наземных пространств. Многие из стен на уровне можно было уничтожать, тем самым находят секреты и прокладывая путь к более продвинутому снаряжению и оружию. Так же в игре была предусмотрена система сохранений с помощью связи по рации с кораблём главного героя - просто и гениально, даже сейчас такого не встретишь.

К сожалению, хоть игра и была инновационной, большой популярности на родине она не снискала, а на Западе про её существование и вовсе не подозревали.

Примерно весной 1984 года я начал делать Brain Breaker. Это был амбициозный проект, написанный на языке ассемблера и в конечном итоге занявший 64 КБ оперативной памяти. Мне нужно было время до ноября 1985 года, чтобы закончить игру. В это время как раз должны были проходить вступительные экзамены в университет. Количество сил при работе над Brain Breaker уходило неимоверно много. Это было слишком. После релиза Brain Breaker я больше не хотел заниматься программированием. Поэтому, как только я поступил в университет, я два года не занимался серьезным программированием. После этого я занимался программированием игр с почасовой оплатой. Это было для MSX-версии Kaiketsu Yanchamaru . Но это не потребовало больших усилий, что меня вполне устраивало.

Хироши Исикава

Супер симфония ночи как расцвет жанра

С историей почти разобрались... Возьмёмся за тех, кто устаканил жанр таким, каким он остаётся и по сей день - а именно Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night.

<i>Самус вновь придётся столкнуться со старыми знакомыми</i>
Самус вновь придётся столкнуться со старыми знакомыми

Super metroid была выпущена в марте 1994 года для приставки SNES. После Metroid II: Samus Returns, поднявшей планку качества практически до потолка, перед разработчиками стояла непростая задача переплюнуть самих себя.

В середине 90-х SEGA напрямую начала конкуренцию с Nintendo. Разразилась настоящая агрессивная маркетинговая война, вплоть до стёбных реклам по типу "Ваш пузатый водопроводчик ничто по сравнению с нашим быстрым синим ежом".

Nintendo приняла вызов и добавила на SNES кроссплатформу. Затем, большая N принялась за тяжёлую артиллерию - выход новой Metroid был лишь вопросом времени.

Welcome To The Next Level - мощный и молодёжный слоган Sega того времени

Основным продюсером и сценаристом выступал уже знамый нам Макото Кано. История в Samus Returns закончилась крючком. Самус Аран забрала малыша-метроида планеты с собой. Удивительно, но Макото Кано не знал, что с этим делать, но хотел рассказать конец истории. Тем более, что требуемую сумму на триквел Nintendo выделять не очень хотела, хоть руководство и понимало, что Super Metroid будет хорошим подспорьем с хитами Sega.

Всё это было следствием того, что хоть Metroid и стал неоспоримым хитом, но большой популярности в Японии, увы, он не получил. Огромная часть фанатов и поклонников серии появились на Западе. И именно в эту аудиторию метил Макото Кано. Отец серии Ёсио Сакамото, так же с сомнением смотрел на продолжение истории Самус Аран, на что Макото Кано уговорил товарища съездить в США и своими глазами увидеть то, как их серию любят за пределами родной страны.

До того, как мы начали работу над Super Metroid, Кано уговорил меня съездить в Сиэтл в главный офис Nintendo of America. Там я прошёлся по торговым центрам, и каждый раз, когда мы заходили в какой-то магазин, коллеги представляли меня:
"Этот чувак - создатель Metroid!"
И многие люди узнавали, о чём они говорят.

Ёсио Сакамото
<i>Популярность серии поддерживал и косплей, который активно развивался в 90-х и 00-х годах</i>
Популярность серии поддерживал и косплей, который активно развивался в 90-х и 00-х годах

Игру начали разрабатывать осенью 1991 года, сразу после релиза сиквела. Главной целью разработчиков было использовать на полную мощность все возможности новенькой консоли Nintendo. Так же было решено сделать ещё более мрачную и давящую атмосферу, превратив Metroid в эталонный космо-триллер. Ёсио Сакамото проникся идеей развития истории Самус и маленького метроида.

<i>Первая встреча Самус Аран и малыша метроида</i>
Первая встреча Самус Аран и малыша метроида

Разработчики вновь обратились за вдохновением к работам Ханса Гигера, а так же к фильмам "Чужой" и "Чужие".

Тано и Сакамото хотели как можно сильнее омрачить триквел, добавив хотя бы минимальное количество крови и расчленёнки но Nintendo, как мы знаем и по сей день, никогда не отвернётся от своей политики, направленной на семейные развлечения. Но всё таки кое-какие жуткие детали разрешили добавить, такие как отталкивающий дизайн некоторых существ и окружения.

<i>Оголённый мозг восставшей Motherbrain - венец "жести" на экране для Nintendo в то время</i>
Оголённый мозг восставшей Motherbrain - венец "жести" на экране для Nintendo в то время

С разработкой игры вновь помогала сторонняя студия Intelligent System, которая уже участвовала в разработке в предыдущих играх серии.

Сочные и красочные спрайты существ, качественные для того времени спецэффекты, отличная производительность - всё это заслуга программистов Intelligent System.

В Super Metroid появилась частичная озвучка. Например, голос Самус Аран при вступлении и её крик при смерти. Закадровым голосом выступил программист и переводчик Nintendo Дэн Оусен, который записал лишь одну пробную фразу, которую сразу ввели в игру без раздумий. Голос же самой Самус Аран подарила одна из композиторов Super Metroid Минако Хамано.

<i>И в мрачном космо-триллере найдётся место мимолётному "Ня!"</i>
И в мрачном космо-триллере найдётся место мимолётному "Ня!"

Перед релизом Nintendo как всегда устроила масштабную рекламную компанию не только в Японии, но и на Западе. Американские журналы выпускали обширные статьи, вспоминали прошлые части серии, в общем, подготавливали народ к взрыву настоящей бомбы. Сам релиз игры сопровождался мощной рекламой на телевидении, различных игровых изданиях и журналах. В США игра мгновенно стала лидером хит-парада, соперничая с такими титанами, как The Legend of Zelda, Super Street Fighter, Final Fantasy, Mortal Kombat.

<i>А где-то уже слышалась мелодия будущей Симфонии Ночи...</i>
А где-то уже слышалась мелодия будущей Симфонии Ночи...

Castlevania, или же Akumajou Dracula, начиналась как довольно линейная серия про охотника на вампиров. Серия, конечно, экспериментировала, как например в Castlevania: Rondo of Blood с практически полной свободой исследования и наличием секретных путей. Но в своей основе, на локациях игр серии нельзя было разбежаться и прыгнуть из одного угла в другой, залетев по пути в третий, ударившись в тупик и отлетев через секретную стену в четвёртый. Однако, когда в Konami пришёл Кодзи Игараси, он решил изменить направление серии.

<i>Кодзи Игараси</i>
Кодзи Игараси

Он хотел привнести в серию что-то новое, что-то, что заставит игроков больше погрузиться в игру и оставаться в ней дольше. Вдохновившись The Legend of Zelda и серией Metroid, Игараши начинает разработку следующей части серии Castlevania: Symphony of the Night.

Разработка игры началась в 1994 году. Благодаря таланту Игараси не только в программировании, но и в написании сюжетов, студия даёт ему и его команде большую творческую свободу, а так же повышают в должности до ассистента режиссёра. Таким образом, Игараси вместил в себе сразу три должности - программист, сценарист и ассистент режиссёра.

Словно подстать автору игры, пытающемуся усидеть на трёх стульях, дампир Алукард способен переключаться между тремся формами - летучей мыши, волка и тумана.

Symphony of the Night должна была выйти на консоли Sega Mega Drive, но боссы Konami возьмут в прицел свеженькую Playstation. Но они не учли, что новая консоль от Sony рассчитана на трёхмерные игры, а не на двухмерные. Несмотря на это, Konami всё-таки утвердили релиз на консоли от Sony.

Игра вышла в релиз весной 1997 года в Японии, а до стран Запада добралась осенью того же года. Игра не продалась каким-то умопомрачительным тиражом, но привнесла в серию и в жанр платформеров нечто новое, до этого присущее лишь серии Metroid, разбавив её своими наработками.

Так, например, в отличие от нескольких локаций Metroid, вампир-полукровка Алукард, находившийся под контролем игрока, путешествовал по одной большой локации, проходы в которой нужно было искать в различных секретных местах. Так же была заметно улучшена система прогрессии по сравнению с прошлыми частями серии. Алукард по ходу изучения закоулков огромного замка, учился превращаться в туман, позволяющий проникать в ранее недоступные места, или же обучался двойному прыжку, что позволяло преодолеть сложные секции платформинга.

<i>Обширная карта Castlevania:Symphony of the Night</i>
Обширная карта Castlevania:Symphony of the Night

В самом начале Symphony of the Night накрывает иллюзией, что это обычная линейная игра из серии Castlevania. Но чем дальше продвигается игрок, тем боле тупиков он встречает, что заставляет его вернуться и исследовать в ранее пройденные локации.

Игараси мастерски использует геймдизайн, обманывая игроков огромными просторами замка. На самом деле, из одной области в другую чаще всего ведёт один проход. Но чтобы получить к нему доступ, нужно излазить каждый закоулок, ударяясь головой об стены и ступеньки.

В отличие от Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night не пытается загнать игрока в тесные рамки небольших комнат, составляющих разные локации, а полностью отпускает игрока в своевольное исследование просторного замка. В будущем оба подхода сольются в нечто среднее, что я называю свободой в двух измерениях.

<i>Мастерское владение Алукарда клинком как метафора на левел-дизайн Symphony of the Night</i>
Мастерское владение Алукарда клинком как метафора на левел-дизайн Symphony of the Night

Метроидвания? Кастельроид? Игавания!

С историей разобрались, а теперь давайте выудим детали этого конструктора и соединим их между собой. После почти десяти лет варки в собственном соку, жанр наконец обрёл себя. Начали выходить тайтлы с прямым уточнением - жанр метроидвания. На ум сразу приходили название двух франшиз, которые прошли тернистый путь к тому, чтобы их именем назвали целый жанр - Metroid и Castlevania.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Это поджанр action-adventure с элементами платформера и головоломками в обширных локациях. Звучит как наслоение слов одно на другое, но давайте зароемся в это поглубже.

Само слово Metroidvania является производным от названия игр, зародивших жанр - Metroid и Castlevania. Намного реже встречаются и другие варианты названий: Castleroid - просто изменены соединяемые части слов, а так же Igavania - в честь геймдизайнера Кодзи Игараси, который считается прародителем жанра.

Как правило, жанру присущ большой связный мир, поделённый на просторные и разнообразные локации, выстроенные из нескольких комнат. Сами комнаты обычно заполнены множеством секретов и тайных проходов. В большинстве своём локации отделены друг от друга непреодолимыми вначале игры дверьми или секциями платформинга, к которым игроку нужно будет вернуться по мере прохождения игры или продвижения по сюжету.

Так же все метроидвании объединяет так называемый бэктрекинг - возвращение на ранее пройденные локации для их более подробного изучения и доступа в ранее недоступные места.

Blasphemous - типичная смесь жанров метроидвании и souls-like
Blasphemous - типичная смесь жанров метроидвании и souls-like

Обычно метроидвания переплетается с другими поджанрами. В основном, это платформеры, но я бы сказал, что это взаимодополняющие друг друга жанры. Реже встречаются смешения rogue-lite и метроидвании. Так же элементы этого поджанра впитал в себя зародившийся не так давно жанр souls-like игр. Обычно это заимствование мягких элементов, наподобие шорт-катов к отправной или основной точке локации, наличие "призрачных" стен и наличие боссов, отделяющих локации друг от друга. Иногда для прохождения мощного противника в конце локации игроку необходимо заниматься тем самым бектрэкингом для усиления своего персонажа.

С основными положениями ознакомились, думаю, теперь можно закопаться и поглубже в отличительные особенности.

Не в глубь, а в ширь

Основная, но постепенно стирающаяся отличительная особенность жанра - это 2D. С самого зарождения жанра игры разрабатывались в двух измерениях, что обусловлено исследованием локаций и карты. Сложность переноса жанра в 3D состоит в том, что игрокам становится тяжелее ориентироваться в пространстве и запоминать ключевые места в локации.

<i>С таким 2D никакой полноценный 3D не нужен</i>
С таким 2D никакой полноценный 3D не нужен

Хотя, некоторые попытки переноса в 3D и были удачными, такие как Control или Star Wars Jedi:Fallen Order, в своей основе они лишь вредили жанру, чем привносили что-то новое. Самый яркий пример - попытка перенести историю Самус Аран в три измерения в серии Metroid Prime.

<i>Карты Fallen Order и Control. Ну чем не метроидвания?</i>
Карты Fallen Order и Control. Ну чем не метроидвания?

Лабиринт размером с мир

Самые именитые метроидвании имеют в себе качественный левел-дизайн. Это - главный залог отличной метроидвании. Локации должны быть разнообразными и продуманными. Они должны вызывать у игрока любопытство и желание исследовать мир. Игрок должен легко в них ориентироваться, ведь обычно в метроидваниях никто не ведёт его за ручку к нужной цели, а он сам выбирает то, каким путём он пойдёт к заветной точке.

Формула метроидваний построена на искусном переплетении точек интереса, загадках и потайных ходах вокруг них и желании игрока находить всё больше и больше секретов.

Большинство метроидваний с этим справляются на отлично, но гибридные представители, такие как Blasphemous или Death's door имеют с этим явные проблемы. Однообразный дизайн некоторых локаций и монотонный окрас их окружения вызывают иногда чувство отторжения.

<i>Игра Death's Door. Ну и кому захочется вновь и вновь пробегать серо-зелёное болото несколько раз?</i>
Игра Death's Door. Ну и кому захочется вновь и вновь пробегать серо-зелёное болото несколько раз?

Безумие - это бэктрекинг

Это вытекает из вышеуказанного пункта. Любой лабиринт подразумевает бэктрекинг, то есть возврат в старые локации и их дальнейшее исследование. Это занимает львиную часть геймплея любой метроидвании. Одна из деталей хорошей проработки бэктрекинга - удобная для игрока карта. Она должна не вести игрока к определённой точке, а точно так же вызывать чувство любопытства и быть предельно понятной.

<i>Ты знаешь, что такое безумие?</i>
Ты знаешь, что такое безумие?

"А что, если я загляну в этот угол?", "А что будет, если я постараюсь забраться в тот угол карты?" - именно эти вопросы должна вызывать карта в метроидвании. "Где я нахожусь сейчас?", "Куда мне идти и откуда я пришёл?" - если вам в голову лезут такие вопросы, знайте - дизайнер интерфейса сделал что-то не так.

Так же можно привести в пример ставшую уже классикой Hollow Knight. Получение карты в ней - практически полноценная механика игры:

- чтобы получить карту, необходимо найти картографа и купить её.

- карта изначально пуста, для её заполнения необходимо перо

- для каждой локации нужна новая часть карты

- так же картограф может находиться далеко от точек входа в локацию, понадобится найти его в слепую

- после прохождения нового участка карты, игрок самостоятельно заполняет её

- для определения локации персонажа на карте, нужен специальный амулет

<i>Минималистичная, понятная и приятная на вид карта</i>
Минималистичная, понятная и приятная на вид карта

Так же можно привести в пример Death's Door. Там просто нет карты. Никакой, абсолютно. Добавьте к этому хоть и приятный, но однотонный дизайн локаций. Бэктрекинг здесь - не самое приятное занятие.

<i>И никакого намёка на карту...</i>
И никакого намёка на карту...

Нужно больше секретов и способностей!

Этот пункт так же вытекает из предыдущего. Ведь нужно же чем-то подстёгивать игрока на повторное изучение локаций? Метроидвания без секретов и тайных проходов - не метроидвания.

Секреты должны быть ловко запрятаны, чтобы игрокам было интересно к ним пробираться. Это может быть как невзрачная призрачная стена, что вряд ли вызовет восторг открытия у игроков, или же платформа, доступ к которой откроется после комбинации определённых способностей, открываемых в будущем.

Кстати, хорошая способность в метроидвании - это способность, которую можно использовать и для взаимодействия с окружением, и в бою. Хороший пример - серия игр Ori. С каждой полученной способностью игрок может использовать её для попадания в ранее неизведанные области локаций. Например, научившись стрелять своеобразными фаерболами, Ори сможет свободно перемещаться в укутанной тьмой обители пауков, или же, например, научившись запускать себя как пушечное ядро, сможет забираться на самые высокие участки локаций.

<i>Арахнофоб моё второе имя</i>
Арахнофоб моё второе имя

Обратный пример - недавняя Metroid Dread. Призрачный плащ - практически бесполезная способность, которая нужна лишь для прохождения нескольких дверей. В бою она практически бесполезна, лишь иногда помогает скрыться от жутких и напористых роботов EMMI. В боях с боссами об этой способности можно вообще забыть.

<i>Даже для босса в бою с игроком невидимость бесполезна....</i>
Даже для босса в бою с игроком невидимость бесполезна....

Мой пе...Кастельроид!

Думаю, на этом мы можем перейти к знаковым представителям жанра. Пробежимся по ним кратко, выудим из каждого плюсы и зачерпнём минусов, чтобы понять, что такое формула идеальной метроидвании.

Осторожно! Дальше - примесь субъективности с объективностью, особенно в плане оценок.

Полый рыцарь в жучином царстве

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Творение, вышедшее в 2017 году из-под пера Team Cherry практически сразу нарекли классикой. Это - эталонная метроидвания, какой она должна быть. Хоть за первый час игра и может вызвать обманчивые чувства...Но чем дальше, тем лучше, сложнее, интереснее и изобретательнее.

Например, игра практически недружелюбна к игроку. Карта отсутствует, даже примерный её набросок. Если вы не знаете ничего о ней, то игра скорее всего вас отторгнет. Но, если вы знаете, в чём заключается особенность игры, вы не выключите её и пойдёте дальше. Вот торговец за монеты продаёт карту, уже лучше. Пустую карту... Вы берёте перо, персонаж сам в безопасном месте заполняет пройденный путь, и вот уже вы видите более-менее читаемый ориентир в руках.

Элементарные вещи для метроидваний частично отсутствуют в Hollow Knight, или же представлены в другом виде. Например, вместо классических подобий аптечек для лечения персонажа нужны души, выбиваемые из врагов. Для частичного исцеления требуется удерживать кнопку в течении пары секунд, а там где удержание, там и скоропостижные оплеухи. Особенно большие оплеухи от боссов...

<i>Жучиная эстетика</i>
Жучиная эстетика

Контента в игре неимоверно много. Мир постоянно увеличивается в размерах, как и противники, как и количество персонажей. Благодаря частичному отсутствию карты не раздражаешься, а наоборот воспринимаешь это как очередной челлендж. Даже если захочешь, сам себя за руку не поведёшь. Мир полностью открыт, он твой - бери ближайшего жука за лапу, усаживай в кресло напротив консоли или ПК и пусть прокладывает тебе путь сквозь это волшебное, хитиновое царство.

Плюсы: необычные эксперименты с базовыми механиками метроидваний, обилие контента, атмосфера и проработка мира, разнообразие локаций, дизайн боссов, понятная боевая система.

Минусы: некоторых может оттолкнуть большой размер мира, тяжело найти и не прибить тапком друга-жука, который поможет ориентироваться в пространстве игры без карты, сидя рядом с тобой.

Визуальный оргазм

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Как-то раз небольшая инди-студия под названием Moon Studio решила выпустить собственную, такую же небольшую метроидванию. Как итог - покровительство Xbox Games Studios и полный восторг глаз всех геймеров, кто видел это чудо.

В 2015 году студия выпустил Ori and the Blind Forest. Сказочное и красочное приключение, рассказывающее о путешествии маленького духа леса по имени Ори. История незатейливая, но цепляющая до глубины души своей загадочностью, чувством доброты и тихого, плавно растекающегося в мыслях умиротворения.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Образы героев запоминаются с первого взгляда. Всё благодаря крышесносному дизайну и плавности анимаций. Видно, что авторы отнеслись к каждому объекту с должным трепетом и заботой, словно каждый эпизод написан рукой художника, который трясётся за свой будущий шедевр.

Это - типичный представитель жанра метроидвании. Ори постепенно учится новым способностям, благодаря которым игрок может забираться в ранее недоступные места. Убивая врагов, персонаж получает опыт и повышает уровень, который открывает доступ к новым способностям, таким как увеличение защиты или способность видеть секреты на карте.

Главное отличие от других представителей жанра - довольно высокая сложность в эпизодах платформинга. Честно, сам бессчетное количество раз подгорал от очередного падения в огонь или пропасть. С этим авторы явно перестарались. Так же не совсем отзывчивое управление, хотя во многих обзорах слышал совсем другое.

В общем, это волшебная, добрая, изобретательная и сложная метроидвания, которая отнимет у вас несколько вечеров, но вполне окупит их подаренными взамен на ценное время не менее ценными эмоциями.

Плюсы: атмосферный и проработанный мир, приятная анимация персонажей, запоминающийся дизайн локаций и окружения, интересный платформинг, простая боевая система, потрясный визуальный стиль.

Минусы: местами слишком сложный платформинг, создание чекпоинтов за очки маны, не слишком отзывчивое управление, невозможность обклеить стену скриншотами из игры.

Ещё больше визуального оргазма

Метроидвания - свобода в двух измерениях

В 2020 году Moon Studio выпустила сиквел своего произведения, но уже под крылом Xbox Game Studios.

Ori and the Will of the Wisps - доброе, тёплое, потрясающее, душераздирающее и в тоже время жестокое произведение, продолжающее историю маленького духа леса Ори и его компаньона совёнка Ку.

Визуальный стиль стал ещё более красочным и разнообразным, каждую локацию хочется дотошно исследовать, залезть в каждый её уголок. Геймплей стал более динамичным, управление стало плавным и отзывчивым. Мир стал ещё больше и обширнее. Разработчики избавились от неудачных механик по типу точек сохранений за ману и пошли в сторону упрощения. Кому-то это придётся по вкусу, кому-то - нет.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Платформинг стал в разы проще, благодаря большему пониманию куда идти и что делать и более структурированного получения способностей. В отличие от первой части, здесь умираешь не так часто, а если такое и случается, то ярости это не вызывает. Этот мир поглощает тебя, ты входишь в состояние потока и забываешь, что такое злость.

Разработчики полностью отказались от системы уровней и вынесли дополнительные способности на продажу специальному персонажу. Теперь у Ори не может быть всех способностей разом. Это, в свою очередь, усиливает чувство прогрессии и добавляет любопытства. А что, если я уберу тройной прыжок и возьму увеличение урона от атак ближнего боя?

Отдельно хочется выделить дизайн боссов. Вой, Кволок, Мора и Визг надолго западут в вашу душу. Лично я до сих пор в восторге от дизайна главного антагониста Визга.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Видно, что разработчики проделали огромную работу и выпустили знаковый проект для жанра метроидваний. Красочный, захватывающий и атмосферный проект, который достоин внимания.

С этим миром не хочется расставаться, из него не хочется уходить. История маленького Ори показывает, что всем нам иногда нужна капля доброты, чтобы наши сердца не покрылись камнем, как у Визга. До каждого можно достучаться, каждый заслуживает понимания и своего места в мире. Просто порой нужно его обнять, прижать к груди и сказать "всё будет хорошо, не уходи".

Это история о простой жизни. Без преукрас и глубинных смыслов. О простой человечности, отражённой в волшебных существах.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Плюсы: потрясающий визуальный стиль, отзывчивое управление, интуитивный платформинг, великолепный дизайн боссов, простая боевая система, завораживающий звук и музыка, душещипательная, проникновенная, грустная, добрая и простая история.

Минусы: местами игра слишком простая, хочется большего челленджа, невозможность найти стену для скриншотов, невозможность завести дома сову и назвать её Визг.

Самус мужчина это реальность

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Axiom Verge в отличие многих метроидваний нашего времени ориентируется не на Super Metroid или Castlevania: Symphony of the Night, а на самую первую Metroid. К противникам необязательно подходить вплотную для боя, вместо двойных прыжков и сальто здесь просто увеличение высоты прыжка.

Эта игра - воплощение Metroid, если бы она вышла в наше время. Арсенал персонажа шире, секретов больше, способностей больше. "Глитчи", такие как в первом Metroid с проходом через некоторые стены, здесь являются не багом, а фичей. Например, когда персонаж учится пролезать сквозь стены, распадаясь на пиксели - это механика, а не несовершенство кода игры.

Взаимодействие с окружением здесь выведено на какой-то новый уровень. Некоторых противников можно "исказить" и они смогут разрушать стены. Совокупностью телепорта и бура можно исколесить всю локацию, пролезть в каждую дырочку.

Игру можно пройти не подбирая все модификации для главного оружия героя, но ведь это совсем не весело. Игра побуждает к исследованию, награждая деталями местного лора и дополнительными модификаторами к оружию.

Плюсы: игра даёт возможность игрокам прощупать, что такое самый первый Metroid, запоминающийся пиксель арт, мрачная история, большое количество улучшений оружия и секретов.

Минусы: малоинформативная карта, очень часто можно заблудиться, сомнительный саунд дизайн.

Костлявая с косой - пернатый с мечом

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Death's Door - игра от создателей хардкорной Titan Souls и один из главных инди-релизов 2021 года.

Игра представляет собой смесь метроидвании и souls-like игры с изометрическим видом. Главный герой - ворон-жнец, который забирает души смертных, когда приходит их время умирать. В один день, во время очередной жатвы, всё идёт наперекосяк и душа, за которой приходит наш главный герой, исчезает. Всё остальное время нам придётся искать её и пытаться вернуть, но мы запутаемся в целый клубок интриг и дилемм загробного царства.

Выделять эту игру в полноценную метроидванию было бы преступлением. Но, в игре есть заметные детали этого жанра. Такие как секреты, обширные локации, бэктрекинг и развитие способностей по мере продвижения по миру и сюжету.

<i>Твоё состояние, когда никак не можешь найти нужную душу</i>
Твоё состояние, когда никак не можешь найти нужную душу

Мир и дизайн игры явно вдохновлён произведениями японской студии анимации Ghibli и работами Хаяо Миядзаки. Анимация и дизайн персонажей приятный, и что самое главное - они запоминаются. Смерть, Гробоплит, Бабушка - эти персонажи вопьются в вашу память и долго оттуда не вылезут. А про главного героя я вообще молчу. Хоть он и молчалив, но достаточно обаятелен.

Локации выполнены в минималистичном, приятном глазу стиле. Но в то же время, спустя N-ое количество часов начинает раздражать однотонность окружения. Либо коричнево-оранжевое, либо серо-зелёное, либо чёрно-белое... Не слишком удачное решение.

В отдельный пункт стоит вынести историю и юмор. Юмор очень добрый и аккуратный, хотя местами и можно проглядеть откровенную чернуху, но авторы не перегибают палку. Это простая и душевная история о цикле жизни и смерти, о том, что каждому уготован свой срок. Так же игра ставит такие порой ненужные, но вечные вопросы - что готов человек заплатить за бессмертие? Так ли оно на самом деле нужна? Какова его цена на самом деле?

Плюсы: в меру сложная, но понятная боевая система, милый дизайн персонажей и окружения, простая, но глубокая история, затрагивающая серьёзные темы, хороший и добрый юмор, заставляющий лишний раз улыбнуться.

Минусы: не слишком выдающийся саунд дизайн, однотонность локаций, отсутствие карты, простые поединки с боссами, отсутствие места в доме для совы и вороны одноверменно.

Попробуй выговорить название - тогда запускай

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Blasphemous - игра в жанре action-платформера и метроидвании с элементами souls-like, выпущенная в 2019 году.

Очень противоречивая игра. Потрясающий пиксель-арт и изобретательный подход к боссам соседствуют с отвратительным и сложным платформингом и раздражающими рядовыми противниками. Игра столь же великолепна в своей необычности, сколь и плоха в своей обыденности. За некоторые платформы герой цепляется с первого раза, за другие - с третьего, что стоит очередного возвращения к чекпоинту. Дизайн уровней не вызывает восторга, пресловутый бэктрекинг не вызывает достойного любопытства, чтобы к нему прибегать.

<i>Наелся и спит</i>
Наелся и спит

Если оценивать со стороны метроидвании, то это не самый выдающийся представитель. Игра цепляет довольно проработанной боевой системой, разнообразием противников и выработкой тактики против каждого из них, замысловатым и самобытным дизайном локаций.

В то же время игра отталкивает однотонностью локаций, некоторой их схожестью, завышенной сложностью и мудрёностью некоторых противников и не самым лучшим платформингом.

<i>Проснулся и буйный</i>
Проснулся и буйный

Но есть в этой игре что-то, чем она крепко цепляет и не отпускает до самого конца. Для меня это подход авторов к дизайну и проработке мира. Здесь это представлено в классическом виде для всех souls-like игр, но выводит это на какой-то новый уровень. Описания лаконичные и краткие, в отличие от того же Dark Souls. Связи выстраиваются более просто и понятно. Ты проникаешься этим миром, проникаешься его устройством и необычностью. Ты веришь авторам, что такой мир может существовать.

Плюсы: отличный дизайн боссов, проработанный необычный мир, необычный дизайн некоторых локаций, хорошая боевая система.

Минусы: сложный платформинг, приедающиеся локации, невозможность принять местную религию.

Би-буп, ба-буп, бууу...бубап

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Если вы дроид - то вы поняли заголовок. Если нет - обращайтесь за помощью к BD-1.

Эта игра - один из удачных представителей переноса метроидвании в трёхмерное пространство. Так же эта игра надежда на то, что EA ещё способны делать качественные одиночные игры, а у Disney иногда наступает стадия ремиссии их слабоумия по отношению ко вселенной Star Wars.

Сама игра представляет собой action-adventure от 3-его лица с элементами метроидвании и souls-like. Первое, что можно вынести в достоинства - потрясающий дизайн и проработка локаций, отлично поставленные катсцены и некоторые эпизоды геймплея.

История игры разворачивается между 3 и 4 эпизодами фильмов и рассказывает историю становления джедая, пережившего Приказ 66. Это очень простая, жизненная история с не идеальными, но хорошо проработанными персонажами. У каждого из них есть свои проблемы, своя мотивация и личные переживания, которые раскрываются по мере продвижения по сюжету. Я бы сказал, что это Стражи Галактики от вселенной Звёздный Войн.

<i>Где ещё представится возможность вскарабкаться по AT-AT, залезть внутри и поуправлять им?</i>
Где ещё представится возможность вскарабкаться по AT-AT, залезть внутри и поуправлять им?

Игра хорошо совмещает элементы метроидвании и souls-like. Противники не вызывают раздражения, кидают своеобразный челлендж вашей реакции и навыку фехтования световым мечом. Боевая система достаточно проработанная, бои на мечах выполнены на высшем уровне. Главный минус - слишком малое количество боссов, большинство из которых повторяются несколько раз. Настоящий челлендж чувствуешь лишь в схватке с финальным боссом.

Бэктрекинг не напрягает, исследование локаций доставляет удовольствие. Ни одна планета не успевает наскучить, разработчики словно до секунды выверили ваше время нахождения на каждой из них. Саунд дизайн в духе Звёздных Войн. Потрясная работа с музыкой и звуками окружения.

Одним словом, это прекрасный образец того, какой должна быть метроидвания в 3D.

Плюсы: би-буп, ба-бу, бибу-бап! Буп-ба, виу-бу, ба! Бубип-биубап.

Минусы: бу-бап...Бибуп биубап ба-бап.

И это всё?

Я привёл здесь не всех знаковых представителей жанра. Некоторых я затронул в истории, других же посчитал недостаточно интересными, чтобы выделять их здесь. Ну либо же я просто их ещё не прошёл.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Однозначно, есть такие проекты как Timespinner с интересной механикой взаимодействия со временем, или серия Guacamelee! с её юмором, Bloodstained: Ritual of the Night - прямая наследница Castlevania: Symphony of the Night, Carrion дающая необычный игровой опыт, Dead cells, ловко совмещающая жанр метроидвании и rogue-lite, или же Control - ещё один удачный перенос жанра в трёхмерное пространство, или же недавний релиз знаковой Metroid Dread, практически единственным ААА-релизом в жанре метроидвании за последние несколько лет.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

И что дальше?

А дальше - будущее. Жанр продолжает развиваться. На горизонте виднеются несколько интересных проектов, таких как Biomorph, Crowsworn или Cookie Cutter.

Бывают удачные эксперименты, бывают не очень. Но иногда, в этой мешанине из опытов рождаются настоящие бриллианты, олицетворяющие и превозносящие этот вроде бы и небольшой, но очень необычный и своеобразный жанр, который может смешаться с любым и сделать его только лучше.

Метроидвания - свобода в двух измерениях

Жанр метроидвании прошёл сложный и тернистый путь, постепенно выверяя идеальную форму на протяжении 12 лет. Именно такой путь прошёл жанр от Brain Braker до знаковой Castlevania: Symphony of the Night. Он был не слишком ясен и очевиден, но разработчики шли к своей цели. Развивая устоявшиеся идеи и привнося новые, что вылилось в награду в виде их собственный звезды на неосязаемой, но живущей в душе каждого геймера, Алее Славы Видеоигр.

Метроидвания - свобода в двух измерениях
117117
11
84 комментария

Комментарий недоступен

14

А над облаком качается гигантская люстра

4

Сохранения за ману в Ори - это очень сильная и интересная механика. Я вот например кайфовал от челенджей платформинга в ори, и просто бесился от челенджей боя в Hollow Knight. В итоге рыцаря бросил, а ори 2 раза прошёл. Для 35летнего человека проходить игру больше 1 раза - это роскошь

11

Я такое до Ори видел.

Метроидвания это просто платформер с возможностью идти назад.

5

*с необходимостью идти назад

9