Обзор Summoners War: Chronicles

Обзор Summoners War: Chronicles

На эту игру я наткнулся в Стиме совершенно случайно; при беглом взгляде на скриншоты вряд ли она обратит на себя много внимания. Однако, прочитав название, я испытал острое чувство ностальгии. Игра, которая должна была стать очередной вехой в игровой индустрии, но опоздала.

Чем же так примечательна она? Ответ на этот вопрос скрывается в истории жанра гача-игр.

Лет десять назад гачи были практически неизвестны за пределами азиатского региона. Несмотря на то что к тому времени Покемоны были одной из самых популярных франшиз в мире с миллионными тиражами игр на консолях Нинтендо, сам жанр оставался локальным феноменом. Корейские и японские разработчики в присущей им манере игнорировали игровую индустрию остального мира и предпочтения западных геймеров. Соответственно, и игры у них получались специфические - "для своих".

Основу геймплея составляли различные вариации офисных или браузерных игр: пинболы, три в ряд, автобатлеры, в которые добавили возможность покупать, собирать и прокачивать различных монстров и персонажей. Графика была примерно на том же уровне браузерных приложений, зато их можно было запустить на любом телефоне - основной платформе тех лет для жанра. Тем не менее азиатским геймерам определенно нравились такие развлечения. Уже тогда это был довольно прибыльный бизнес, а каждая мало-мальски популярная гача считала делом чести обзавестись аниме-сериалом и прочим фансервисом. Конечно, и крупные мировые издатели типа Square Enix или Konami тоже не прочь были "откусить кусок пирога", и выпускали свои гачи.

И вот летом 2014 года корейская компания Com2Us (думаю, известная многим по серии Zenonia) запускает Summoners War: Sky Arena. На фоне других гач она выглядела как полноценный ААА релиз: полностью трехмерная графика, напоминающая стилем Варкрафт 3; анимированные монстры, навыки и в целом сражения; продуманная боевая система в духе Disciples, плюс целая россыпь различных PvE и PvP активностей.

Разница с другими гачами была заметна невооруженным взглядом.
Разница с другими гачами была заметна невооруженным взглядом.

Компания явно целилась выйти за границы локального рынка и занять доселе пустующую сверхприбыльную нишу. И расчет сработал: игра быстро обрела популярность и поселилась на мобильных телефонах миллионов игроков по всему миру. В их числе был и я - это была моя первая гача и я до сих пор вспоминаю с теплотой сотни часов, проведенных в гильдейских битвах и попытках закрыть все сто этажей Башни.

Естественно, Summoners War (SW) стал законодателем моды и ориентиром для всех разработчиков в этом жанре на долгие годы вперед. Как это принято в мобильной индустрии, тут же начали плодиться бесчисленные клоны и подражатели. Даже Ubsoft пробовали себя на этом поприще, выпустив в 2018 году Might & Magic: Elemental Guardians. А попробуйте угадать, клоном какой игры является великий и ужасный RAID: Shadow Legends? ;)

Com2Us тоже без дела не сидели и активно развивали SW, регулярно добавляя новых монстров, подземелья, гильдийские и пвп активности, а также не стеснялись балансировать игру. Они даже организовали киберспортивные соревнования! Все как у взрослых: отборочные региональные игры и финальный международный чемпионат, где победители азиатского, европейского и американского региона сражаются в режиме арены за кубок и денежные призы.

Обзорный ролик недавно закончившегося сезона 2022 года

А в 2017 году в рамках развития франшизы компания объявила, что работает над мморпг по вселенной SW. Помню, чат в игре гудел несколько дней, горячо обсуждая громкий анонс. Настроение фанатов было примерно таким же, как когда Riot Games анонсировали разработку своей ммо... Но прошел год, прошел второй, - новостей не было, страсти улеглись, я уже забросил свой аккаунт. И только через пять лет после нескольких закрытых бета-тестов 11 ноября игра без особого шума наконец вышла в релиз , причем сразу на смартфонах и в Стиме. Пять лет - огромный срок для мобильной индустрии, так что, можно сказать, это не просто обзор, а обзор долгостроя.

Иллюзорный мир

Начинается Summoners War: Chronicles (SWC) для мморпг. Выбираем один из трех классов: воин Клиф, маг Орбия и мелкий паладин с молотком Кина, смотрим вступительные ролики, проходим стартовую сюжетную локацию, и, наконец, попадаем в основную игру.

Обзор Summoners War: Chronicles

Конечно, первым делом обращаешь внимание на графику. Технологичной ее не назвать: никаких мягких теней, сложных отражений, россыпи методов сглаживания и прочих роскошеств. Моделькам явно не хватает полигонов (отчего периодически вылезают острые углы там, где их не должно быть), а текстурам - деталей. Однако благодаря старому доброму приему стилизации под мультяшность в целом выглядит окружающий мир приемлемо. Яркие сочные цвета, забавные анимации и в меру живописные локации сглаживают впечатление. К тому же разработчики хорошо справились с воссозданием арт-дизайна оригинальной SW в новом формате - несомненный плюс для поклонников.

"Праздник к нам приходит!"
"Праздник к нам приходит!"

Отдельно хочу отметить, что Com2Us постарались разнообразить модельки неигровых персонажей, и не только вариациями причесок и глаз, но и разными комплекциями, что позитивно сказывается на атмосфере мира.

Только есть в этой скромной бочке меда большая ложка дегтя - дальность прорисовки. Она очень маленькая, прям до неприличия. Причем работает она выборочно: ландшафт, деревья, дома и прочие неинтерактивные объекты видны аж до самого горизонта; а вот монстры, другие игроки, ресурсы в виде руд, растений, да и в целом все, с чем может взаимодействовать игрок, испаряются прямо на глазах, стоит отойти на расстояние чуть дальше условного выстрела. Как будто ты постоянно бегаешь в тумане войны. Больше всего меня это бесит во время мировых событий по сбору каких-нибудь ресурсов, когда на небольшом пятачке бегает десяток игроков, стараясь первыми обобрать появляющиеся кусты с киви. Ты вроде слышишь, что рядом появился куст, слышишь как его уже кто-то фармит, но не видишь!

Подозреваю, на каком-то этапе разработки было решено сделать игру с видом сверху, как в Дьябле, и для оптимизации и экономии ресурсов все, что не помещается на экран, скрывали. А потом это решение пересмотрели, да дальность прорисовки так и оставили с прошлой версии. Мои подозрения косвенно подтверждаются и тем, что над краями локаций особо не парились и просто натянули вокруг двухмерных текстурок низкого разрешения. Отвратительно.

Вы только взгляните на это непотребство! Хотя этот "туман войны" работает только на локациях мира.

Подводя итог, графика для мобильного проекта вполне на уровне.... сказал бы я году этак в 2019. Но с тех пор вышел Genshin Impact и задрал планку качества до небес. Так что в современных реалиях я вынужден констатировать, что выглядит SWC средненько.

Время поговорить о геймплее. И тут меня ждало еще одно разочарование: я толком не успел освоиться в игре, а компьютерный болванчик взял за шкирку моего персонажа и потащил вперед без остановок по квестам. Да, тут есть и такая спорная механика, как автопилот. Причем, довольно агрессивный: он может без постороннего вмешательства протащить героя по всем пяти континентам, а игроку только и надо, что нажимать кнопку для проматывания диалогов во время взятия у npc очередного квеста. Автопилот куда надо прибежит, что надо соберет, кого надо убьет, и действует безошибочно как Терминатор. Доходит до абсурда: часть сюжетных реплик персонажей, которые периодически всплывают внизу экрана, просто проглатываются экранами загрузки, потому что болванчик выполнил задачу и самостоятельно телепортировался в город для сдачи квеста. Не то, чтобы теряется какая-то важная информация - пустая болтовня для атмосферы обычно, - но все равно обидно.

Вот такие всплывающие окна внизу легко теряются в экранах загрузки.
Вот такие всплывающие окна внизу легко теряются в экранах загрузки.

И это еще полбеды. Бесконечный бег автопилота можно в любой момент прервать, что я сразу и сделал, попав в первую локацию. Хотелось немного освоиться, посмотреть, чем занимаются бегающие вокруг игроки, поискать побочные квесты и прочих приключений на свою голову....Но локация оказалась пустой, к и все остальные в игре.

Нет, не поймите меня неправильно, они не безжизненные. Тут и там раскиданы маленькие лагеря с телепортами, npc и торговцами, но никто не попросит вас избавиться от сорняков на ближайшей грядке или найти старую любимую сковородку - побочные квесты отсутствуют как класс. Повсюду бродят пачки мобов, но они пассивные и на игроков не обращают внимания, пока их не заденешь ( кроме некоторых отдельных агрессивных единиц). Плюс точки спавна ресурсов для крафта и рыболовные места. И на этом все. А, ну еще случайно появляются сундуки с выпадающими расходниками типа банок жизни и иногда даже с экипировкой для героя. Спасибо, хоть сами локации не выглядят как плоские квадратные поля.

Только мелкий йети достаточно смелый, чтобы бросить мне вызов...

Вот эта схематичность наполнения игрового мира на корню губит всю атмосферу мморпг. Разработчики просто сложили вместе базовые элементы жанра, не заботясь о высоких материях типа создания иллюзии живого мира. Такой же подход они применили и для сюжета. Каждый из пяти актов содержит список квестов, которые поочередно закрывает автопилот, плюс еще по десятку дополнительных квестов, ну и еще есть квесты с мини-историями разных монстров. Да и сами квесты созданы по простейшей формуле: npc вкратце вводит тебя в курс дела, говорит куда идти, но прежде тебе надо "убить вон ту пачку мобов, которые очень мешают нам". Ну иногда дополнительно что-нибудь собрать попросят.

Проходить строго сверху вниз.
Проходить строго сверху вниз.

В общем игровой процесс напомнил мне советский мультфильм "Паровозик из Ромашково": мы катимся в поезде до конечной под ненавязчивую музыку, иногда останавливаясь понюхать ромашки, половить рыбку, и набить морды мешающим движению паровозика негодяям.

Единственной отдушиной являются сюжетные подземелья. Тут как будто разработчиков посетила творческая муза (или совесть замучила), и они добавили в каждое подземелье уникальные условия. В одном надо отключать ловушки, в другом убегать от призраков и так далее. И условия эти не повторяются. Более того, в этих подземельях отключен автопилот - их надо проходить исключительно вручную.

Подземелье из 4 акта - бьют уже больно.

Что касается самого сюжета - он тут есть. История начинается с потери древней реликвии, которая очень нужна злодею, который сбежал из Разлома, в котором его заперли очень давно. Мы в лице перспективного выпускника Академии призывателей пускаемся в погоню за похитителями, а дальше нас ждут интриги, расследования предательства... Not great, not terrible. Вроде бы это приквел к оригинальной SW, но я не припомню, что бы там он вообще был, кроме редких вставок а-ля визуальная новелла. Подается история в основном в виде диалогов, но периодически включают небольшие анимационные вставки на движке игры. А иногда даже показывают красивые анимационные ролики - я бы с удовольствием посмотрел мультсериал с такой рисовкой.

А вместо сердца - пламенный мотор

По всему написанному выше может показаться, что игра посредственная. И это справедливая оценка, если рассматривать SWC как мморпг. Но все же это не мморпг, это гача с элементами мморпг. Причем не какая-нибудь гача. Com2Us завернули в обертку ммо оригинальный Summoners War с поправкой на real-time. И на выходе получился очень даже неплохой гибрид.

А начинать рассказ о гаче надо с фундамента (или базы - кому как больше нравится) - коллекционных персонажей. Большинство из них перекочевало прямиком из SW. И выбор не ограничивается исключительно вайфу. Тут можно получить под свой контроль фениксов, гаруд, драконов, зомби, амазонок, мамонтов, пингвинов в римских доспехах - местному зоопарку позавидует даже Ньют Саламандер.

Каждый монстр принадлежит к одной из стихий и одному из классов, а так же у них есть градация по редкости от одной до пяти звезд. Стихий всего пять: вода-огонь-ветер ( имеют преимущества и недостатки по отношению друг к другу по принципу камень-ножницы-бумага), и свет-тьма (имеют преимущества и недостатки против друг-друга). Классов в свою очередь шесть: танк, воин, саппорт, маг, лучник и ассасин. Класс определяет не только роль монстра на поле битвы , но и его поведение: лучники, например, будут атаковать ближайшую цель и стараться держать ее на расстоянии, а воины в первую очередь целью будут выбирать вражеских монстров ближнего боя и ассасинов.

Монстров на данный момент всего около 400, но с двумя оговорками. Первая: если в игру добавляют какую-нибудь фею, то это будет сразу пять фей разных стихий, то есть формально количество монстров можно делить на пять. Вторая оговорка: монстры разных стихий могут кардинально отличаться друг от друга.Те же феи воды и огня - это юниты разных классов с разными активными скиллами.

Их можно и нужно прокачивать: максимальный уровень 70, так же всех можно поднять до редкости в 6 звезд и повысить уровень скиллов. Кроме того, им можно одеть до шести рун, повышающих различные характеристики и их тоже можно прокачать. Руны с одинаковыми названиями складываются в сеты из двух или четырех частей; получается можно одеть либо один сет из четырех рун и один из двух, либо сразу три сета из двух рун. Эффекты от сетов значительно повышают какую-нибудь характеристику.

Меню рун. Новичку может показаться перегруженным, но на самом деле сделано удобно и интуитивно.
Меню рун. Новичку может показаться перегруженным, но на самом деле сделано удобно и интуитивно.

Не буду дальше вдаваться в подробности, просто отмечу, что вся прокачка монстров, рун, экипировки героя и самого героя сводится к наращиванию мощи путем увеличения различных характеристик.

Особняком стоит Пробуждение монстров. У всех обычно по три скилла: автоатака и два активных навыка. Пробуждение же может добавить дополнительные эффекты или механики к имеющимся скиллам или же новый пассивный навык. А так же изначально пятизвездочные монстры получают ультимативный скилл.

Полного контроля над монстрами у нас нет. Напрямую игрок управляет только своим персонажем. У героя есть три активных навыка и ультимативная способность, плюс уворот и прыжок ( последнему я применения так толком и не нашел, если честно). В наличии так же пять слотов для оружия (по количеству стихий) и пять слотов для бижутерии. Ну и конечно ему можно прокачать как его скиллы, так я ряд пассивных навыков дающих бонусы герою и монстрам.

Инвентарь героя
Инвентарь героя

Настал черед поговорить о боевой системе. У нас есть три слота для монстров - два пассивных и один активный (они постоянно бегают рядом с героем). Монстры в пассивных слотах используют свои скиллы автоматически при первой возможности, но у них есть время перезарядки; скиллы же монстра в активном слоте мы применяем самостоятельно ( назначены на клавиши Q и E), у них нет перезарядки, но их использование расходует ману героя. Максимум маны 10, она регенерируется со временем, а так же некоторые скиллы героя и монстров могут давать дополнительный ее прирост.

На первый взгляд система может показаться простенькой, но у нее есть несколько нюансов и фишек, которые расширяют тактические возможности в бою и делают сами бои более динамичными. Например, если вы видите, что пассивный монстр уже использовал свои навыки и они ушли в перезарядку, можно сделать его активным и тут же применить скиллы снова ( если хватит маны, конечно ). Время перезарядки, к слову, достаточно большое - в среднем секунд 25, - поэтому активным надо выбирать того монстра, чьи скиллы нужны прямо сейчас или те, которыми собираетесь "спамить".

Не стоит забывать и об ультимативных навыках. Грубо говоря, самостоятельно использовать мы можем только ульту героя, а вместе с ней срабатывает и ульта активного монстра, если имеется. Ульта заряжается от использования скиллов активного монстра, поэтому я нашел у себя трехзвездочную Гарпию Тьмы, у которой один из скиллов стоит всего 2 маны, и за счет его спама вроде бы получается заряжаться быстрее. А потом переключаюсь на пятизвездочного монстра и сдаю ульту - повторять до победы. Хотя я до конца не уверен, что эта тактика дает сильное ускорение зарядки ульты...

За счет маны можно так же менять монстров без каких-либо экранов загрузок прямо во время боя ( но не в режимах Арены). Стоимость одной замены 5 маны. Теоретически, можно вступить в бой одними лучниками, а когда потребуется лечение, по-быстрому сменить одного на саппорта. Или банально заменить убитого монстра. Ну тут все упирается в менеджмент маны.

Быстрое меню выбора монстров
Быстрое меню выбора монстров

Эта система придает обычным мморпг зарубам чувство новизны - где вы еще видели, чтобы игрок сам себе был мини командой с танком, хилером, магом и ассасином? Я могу припомнить разве что старенькие Grando Espada и Atlantica Online (но у нее бои пошаговые).

Да и строгих правил по формированию этой группы нет: наличие танка или хилера на самом деле необязательно. Все дело в том, что боевая система основывается на развешивании бафов дебафов и прочих эффектов как на противников, так и на свою команду и союзников. Чего там только нет: заморозки, поджоги, бонусы меткости, увеличение критов, регенерация, запрет регенерации, запрет воскрешения - бонусов и эффектов реально много. К тому же они еще имеют свойство суммироваться. То есть если монстр вешает при применении скилла уменьшение атаки второго уровня на 15 секунд, то при повторном применении уменьшение атаки на цели будет уже четвертого уровня.

Для победы над каким-нибудь боссом следует выяснить, чем он себя усиливает и какие гадости развешивает, и подобрать монстров так, чтобы они нивелировали своими скиллами его преимущества ( ну и конечно не стоять столбом и уворачиваться от всяких жестких атак). Например, если босс вешает бафф защиты на себя, можно взять в команду фею огня и его защита 10 уровня легким нажатием одной кнопки превращается в горение 10 уровня. Ну или кого-нибудь, кто бьет сквозь защиту.

Мировой босс. Не смотрите, на каком я месте, смотрите сколько на нем дебафов.
Мировой босс. Не смотрите, на каком я месте, смотрите сколько на нем дебафов.

В целом такой вот специфический гача-подход к боевой системе смотрится даже выгодно на фоне классических мморпг, ведь ситуации, когда семеро дамагеров ждут одного танка тут невозможны. Поэтому поиск группы в любой ПвЕ режим занимает не больше минуты как правило.

Единственная претензия у меня к основному герою - его никем не заменить. То есть один слот в команде всегда занят юнитом определенного класса. И если в случае с магом или танком с этим еще можно мириться - дополнительный урон и провокация врагов лишними не будут, - то вот паладин вызывает вопросы. Баффы он раздает слабенькие, да и лечит в основном только одним скиллом с большим временем перезарядки. Даже оружие не поменять ему: хоть для него есть целых пять слотов, но все они одного типа - молотки, только разных стихий. Меняется лишь тип урона, да различные бафы и эффекты от применения скиллов, а сами скиллы бьют одинаково. На его место есть более сильные кандидатуры среди монстров. Можно, конечно, его сменить на экране выбора героев на одного из двух других - благо все полученные монстры и открытые режимы игры общие на весь аккаунт. Да только самого героя придется одевать и прокачивать заново, но что самое страшное, придется снова проходить сюжетную компанию. Я, например, морально не готов сейчас снова садиться в "Паровозик из Ромашково".

Картина полигонами "Три богатыря"... Богатырь и богатырессы?... 
Картина полигонами "Три богатыря"... Богатырь и богатырессы?... 

Куда же прикладывать всю силу своего зоопарка? Основные режимы игры доступны в любом месте из главного меню (клавиша Escape) и открываются постепенно с продвижением по сюжетной линии и ростом уровня героя.

Главное меню. Слева все, что связанно с прокачкой, справа - основные активности в игре. Кстати, в них проблем с дальностью видимости нет.
Главное меню. Слева все, что связанно с прокачкой, справа - основные активности в игре. Кстати, в них проблем с дальностью видимости нет.

В наличии имеется пачка сингловых мини-подземелий (Path of Growth), где добываются сеты рун, материалы для прокачки монстров и экипировка для героя. Подземелья имеют 10 уровней сложности. С ними, кстати, связано еще одно спорное дизайнерское решение, которое я не могу понять: дело в том, что само подземелье достаточно пройти один раз, добежав до чекпоинта перед боссом, и в последующие заходы вы сразу начинаете сражение с боссом. Почему нельзя было расставить в них рядовых врагов посильнее и добавить условия из сюжетных подземелий, которые, напомню, уникальные и больше нигде в игре не используются? Ну, зато фарм быстрее получается.

Материалы для Пробуждения добываются в Cairos; там игроков встречают старые знакомые из оригинального SW - големы разных стихий. Из SW перенесли также Арены и стоэтажные башни. Арены делятся на два типа: в первом мы сражаемся с персонажами других игроков под управлением бота, а во втором уже выступаем против реальных игроков с пиками и банами монстров, как в какой-нибудь Доте. Башен аж 7 штук в отличие от одной в SW и занимают в меню две вкладки - Trial of Ascension и Spires of Ascension. Первая - классическая башня, обновляемая примерно каждый месяц. Во второй вкладке шесть одноразовых башен. В целом геймплей стандартный: убиваем группу монстров в комнате, получаем награду, подымаемся выше. Правда разработчики сверху еще накрутили какой-то дополнительной прокачки, секретных и специальных комнат, но я пока туда особо не лез - слабоват.

Групповые режимы представлены Экспедициями, Батлграундом и Партийными подземельями. Экспедиции у меня еще не открыты. В Party Dungeon кроме пяти сложных боссов есть еще карта, где надо успеть добежать до босса и убить его, попутно отбиваясь от обычных монстров и уворачиваясь от ловушек, а так же карта с защитой объекта от волн противников. Рассчитаны боссы и эти карты на группу из трех человек. Правда недавно туда добавили еще одного особо сильного босса для группы из шести человек. Батлграунд пока представлен только одной картой 9х9 человек. Там надо собирать и сдавать кристаллы и мешать заниматься тем же самым вражеской команде.

По моему скромному мнению контента для игры, вышедшей месяц назад, хватает - развлечь себя всегда найдется чем (жаль только, что гильдейский контент пока ограничен только ежедневными поручениями). Только начав играть, у меня сложилось резко негативное отношение из-за того, что я ожидал увидеть полноценную мморпг, но немного прокачавшись, получив доступ к большинству основных режимов и игровых механик, я сменил свое мнение на нейтрально-позитивное. Геймплейная формула SW работает так же хорошо, как и в 2014 году, а элементы ммо органично расширяют и дополняют ее. Даже автопилот уже не особо раздражает: ткнул в кнопку дейлика, и пока он самостоятельно бежит до нужной локации и занимается фармом, ты можешь почистить сундук, покрафтить, сходить на арену, ну или написать обзор игры.

Кстати, автопилот вне локаций мира резко теряет свою хватку. Если игрок не раскачен настолько, что может впитывать весь урон без последствий, то его действия следует строго контролировать, а лучше сразу переходить на ручной режим управления. Ведь бот не мудрствуя лукаво словит все удары, сольет всю ману в никуда, и угробит всех монстров в группе.

Вот так автопилот "проходит" башню

Игра в принципе не казуальная, к тому же пропитана насквозь соревновательным духом. Проходи подземелья большей сложности, убивай боссов более высокого уровня, забирайся повыше в башнях, поднимайся вверх в таблице пвп - получай больше и ценнее награды. Плюс для каждого режима есть особая лавка, где за получаемые валюты с этих активностей можно неплохо закупаться. Где-то застрял, что-то не получается - не беда, глянь подсказки по тактике и каких монстров берут чаще всего для прохождения, заодно посмотри рейтинг игроков и как одеты их монстры. Все равно не выходит - вперед качаться, крафтиться и одеваться. И даже массовые события в локациях типа собирания манго с кустов проходят в соревновательном формате - чем больше соберешь, тем лучше приз. К слову, крафт тут очень полезен, в отличие от многих мморпг. И даже есть аукцион - что в гачах большая редкость.

В заключении отмечу, что ммо позитивно повлияла и на набившую оскомину в мобильных играх механику энергии. Тут не надо пристально следить когда же ее количество упрется в потолок и лихорадочно думать, куда же ее слить. Каждый день выдают 20 медалек, еще столько же можно получить за всякие активности в игре. Они расходуются на дейлики, причем курс там не 1 к 1. В основные режимы игры количество входов ограниченно (от одного до шести в среднем) и тоже обновляется ежедневно. Дополнительные входы можно получить за счет различных жетонов. И вот эти самые жетоны можно фармить в дейликах. То есть получается можно всю неделю закрывать только дейлики, копить жетоны, а на выходных плотно засесть на каком-нибудь боссе. Вполне удобно.

Деньги, деньги, дребеденьги.

SWC фритуплейная игра, а это значит без доната тут не обошлось. Скажу прямо: если у вас аллергия на это слово, то при одном взгляде на местный донатный магазин вы рискуете серьезно подорвать здоровье. К сожалению, его Com2Us тоже взяли из мобильной игры 2014 года. За сумму от 1 до 100 долларов можно получить свитки призыва монстров, редкие материалы для прокачки, различные скины и маунтов и еще кучу всего. Частенько посреди игры выскакивают баннеры с "уникальными предложениями, 700 процентов выгоды!". Верхом наглости стало недавний рождественский ивент, во время которого в магазине можно было купить пакеты праздничной валюты, добываемую во время ивента... Да что говорить - в игре аж четыре боевых пропуска!

Тем не менее, разработчики не жадничают и постоянно балуют игроков различными ценными и полезными подарками, а так же различными ивентами. На рождество, например, раздали всем билет на одного пятизвездочного монстра на выбор и маунта в виде летающей метлы. А за валюту с праздничных ивентов я прикупил себе штуки 3-4 топовых рун и заработал несколько специальных монстриков для прокачки скиллов. Как-то я несколько дней не запсукал SWC, а мне в это время на почту пришло 50 Мистических свитков призыва монстров.

В процессе игры неплохо сыпется донатная валюта (красные кристаллы) и прочие ништяки. Да и своя система гарантов на призыв монстров есть. Приведу пример. 10 Мистических свитков (рандомный призыв монстров от трех до пяти звезд редоксти) стоит 2700 кристаллов, и ровно столько можно получить в неделю просто выполняя в день по три дейлика (10 минут работы автопилота). И это не считая того, что свитки можно получить как награды в режимах игры, так и в их лавках (и не только мистические). Да даже несколько в неделю можно скрафтить. За призыв из 70 Мистических свитков дают 1 легендарный (призыв монстров от четырех до пяти звезд), а за 35 легендарных дают Трансцедентый (ну и словечко) свиток - гарантированный призыв пяти звезд. Проблемы могут возникнуть разве что с монстрами Света и Тьмы - их свитки очень редкие, однако я за месяц игры ухитрился даже получить одного пятизвездочного Тьмы.

В общем, играть без доната вполне возможно и не вызывает особых затруднений.

Подводя итог

Стоит ли игра внимания? Сложный вопрос. Посоветовать всем я ее не могу. На фоне нынешнего короля гача-жанра - Genshin Impact - игра выглядит серой мышкой. Навязать этому мастодонту и начинающим появляться клонам серьезную конкурентную борьбу Summoners War: Chronicles не в силах. Однако она способна дать то, чего Геншин предложить не может: азарт, вызов, соревновательный геймплей. Главное перетерпеть скучное начало игры.

Есть еще один неприятный момент, связанный с непонятными перспективами проекта. Дело в том, что игру на мобильных телефонах релизнули пока только в США, Канаде и Азии, чем вызвали острую негативную реакцию у поклонников франшизы из Европы и Тихоокеанского региона. Это может пагубно сказаться на объеме аудитории и впоследствии на поддержке игры. Но со старта разработчики сейчас активно добавляют контент, а народа на имеющихся серверах хватает, к тому же большая часть игроков еще не осела в хай-енд контенте, поэтому тусня происходит во всех уголках мира - что несомненный плюс.

Кому же я могу посоветовать попробовать игру? Ну, если вы поклонник гача-жанра и жаждете хай-енд контента, или в поисках чего-нибудь новенького из ммо-подобных игр - добро пожаловать на борт!

2222
7 комментариев

Блин, помню лет 8 назад играл в нее на мобилке, пушка игра была. Да и до сих пор все дрочильни с ней сравниваю, а она, оказывается, была законодателем моды)

1
Ответить

Да, в свое время Аппстор и Гугл плей были забиты ее клонами, да и сейчас их хватает.
Даже новость об ее успехах на ДТФ есть: https://dtf.ru/gameindustry/26360-mobilnaya-rpg-summoners-war-zarabotala-1-3-milliarda-dollarov-za-chetyre-goda

И сам Andrey Apanasik в нее играл! :)

Ответить

Два поста про одну и ту же гачу? Что вдруг случилось то

Ответить

Кто-то еще написал?

Ответить