Тут еще Королева не оставляет в покое, так и сыплет указами, то требует от нас кучу полян открыть, и за это пришлет мешок кирпичей, то ей зачем-то позарез нужно чтобы мы за год обеспечили доступным жильем всех бобров в поселении, и за это она пришлет... ещё больше бездомных бобров. И Королева ждать не будет пока ты, уважаемый Наместник, раздуплишься, она тоже человек (наверное), у нее тоже есть чувства, и с самым важным её чувством, нетерпением, ты будешь хорошо знаком.
нейросетевой буллщит это, а не "сам нарисовал"))0
нужно больше бессмысленных деталей, ради бессмысленных деталей.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Ну вот я не умею рисовать. Но в голове есть идея. Как ее воплотить? Есть нейросетка. Другой вопрос что говорить о том что нарисовал я - странно.
Сейчас с этим даже хуже, чем в 2000х, когда достаточно было купить зеркалку, чтобы стать "фотографом". Только даже те горе-фотографы хоть что-то сами делали.
Может я пропустил, но обязательно надо сказать что саундтрек у игры просто волшебный. Атмосферный, сказочный и меланхоличный, под стать игре, постоянно подстраивается под игровые ситуации: в бурю играет опасно и напряженно, после - спокойно и умиротворяюще. Я понимаю что пишу банальности, но сделано это сдесь очень качественно, что я даже полез за ост на ютуб.
Также хотел бы описать настрой, ощущения от игры, которые я успел заметить насидев здесь уже несколько десятков часов, как и некоторые моменты, которые, я думаю, было бы не лишним просветить.
Наверно, чтобы вкоротить статью, был опущен главный елемент тиска на игрока, и это не нетерпение королевы (которое начинает давить только на поздних престижах), а механика "forest hostility", которую можно кратко описать "Чем дальше в лес, тем злее волки". Она же и заставляет метаться каждую бурю, бросать топоры лесников и прятать их от "гнева леса" у костра, что за 1,5-2 часа (средняя продолжительность партии) успевает неплохо так утомить, потому что игровой процес, это ламповость только на 10%, а большая часть - это борьба с мистической стихией, которая с помощью конкретных маханик усложняет жизнь поселенцев, заставляет их бежать и умирать. Иными словами, геймплей - это микс разного рода вызовов, некоторые из них толкают забег ближе к победе, некоторые просто стопорят победу.
Весь кайф, думаю, не только для меня, приносит очень прикольная механика, которая и заставляет играть снова и снова. Это, как с настолок зняты, 10 рандомных целей/условий/квестов, каждый дает 1 ПО. Собрав n ПО, ты побеждаешь. И опьять же, чтобы максимально разнообразить забеги, постройки и здания, которые у тебя на старте кроме базовых все закрыты, ты открываешь за те же ПО, каждые раз выбирая из рандомных трех-четырех лиш одно за раз. Тут, я опустил некоторые детали, но суть такова.
Чтобы не метаться лихорадочно по интерфейсу имеется функия паузы, которая позволяет планировать и решать сложные ситуации в болле приятной обстановке, и используется постоянно.
И опять же, повторюсь, ощущения от "рана/забега" (потому что это действительно смесь економического градостроя с менеджментом ресурсов и роуглайка с метапрогрессией) больше напоминает напряженную сессию в настолку, с качелями проблем и целий, и их своевременном решении, чем естетический ситибилдер, хотя и это тут тоже есть. Также игра мотивирует играть на высоких сложностях, которые отгружают куда большую награду для метапрогресии, и которая тут очень решает и легкая или даже нормальная сложности отлетают чуть не с старта-середины прохождения.
Да, если описывать ещё и все то что перечислено в комменте, статья получилась бы в 2 раза длиннее, получилось бы совсем уж нечитабельно, да и я хотел охватить максимально широкую аудиторию - чтоб интересно было как незнакомым с игрой, так и тем кто уже что-то наиграл, поэтому решил не углубляться в механики
Кстати сравнение с настолками очень точное, я испытывал примерно такие же эмоции, только не знал как их описать, у тебя это получилось)