Брутальные будни ниндзя — чем был примечателен Tenchu: Stealth Assassins

Посмотрим, как дедушка трёхмерных стелс-игр держится в современных реалиях.

Брутальные будни ниндзя — чем был примечателен Tenchu: Stealth Assassins

WHAT!

Одна из немногочисленных реплик NPC

Здравствуйте, мои скрытные ребятишки! Сегодня речь у нас наконец-то пойдёт о том, что я обещал, наверное, уже тысячу лет назад. Правда, за это время успел выйти большой разбор игры от SirOldSchool, соревноваться с которым в плане проработки контента сможет только безумец ещё больший, чем тот самый разбор, так что мою мотивацию это немного подкосило. Но раз уж обещал, надо жечь!

Про знаковую работу компании Acquire я наслышан уже давно, но пути наши никогда не пересекались настолько, чтобы перевести эту наслышанность на иной уровень. Похожие истории у меня приключились и со многими другими играми, построенными на избегании прямой конфронтации и вынуждающими игрока вовсю полагаться на скрытность. Да, даже великая и ужасная серия Metal Gear Solid до сих пор мне известна только из хвалебных отзывов игравших знакомых. Будь ты проклята, моя лень! В конце концов, порочный круг игнорирования хороших и интересных представителей жанра был разорван третьей частью Thief, — не всеми, правда, одинаково благосклонно принятой, — да и первую часть с огромным запозданием я тоже наверстал, — но теперь надо открыться для чего-то действительно нового, потому сегодня речь у нас пойдёт о первой части далеко не самого последнего stealth-action сериала Tenchu. И знаете, что я скажу после первых двадцати минут знакомства с игрой?

Саундтрек здесь просто потрясающий! Я прекрасно понимаю, что начал повествование с места в карьер, но ничего не могу с собой поделать! Для написания музыки к своей игре Acquire позвали Нориюки Асакуру, успевшего к тому времени отметиться саундтреком к аниме-сериалу «Бродяга Кэнсин», более известному у нас под названием «Самурай Х». То есть, это уже не хрен с горы и не профессиональный программист, а весьма солидный дядька, чьё имя на обложке вполне помогло бы продажам. И что же он написал? Знаете, процесс подготовки к написанию саундтрека Tenchu: Stealth Assassins я представляю примерно так: Асакура-сан бегает по всей студии звукозаписи, собирает имеющиеся в ней инструменты, аккуратно раскладывает их по окружности, кладёт в центре бутылочку и раскручивает её. Инструмент, на который бутылочка в итоге укажет, будет задействован в его следующей композиции. Процедура повторяется до тех пор, пока не наберётся достаточно материала на саундтрек.

Конечно, я изрядно утрировал, но нельзя отрицать, что музыка первой части Tenchu совмещает, казалось бы, несовместимые вещи: японские народные инструменты и электрогитару, фортепиано и атональный электронный шум, чередование симфонической музыки и акустической гитары. Конечно, учитывая сеттинг игры, ориентальной музыке уделено особое внимание, но слушая то, как смешиваются от композиции к композиции прочие ингредиенты, вложенные в общий котёл композитором, диву даёшься, как он заставил всё это звучать сколько-нибудь мелодично. Атмосфера музыки Tenchu: Stealth Assassins захватывает, опутывает и держит в оцепенении до самых финальных титров.

И, конечно же, нельзя забывать про отличный опенинг, который под обновлённый видеоряд, попавший сначала в американское издание, а после вернувшийся на родину с переизданием, слушается ещё лучше:

А учитывая, что игру издало почему-то музыкальное подразделение Sony Music, стоит надеяться на то, что настолько знаковая работа в игровой музыке доберётся до дисков. И действительно, саундтрек вышел в продажу в первозданном виде. Я бы даже сказал, «излишне первозданном». Дело в том, что он недосчитался нескольких композиций, которые попали в игру уже после выхода альбома. И если с фоновой музыкой двух уровней, которых изначально не было в первом японском релизе игры, ещё понятно, то почему на диск не попала крутая гитарная аранжировка главной темы, играющаяся в обучающей миссии, — я теряюсь в догадках.

Ну и без небольших стилистических дополнений тоже не обошлось. Трудно сказать, Нориюки Асакура ли эту идею предложил, или же Sony настояли, но каждая композиция в альбоме получила небольшое интро. Например, тема первой миссии начинается с чьей-то битвы на мечах, а композиция уровня, где надо дать отпор пиратам, открывается залпом из пушек. Это они таким образом решили придать саундтреку кинематографичности?

Ну, логично, потому что и оригинальный японский опенинг игры, и межуровневые вставки, выполненные в виде статичных кадров, поверх которых плывут столбики иероглифов, очень непрозрачно напоминают одновременно и о раннем японском кинематографе, и о ниндзя-фильмах Сё Косуги, популяризировавших образ воинов тени в массовой культуре. Последний, к слову, ещё и подарил главному герою свои движения, благо разработчики не побрезговали воспользоваться технологией Motion Capture для создания плавных и реалистичных движений всех (ну или почти всех) действующих лиц на экране. Но хватит уже об этом, пора бы и поиграть!

Месть ниндзя, 1983 — один из теперь уже классических фильмов Сё Косуги, чей дух чувствуется в Tenchu
Месть ниндзя, 1983 — один из теперь уже классических фильмов Сё Косуги, чей дух чувствуется в Tenchu

Что ж, это stealth-action. От обычного «боевика» он отличается тем, что отправить на тот свет враги вас могут так же легко, как и вы — их, поэтому игра всё подстраивает так, что вы сами не захотите лезть на рожон, предпочтя скорость силе, а скрытность — воплям «I'M HERE MOTHERF**KERS!» Играть предстоит на выбор либо за ниндзя Рикимару, либо за куноити Аямэ. Различаются они между собой в скорости передвижения (в пользу Аямэ), силе атаки (в пользу Рикимару), а также совсем немного в диалогах с персонажами, которые всё равно в большинстве случаев сводятся либо к мордобою, либо к завершению уровня.

Кстати, об этапах. Началу каждой миссии предшествует возможность экипировать вашего подопечного различными побрякушками, будь то сюрикены, аптечки или даже гранаты. Забавность ситуации кроется в том, что при первом прохождении вот ну никак нельзя узнать, какого рода миссия ждёт героев, поэтому есть риск занять свободный слот в инвентаре предметом, который и применить-то повода не будет. Зато при переигрывании (в 90% случаев — после смерти) уже можно разгуляться, — да и не каждый предмет так уж полезен на практике. Например, шипы, которые ниндзя, по идее, должен раскидывать за собой в случае погони, или цветной рис, создающий метки на карте, мне за всю игру не пригодились ни разу.

Аямэ (кродёться)

К слову, в процессе тестирования оригинальной японской версии я заметил, что цветной рис в ней даже меток на карте не делает, и вообще карты в ней совсем другие. Мало того что они нарисованы очень условно, так ещё и текущее местонахождение героя не показывают. Хардкор в стиле Thief прям, хотя Thief: The Dark Project тогда ещё даже не вышел!

Но это я уже немного забегаю вперёд, тем более для начала нелишним будет попытаться осилить опциональный тренировочный этап. Почему «попытаться»? Потому что он выполнен в лучших традициях олдскульной недружелюбности и больше походит на курс самообучения, поскольку «учить» вас там ничему не будут. Всё своими силами, своими извилинами! Тем более, что после этого, простите за мой французский, le didacticiel*, который на идеальный ранг ещё хер пройдёшь, начнётся самая мякотка!

*обучения

Миссии стартуют именно так, как и ожидаешь от игры жанра: игроку выдаются крюк-кошка и обширная локация для исследования, на которой нужно кого-то или что-то найти или докуда-то дойти. Как найти? Куда идти? Я без понятия, это ваша игра, играйте как хотите. Можете идти напролом, можете искать обходные пути, можете вообще по крышам проскакать хоть через половину карты. Единственным вашим помощником будет лишь приютившийся в нижней-левой части экрана значок осторожности, показывающий то, насколько близко к вам подошёл недруг и в каком на данный момент настроении он пребывает.

Причём настроение не ограничивается простыми «спокойный» и «желает вам смерти» — заметив труп дружбана, стражник впадёт в неистовость и начнёт с особой внимательностью всматриваться во всё, что шевелится. Впрочем, как и в любой другой игре, о гибели товарища он очень быстро позабудет, успокоится и покорно подставит свою спину всё это время прятавшемуся в тени синоби. В общении же с особо упёртыми представителями поможет ранее выбранная экипировка. Кого-то проще издалека закидать сюрикенами, но можно и выманить врага более «мягким» образом, кинув в сторону пучок отравленного риса. И нет, я не знаю, почему супостаты подбирают еду с земли и жрут её прям на месте; видимо, Tenchu повествует об очень голодном периоде в истории Японии.

Если же кто-то наотрез отказывается поддаваться на простые уловки, есть и другие варианты. Давайте, допустим, познакомим злодея с миной на дороге, которую мы заблаговременно заложим на пути движения. Хоть игра и не очень жалует шумное поведение, она, равно как и серия Thief, периодически любит напоминать, что не все проблемы в жизни можно решить уходом в тень. Если же героя всё-таки обнаружили, то можно попробовать огрызнуться. Противники в Tenchu по способностям практически эквивалентны протагонистам: атакуют, делают комбо, блокируют, прыгают и — что хуже всего — могут подбирать предметы и использовать их против вас. В битвах один-на-один враги в массе своей абсолютно бестолковы и вредят лишь тем шумом, который они создают, обращая на себя внимание всех мимопроходилов, — зато против разъярённой толпы под прикрытием лучников у вашего ниндзика нет практически ни одного шанса, поэтому не стоит считать побег чем-то постыдным. Да что уж там, битва даже с двумя людьми одновременно — это уже настоящее испытание на прочность!

Но самый смак кроется не в битвах, а в том, как лихо вы натренируетесь их избегать. На это прямо намекает и сама игра, подсчитывающая очки в конце каждого уровня и награждающая самых незаметных воинов тени новым вооружением. Был бы от него прок, правда, а то я за всю игру так практически к нему не притронулся, несмотря на то разнообразие, которое оно за собой несёт. Проблема в том, что работают некоторые доп.оружия как-то странно: свиток ускорения не ускоряет перемещение в привычном смысле, а включает герою турбонаддув, отправляя того вперёд в такие дальние дали, что на всей траектории следования он сначала стриггерит всю стражу в округе, а после потеряет всех из виду. Свиток огненного дыхания уже интереснее будет, но «кастуется» ниндзя-магия так долго, что ни против обычных супостатов её не применишь особо, ни уж тем более против боссов. С последними лучше вообще не шутить — обнулят всё здоровье и бровью не поведут.

Но есть и немало полезного, начиная с простых и понятных свитков защиты, дающую временную крепость тела, и заканчивая разными видами успокоения супостатов без поднимания на уши всей округи. Усыпляющий газ позволяет избавиться от любого негодяя вообще без проблем (хотя я больше любил тратить его на простых гражданских, чтобы заткнуть их на хрен, не прибегая при этом к насилию), а маскировка вообще позволяет спокойно пробежать через всех и даже ни одного косого взгляда в свою сторону не получить. В какой-то момент даже новый комплект брони выдадут, который в инвентаре как предмет не отображается, но не только даёт 30% защиты от любого входящего урона, но и меняет внешний вид персонажа. И ведь при небрежной игре подобного в ней можно вообще не увидеть! Люблю такие мелочи.

В любом случае, получить наивысший ранг в миссиях всё равно чертовски сложно, и иной раз логичным бывает просто отправиться дальше по сюжету, а не насиловать один и тот же этап в безуспешных попытках пройти его как по маслу. Позволили кому-то (даже безобидному гражданскому) вас увидеть — минус очки. Убили супостата в прямой конфронтации — вроде и бонус к очкам, но столь мизерный, что на итоговом счётчике он почти незаметен. Основным источником дохода будут эффектные «бэкстабы», когда оппоненты даже понять не успевают, кто их убил. Ну и глаза не попадайтесь. Лучше всего — вообще ни разу.

Что у авторов блестяще получилось передать — ощущение веса главных героев. На корточках они перемещаются о-о-очень медленно и осторожно, вдоль стены они шагают также крайне неторопливо, а по краю уступа какого-нибудь ползут они так и вовсе с черепашьей скоростью. С другой стороны, если вы оступитесь где-то, персонаж полетит вниз как мешок с картошкой. С точки зрения геймплея, пожалуй, такая медлительность далеко не каждому придётся по вкусу, но именно она позволяет буквально вжиться в образ, когда вы аккуратно приближаетесь к очередной жертве и обрываете её земной путь. Когда ты чувствуешь игру всем нутром, и главные герои не кажутся уже такими угловатыми, и обстановка больше не выглядит такой пустынной.

В реальный мир возвращает неприкрытое однообразие и, как следствие, предсказуемость поведения супостатов. Если не считать мирное население, которое только и может, что истошно визжать при виде вашего героя и привлекать внимание всех вокруг, всего их буквально четыре разновидности:

  1. Враг, стоящий на одном месте, зачастую вплотную к стене. Иногда он поворачивается в случайную сторону, открывая спину для атаки, но порой он может откровенно дразнить игрока, вынуждая подолгу сидеть в кустах в ожидании момента, когда можно уже будет перейти в делу. Порой его проще выманить каким-нибудь шумом, чем стоять кучу времени и ждать, когда же он соизволит отвернуться;
  2. Враг, который ходит по заданной траектории туда-сюда. Основной тип, с которым придётся иметь дело. За пределами своих прямолинейных маршрутов большого интереса не представляют, однако через равные промежутки времени они будут поворачиваться в сторону главного героя, стоять на месте секунду и потом возвращаться к привычному распорядку дня. Поэтому нужно сначала дождаться момента, когда он посмотрит в вашу сторону, и только потом идти на сближение;
  3. Ниндзя, умеющие карабкаться по стенам на крыши. Делают это они, правда, с интеллектом престарелой морской свинки, поэтому на уровнях, где подобные враги вообще появляются, вы периодически будете слышать звук чьего-либо падения. Но не вздумайте расслабляться, поскольку в редких просветах разума они вполне могут застать врасплох, да и битвы один-на-один с ними гораздо проблемнее, чем стычки с простой стражей;
  4. Всякая живность вроде волков и собак. Могут создать трудности, поскольку ходят по случайным маршрутам, однако здоровья у них мало.

В этих четырёх пунктах заключено практически всё, что может предоставить игра от начала и до конца. Противники могут отличаться скинами, набором приёмов, силой и здоровьем, однако все они укладываются в четыре модели поведения. Но не думайте, что у первой части Tenchu после начального уровня больше не найдётся, чем вас удивить, — готовьтесь ко встрече с боссами. Всерьёз начинаются они только с третьего этапа и могут порядком испортить настроение... Если, конечно, этого ещё не сделал сам третий уровень, где впервые появляются бездонные ямы, откатывающие сразу к началу.

Несмотря на то, что главари живут по тем же законам игры, что и остальные враги и ваш персонаж, аккуратность в битвах с ними нужна предельная. Никогда, никогда не выходите из блока, выжидайте удачного момента для контратаки и особо не усердствуйте с комбо-приёмами, чтобы не попасть под горячую руку/ногу/меч будучи в анимации восстановления, и всегда держите палец на использовании аптечки в момент, когда запахнет жареным. Также, как показала практика, не стоит слишком сильно полагаться на гранаты и в особенности мины — неудачное их использование может привести к тому, что взрывом заденет тупо всех. Прибегать с ним стоит лишь тогда, когда вы точно уверены, что они никоим образом не смогут вас зацепить.

И вы уж точно не захотите быть задетыми. Несмотря на наличие в игре аптечек, которые не только можно взять с собой перед началом миссии, но и на самих уровнях порой найти, смерть по неосторожности приходит быстро и внезапно. А зашвыривают после смерти аж на экран выбора экипировки перед началом уровня. И всё, что вы взяли с собой на «проваленную» миссию, сгорает навек. А ведь даже такие базовые вещи как сюрикены ограничены, — я уж молчу о подарочном вооружении, которого не может быть больше трёх штук одного вида, — и частыми проигрышами есть риск лишить себя вообще какой-либо экипировки. Ни чекпоинтов, ни точек сохранения, ни автовосстановления; миссия должна быть выполнена с одного захода. Упали в яму? Начинаете заново. Дошли до босса и он вас убил? Начинаете заново. Затрудняюсь назвать игру такой уж прям сложной, ей больше подходит определение «наказывающая». В какой-то степени это правильно, поскольку осторожность, аккуратность и принцип «лучше перебдеть, чем недобдеть» лежат в самой основе жанра, — но есть одна вещь, которая просто убивает с чертям психику — долгие загрузки миссий. И я имею в виду долгие. Очень долгие. Даже на эмуляторе загрузки выматывают. Мне представить страшно, что там творилось на дисках.

Получению максимального удовольствия от игры откровенно мешает танковое управление персонажем. Другими словами, если давить «вверх», то протагонист бежит вперёд, а кнопки «вправо» и «влево» поворачивают его в соответствующие стороны. Стрейф (очень-очень медленный стрейф) есть только в приседании, в то время как в обычном перемещении можно делать лишь рывки в стороны на двойное нажатие кнопок направления, которые в иных ситуациях могут оказаться избыточными и привести к тому, что нашего ниндзю спалят. Понятное дело, что попытки сделать на крестовине как-то иначе с большой вероятностью были бы обречены на провал, — но ведь первая часть Tenchu вышла в 1998 году, когда Sony уже выпустили контроллер с аналоговыми стиками, оказавшийся настолько успешным, что им впоследствии заменили стандартные пульты, однако ребята из Acquire вообще проигнорировали его существование.

Только во втором японском издании игры поддержку аналогового управления всё-таки прикрутили, пусть авторы и ограничились лишь тем, что продублировали функции крестовины на левый гриб. Да, в Tenchu даже стик цифровой, что делает его ещё более невыносимым в использовании. Честности ради, разработчики действительно пытались разгрузить управление и сделать его более отзывчивым, добавив такие манёвры, как быстрый разворот на месте, ранее упомянутый рывок в сторону и так далее, но даже при всём этом игру язык не поворачивается назвать легко управляемой. И что забавно, враги будто бы подыгрывают вам, потому что ведут себя они порой так, словно бот тоже путается в этом танковом управлении и никак не может нормально прицелиться в вас. И да, никакого фиксирования камеры на цели, a aim assist слишком заторможен, чтобы оказывать реальную помощь, — всё вручную.

Камера от такой архаичности управления пострадала особенно сильно. Мы же ведь в stealth-action играем, где оценивать обстановку приходится чуть ли не каждый миг игрового действа, и палец так и тянет рефлекторно «осмотреться» на правый стик. К сожалению или к счастью, время для столь прогрессивного управления ещё не настало, потому Acquire придумали прикрепить голову главного героя к L1. Зажимаешь её, переходишь в режим «почти-от-первого-лица» и можешь свободно крутить камерой на 180 градусов. Затылочное зрение недоступно, чай не за сову играем, так что если вам нужно оглянуться назад, надо сначала выйти из первого лица, развернуться и снова зайти. В принципе, к такому управлению довольно быстро привыкаешь и не испытываешь больших трудностей, и только лишь в углах и узких пространствах оператор любит затупить и потеряться, но это бич многих трёхмерных игр, который нередко встречается и в сегодняшних реалиях.

Другое дело, когда игра не даёт, казалось бы, очевидной возможности перетаскивать и прятать трупы поверженных врагов. И ведь далеко не всегда (вернее, «почти никогда не») выдаётся шанс ещё покапризничать и повыбирать, мол, «не, тут я убивать тебя не буду, убью тебя там». Поэтому, прирезав кого-нибудь на видном месте, будьте готовы к тому, что об этом узнает каждый в округе: то гражданский в истерику впадёт, то охрана запаникует и начнёт к каждому шороху прислушиваться. Со временем реально приноровиться использовать трупы себе во благо: привлечь внимание, переждать тревогу, отвлечь рисом и перерезать глотку, — но порой враги даже после собственной смерти будут ставить вам палки в колёса, и с этим ничего, к сожалению, не поделать.

Ну и какой обзор Tenchu может быть без упоминания «потрясающей» английской озвучки персонажей. Я даже не знаю, что про неё ещё можно добавить, она действительно «потрясающая» — уши аж трясутся. Рассказчик, зачитывающий текст в межуровневых вставках, — пожалуй, самый лучший (возможно, единственный) актёр озвучки во всей игре, в то время как где-либо ещё в ней творится нечто подобное:

Сценарий в игре и так звёзд с неба не хватает, так ещё и перевод его добивает, окончательно превращая в комедию. К счастью, в 1999 году Sony выпустили у себя на родине переиздание игры под названием Rittai Ninja Katsugeki Tenchu: Shinobi Gaisen. Оригинальная японская версия игры недосчитывалась нескольких уровней, в переиздание же добавлен весь контент заморских версий, а также возможность выбора языка. К сожалению, локализация меняется вместе с субтитрами, но сценарий в игре такой, что — ей Богу! — вы немногое потеряете.

Да, именно поэтому я так долго тянул с рассказом о местном сюжете. Вся суть сценария Tenchu в том, что ваш протагонист находится на службе у крупного японского феодала и выполняет те или иные приказы, направленные либо на усмирение обнаглевших помещиков, либо на транспортировку важных сведений, либо на иную грязную работу в интересах лорда. С таком ключе построена игра. Первая миссия не связана со второй, вторая — с третьей и так далее. Под конец повествование всё-таки связывается в единую историю, где требуется сначала добыть редкие лечебные травы, после — отвоевать родное поместье, захваченное потусторонними силами, и, наконец, спасти... принцессу. Ещё одну. Но это всего лишь три финальные миссии!

Дополняет эту странную картину и очень своеобразная стилистика игры и дизайн персонажей. Я даже не знаю, как её описать... Вроде игра и пытается в какую-то серьёзность и реалистичность — вон, гардероб Рикимару действительно практичен и лишён какой-либо анимешной пёстрости, — но японцы не были бы японцами, если бы не довели до абсурда даже это. Мускулистые служители культа, нереально упоротые пираты — особенно те, что с огромным якорем, — и... Это ещё что за огнедышащая хрень... в плавках?! Боссы тоже иногда какие-то идиотские, причём вне зависимости от качества их озвучки. В общем, мой любимый тип упоротости — упоротость с серьёзным лицом.

Вообще, переиздание Tenchu примечательно не только тем, что оно вобрало в себя все плюшки американской версии и помножило их на японскую локализацию, но и появлением в ней режима создания своих собственных уровней! Причём не абы какого, а весьма солидного, — и слепить при наличии свободного времени можно на удивлением комплексные этапы. Большой выбор структурных блоков и визуальных элементов интерьера, вся россыпь противников вплоть до боссов, причём игра позволяет не только расставлять их по локации, но и рисовать им маршруты, по которым они будут туда-сюда бродить. Хотя, конечно, сделать что-то на уровне сюжетных карт всё равно не выйдет. Как минимум потому, в редакторе нельзя делать помещения. Была бы у меня эта игра в детстве — точно за редактором просидел бы массу времени. Как в том же Tony Hawk's Pro Skater 3, где я прям обожал городить свои собственные скейт-парки.

И подобной симпатией к игровому конструктору воспылал не только я один, поскольку всё в том же 1999 году Acquire выпустили Shinobi Hyakusen — сборник лучших фанатских работ, оформленный в отдельное издание, не требующее оригинальной игры. И уровней там... Охохо! Вот уж точно игра для тех, кому оригинала было мало. Сто этапов без учёта секретных — шутка ли! Причём проходятся они не просто для того, чтобы пройтись. За постепенное постижение этой горы контента будут открываться различные промо-материалы, интервью и прочие крутые для фаната Tenchu штуки.

Единственное, что меня немного огорчило в этом сборнике, — временной лимит на идеальное прохождение этапов. Всё-таки спешка и скрытность плохо друг с другом сочетаются, да и временами можно попасть в ситуациями с врагами-троллями, которые всё никак не желают посмотреть в сторону. А ведь за обнаружение ещё и несколько секунд штрафа дают, а некоторые из миссий и продуть можно, т.к. изначальное условие в них может требовать вообще не попадаться на глаза. Тем не менее, Shinobi Hyakusen — это отличное дополнение, показывающее, на что способно воображение игроков даже в рамках технически ограниченного внутриигрового редактора.

Брутальные будни ниндзя — чем был примечателен Tenchu: Stealth Assassins

Эх, уже почти восемь лет прошло с первого моего знакомства с Tenchu, а оригинал всё ещё доставляет массу удовольствия... И жопной боли из-за своих не прощающих ошибки ловушек и запредельно долгих загрузок, на которые даже в эмуляторе устаёшь смотреть. Да, это первый блин Acquire, — но серьёзно! — всем бы такие блины печь. Тугое и вязкое управление, где каждая осечка приводит к печальным последствиям, балаган ночных стычек с врагами, очень-очень медленный стелс, требующий подолгу быть тише воды, ниже травы — где-то ещё это были бы недостатки, но в Tenchu оно всё как-то уживается вместе и создаёт крутую игру о крутых синоби, где каждое движение ощущается всем нутром. Парадокс какой-то.

192192
58 комментариев
500 ₽
3
Ответить

Играл только во вторую часть. И как она была прекрасна! Я не знаю точно сколько, но я ОЧЕНЬ много времени проводил на стартовой локации. Не потому что тупил, а потому что мне просто нравилось проходить эту тренировку, где ты сам себе предоставлен)Игра обладает каким-то невероятным духом ниндзя. Я так и не нашел какой-нибудь крутой аналог ей из современных видеоигр.
А еще помимо музыки, мне там очень сильно нравился звук.

16
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Даже в игре 98 года добивание со спины выглядит интереснее , чем в игре 2023 года

Кстати одна из любимых игр на PS 1 была.

10
Ответить

@Александр Рагаев @Якорь @Rukku @Dasheshka @Миша Разумов @КняZz @Obato спасибо за репосты, ребятки. Всех крепко обнимаю!

7
Ответить

Харош!

2
Ответить