«Самый важный ресурс — это не пули, а знания»: беседа с авторами Deathloop

Об источниках вдохновения, временной петле и способностях героев.

Deathloop — шутер от Arkane, в котором игрок управляет убийцей по имени Кольт. Главный герой оказывается заперт во временной петле на острове Чёрный Риф, где проходит вечная вечеринка. Чтобы сбежать, ему нужно устранить восемь человек, снова и снова переживая один и тот же день.

Помешать Кольту попытаются не только обитатели острова, но и убийца по имени Джулианна — своего рода защитник цикла, которая не хочет, чтобы вечеринка прекращалась. Интересная особенность игры заключается в её онлайн-элементе — в любой момент контроль над Джулианной может перейти случайному игроку, подключившемуся к сессии.

Мы пообщались с геймдиректором Arkane Дингой Бакабой и арт-директором Себастьяном Миттоном, чтобы узнать подробности об игре.

«Самый важный ресурс — это не пули, а знания»: беседа с авторами Deathloop

О начале разработки

Динга Бакаба рассказал, что студия начала размышлять о концепции будущей игры после завершения работы над Death of the Outsider — самостоятельного дополнения для Dishonored 2. В Arkane хотели создать что-то, что будет непохоже на её предыдущие работы. Впрочем, изначальная концепция Deathloop сильно отличалась от того, над чем студия трудится сейчас.

Как это обычно бывает в Arkane, сперва проектом занималась небольшая команда, в которую в частности вошли и Динга Бакаба, и Себастьян Миттон. Остальные сотрудники студии в Лионе в то время помогали MachineGames c Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot.

Мы обдумывали много идей — и некоторые из них было решено придержать на будущее [...] Мы хотели сделать нечто более амбициозное, более безумное; хотели отдохнуть от восьми лет работы над Dishonored.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Об источниках вдохновения

По словам Себастьяна Миттона, остров Чёрный риф создавался с оглядкой на северную Шотландию, поэтому в архитектуре и ландшафтах можно будет заметить некоторое сходство с Dishonored. Как отмечает арт-директор, в Arkane хотели, чтобы игрок почувствовал себя в изоляции, в отрыве от остального мира.

Согласно сюжету игры, Чёрный риф — это рыбацкий остров, на котором проводились эксперименты с временными петлями. Поэтому на его территории можно найти исследовательские лаборатории и военные базы. Ко времени старта событий Deathloop, в 1960-х, на острове начинают проводить новые эксперименты.

Эстетика 60-х появилась на поздних этапах подготовки концепта игры, чтобы создать контраст между ржавыми вещами и яркими, пластиком, костюмами, которые вы можете увидеть в трейлере. Нам было важно добавить их, чтобы игрок не чувствовал себя слишком подавленным на изолированном острове.

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane

В поисках референсов Arkane обращалась и к кино. Так, одним из источников вдохновения стал «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера, потому что его сценарий был написан в середине 70-х.

Другой фильм, повлиявший на Deathloop — «У подножья вулкана» Джона Хьюстона. Картина о британском консуле, страдающем алкоголизмом и вынужденном прозябать в изолированном мексиканском городке, отлично коррелировала с темой игры.

Визуальный стиль продиктован, в том числе, криминальной драмой 1967 года «Выстрел в упор» Джона Бурмена. Её действие разворачивается в Лос-Анджелесе, но картину снимали в Сан-Франциско, где было легче воссоздать пустой город и передать ощущение одиночества. «То же самое происходит в Deathloop: вы один среди людей, которые постоянно веселятся и готовы пристрелить вас на месте», — говорит Миттон.

В Dishonored место действия было связано с другими локациями мира игры, здесь такого нет. Вы будто находитесь в фильме «Нечто», изолированы во льдах, пытаетесь сбежать.

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane

Миттон признаёт, что Чёрный Риф выглядит не столь грандиозно и вычурно, как Дануолл из Dishonored или станция «Талос I» из Prey, но это именно то, к чему стремились в Arkane — окружение в Deathloop должно быть более приземлённым. Несмотря на это, как отмечает арт-директор, игроков всё равно ждут сюрпризы.

«Самый важный ресурс — это не пули, а знания»: беседа с авторами Deathloop

О левелдизайне и временной петле

Динга Бакаба отмечает, что в Arkane всегда стремились сделать так, чтобы игрок мог самостоятельно выбирать свой стиль прохождения. Deathloop больше других игр студии фокусируется на экшене, но самый сильный отпечаток на левелдизайн наложило даже не это, а то, что разработчики делают ставку, в первую очередь, на огнестрельное оружие.

Кроме того, влияние оказала концепция временной петли и тот факт, что игроку придётся посещать одни и те же локации по несколько раз.

Возьмём, например, Аддермирский институт из Dishonored 2. Игрок завершает миссию в нём и больше никогда не возвращается в это место. На локации есть много узких проходов, которые сделаны для того, чтобы пользователь увидел всё то, что мы хотим ему показать, всё необходимое для дальнейшего прохождения.

В этот раз, ввиду более открытой структуры кампании, а игрок может исследовать локации столько, сколько хочет, нам не нужно так жёстко направлять его.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Учитывая то, что в Deathloop игроку предстоит проживать один и тот же цикл раз за разом, долгосрочных последствий своих решений он не увидит. Однако собирая информацию и изучая локации, пользователь будет открывать для себя новые возможности и способы прохождения.

«Главный ресурс игры — это не пули, а знания», — говорит Динга Бакаба. Например, если Кольт наткнётся на дверь с кодовым замком в одной локации, то он сможет найти сам код в другой и использовать его уже в следующем цикле.

«Самый важный ресурс — это не пули, а знания»: беседа с авторами Deathloop

Кроме того, действия игрока будут иметь последствия в рамках одного дня: сделав что-то утром он увидит, к чему это привело вечером. В качестве примера Бакаба приводит двух человек, которые роют туннель в стене. Если игрок не будет их трогать, то к вечеру сможет увидеть дыру в ней, если их убить, то никакого туннеля, разумеется, не будет.

В играх вроде Dishonored вы можете, например, выбрать летальный стиль прохождения, что окажет влияние на уровень хаоса в мире. Это круто, но если мне захочется, скажем, не убивать Королевского убийцу в Аддермирском институте, то я увижу, к чему приведёт это решение только в том случае, если перезапущу игру с самого начала. В Deathloop с её механикой временной петли вы сможете изучить все возможности в рамках одного прохождения.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Отсутствие долгосрочных последствий также работает на одну из тем игры — детерминизм. Deathloop, по словам Бакабы, рассказывает о том, как трудно порой бывает изменить привычный ход вещей, как сама природа стремится остаться прежней. «Это очень необычный взгляд на концепцию решений и их последствий, но, мы думаем, что он интересный. Здорово сменить парадигму», — заключает геймдиректор.

«Самый важный ресурс — это не пули, а знания»: беседа с авторами Deathloop

Несмотря на то, что идея Deathloop, на первый взгляд, напоминает дополнение Mooncrash для Prey, в новой игре от Arkane будет куда меньше типичных для «рогаликов» механик. Например, здесь далеко не всё отдано на откуп рандому — всё-таки обитатели Чёрного Рифа проживают один и тот же день раз за разом, а потому вынуждены повторять свои действия. Впрочем, небольшие вариации в их поведении будут встречаться.

Deathloop также не строится вокруг преодоления трудностей, как игры жанра роуглайт. Взамен игра предлагает то, что Динга Бакаба охарактеризовал как «итеративное расследование» — здесь на первый план выходит история и персонажи, а не челлендж; главный герой проходит через одни и те же события снова и снова не для того, чтобы набраться сил, а затем, чтобы разобраться, что происходит на острове.

«Самый важный ресурс — это не пули, а знания»: беседа с авторами Deathloop

Что же касается самого течения времени, то в Deathloop не будет таймера, подгоняющего игрока. Вместо этого придётся заниматься тайм-менеджментом и планировать своё расписание на день — примерно как в последних частях серии Persona.

О разных стилях прохождения и способностях главного героя

В отличие от Dishonored, Deathloop нельзя будет пройти, не убив никого. Игрок, конечно, сможет прожить целый игровой день без жертв, но при этом он не сильно продвинется по сюжету.

Некоторых из целей Кольта можно будет устранить необычными способами (примерно как в Dishonored), и в трейлере даже показывают один из них. Впрочем, Бакаба подчеркнул, что изощрённые убийства — это не то, на чём фокусируются разработчики.

Скажем так, это шутер от первого лица про убийц, но это не в полной мере игра об убийствах.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Пока разработчики представили лишь три способности Кольта: пассивную и две активных. Первая, которая называется Reprise, позволяет герою умереть более одного раза в рамках цикла. Её можно увидеть в трейлере, когда включается эффект перемотки.

Shift — активная способность, которую можно улучшать и с помощью которой Кольт может телепортироваться на небольшие расстояния. По своей сути она похожа на умение «Перенос» из Dishonored. Karnesis — ещё одна активная способность, дающая возможность расшвыривать врагов.

«Самый важный ресурс — это не пули, а знания»: беседа с авторами Deathloop

Умения Кольта и Джулианны, которые можно открывать по ходу прохождения, в целом идентичны, но каждый из персонажей обладает каким-то уникальным навыком. Главный герой, как уже говорилось выше, может отматывать время назад, а девушка — принимать облик любого обитателя Чёрного Рифа. Эта способность называется Masquerade.

Релиз Deathloop запланирован на конец 2020 года, но точной даты пока нет. Игра выйдет на ПК и PlayStation 5, а позднее появится и на Xbox.

148148
53 комментария

Вот кстати ещё интересный материал о Deathloop, если кто заинтересован
https://dtf.ru/u/166371-gledpaop/164038-intervyu-s-razrabotchikami-deathloop-strannaya-smes-iz-dishonored-persona-dark-souls-i-cluedo

26

Конечно заинтересованы.

1

Outer Wilds от мира AAA? 

8

Ну такой, маленький ААА — ааа, наверное. 

40

Deathloop от мира семи залуп

8

Вообще не могу понять такое отсутствие хайпа. В дизоноред отличная боевка которой не хотелось пользоваться. Было кучу критики, мол игра поощряет прохождение без убийств, когда так смачно можно ебошить противников. Так вот вам нате - ебоште сколько влезет. Наверняка еще и расширят арсенал, разнообразят.

6