Интервью с разработчиками Deathloop — странная смесь из Dishonored, Persona, Dark Souls и… Cluedo?

Кирк Маккеанд из VG247 взял интервью у гейм-директора Deathloop Динги Бакабы, в котором последний рассказал больше о новой игре Arkane. Перевел это дело я.

Интервью с разработчиками Deathloop — странная смесь из Dishonored, Persona, Dark Souls и… Cluedo?

Deathloop — эта игра для тех, кто чувствовал себя скованным системой морали в Dishonored.

Ты врываешься на вечеринку на отшибе мира, застреваешь во временной петле, и единственный путь выбраться — сражаться, убив восемь целей до того, как часы пробьют полночь и цикл перезапустится. Deathloop предоставляет мир, где нет последствий. Те, кого ты убил вновь воскреснут, и этот жестокий день сурка начнет свой новый цикл.

«Ты можешь творить безумные вещи, можешь идти в открытую, можешь пройти скрытно, исследовать мир вдоль и поперек или пробежать все как можно быстрее, не пропуская при этом контента» объясняет гейм-директор Динга Бакаба. «Deathloop развивает геймплейные идеи Dishonored, углубляя их.»

Действие игры происходит на вдохновленном Фарерскими островами вымышленном острове Блэкриф где-то в 60-х, во времена пика ретро-декаданса. Обитатели острова хотят и дальше жить в этой петле. Это бесконечная вечеринка, где ты можешь употреблять что хочешь, спать с кем хочешь, ведь в конечном итоге ничего из этого не будет иметь значения — твои тело и разум все забудут.

«Это должна была быть огромная вечеринка, если бы не один человек, вечный разрушитель вечеринок — Кольт,» Бакаба говорит о протагонисте игры. «Это странное место. Тут раньше была военная база со странными экспериментами. Что-то есть в этом острове. Но люди, что сейчас обитают на острове, те, что являются частью программы AEON, выкупили остров, чтобы устроить вечеринку, которой нет конца. Вечеринка вне времени, навсегда.»

Ты в роли зануды Кольта, ты тот самый сосед, который стучит в стену, потому что музыка слишком громкая. Теперь ты часть этой вечеринки, и неважно хотел ты этого или нет, и ты готов пристрелить диджея. Эта игра словно квинтэссенция всего, что делали Arkane до этого. Как и Dishonored, игра разбита на уровни, и на этих уровнях тебе нужно отыскать свои цели — Визионеров.

Интервью с разработчиками Deathloop — странная смесь из Dishonored, Persona, Dark Souls и… Cluedo?

«Ты выбираешь в какой район хочешь попасть и что ты хочешь сделать там. Ты можешь заняться убийством своих целей, или просто исследовать район. Ты можешь заняться разными делами. Это как Dishonored, только ты сам выбираешь что делать, в этом игра похожа на Persona, где ты организовываешь свой день и думаешь: "Ага, сегодня я займусь этим, этим и этим." Но структура все же ближе к Dishonored, с чуть большей вариативностью.»

Шучу, просто в оригинальной статье в этом месте была возможность подписаться на новостную рассылку от VG247, и я решил «адаптировать» это, хе-хе. Подписывайтесь на блог
Шучу, просто в оригинальной статье в этом месте была возможность подписаться на новостную рассылку от VG247, и я решил «адаптировать» это, хе-хе. Подписывайтесь на блог

Тут также есть таймер, который сбрасывается в полночь, и каждое взятое тобой задание будет уменьшать оставшееся на убийство целей время, когда ты возвращаешься в хаб. Если часы пробьют полночь до того, как ты всех убьешь, ты вернешься в начало петли, со всеми знаниями об уровнях, противниках и их поведении. В этом есть что-то от Prey: Mooncrash — не совсем рогалик, но игра построена на постоянных повторениях и экспериментах, дабы достичь лучшего результата.

«Изучение тайн и загадок Блэкрифа, и, как сказано в трейлере, собирание вместе частей паззла — ядро нашей игры. Пытаясь разобраться, что вообще происходит, кто эти люди, какие правила у этого мира, какие правила у этого острова и как вообще отсюда выбраться? Потому что когда ты говоришь: "Восемь целей — одна ночь" это звучит просто. На деле это не так.»

«Постоянно копаясь, изучая свои цели: кто они, что они делают, какие у них слабости и так далее, создавать идеальную последовательность целей — это ядро игры. Мы любим называть это убийственной головоломкой. Это как Cluedo, но вывернутое наизнанку. Тебе нужно будет совершить идеальную петлю, а для этого потребуется много знаний.»

Интервью с разработчиками Deathloop — странная смесь из Dishonored, Persona, Dark Souls и… Cluedo?

Некоторый элемент хаотичности добавляет Джулианна — главный антагонист игры, которого контролирует другой игрок — изначально данная задумка появилась при создании невышедшей гибридной мультиплеерной игры The Crossing. Arkane хотела сделать ваши цели такими же опасными, как и вы сами, давая им похожие способности и инструменты, добавляя также некоторой непредсказуемости в их поведение, чтобы сделать каждый заход чуть более интересным. Самый непредсказуемый ИИ это и не ИИ вовсе — это такой же человек, который выпрыгнул из окна, пробежал целый квартал, дабы выстрелить вам в затылок и надругаться над вашим трупом. (П.П. teabag your corpse в оригинале)

«У всех на острове есть распорядок дня. Ты знаешь, что они делают или скоро узнаешь, и начинаешь ими манипулировать, дабы выстроить их в идеальную последовательность дабы сделать идеальную петлю. Золотая петля убийств, как мы это называем. И мы хотели, чтобы одно из убийств было непредсказуемым. Чтобы какой-то персонаж был непредсказуемым — иногда тихим, иногда шумным, иногда изобретательным. И это можно сказать про Джулианну. Она реально мне нравится. Она очень экстремальна в своем поведении.» (П.П. тут также была фраза She’s very larger than life, но я так и не понял, что она значит, так что просто вырезал)

Введение подобного персонажа стало краеугольным камнем в концепте Deathloop. Джулианна постоянно мешает Кольту достичь своих целей. Она может быть под контролем ИИ или другого игрока, она обладает такими же инструментами, что и протагонист. Ты можешь весь уровень тихо красться лишь для того, чтобы услышать звук выстрела, после которого твой экран почернеет. Тебя только что убил снайпер. Но Arkane надеются, что игроки также смогут вжиться в шкуру Джулианны в попытках убить Кольта. Для нее — это все лишь игра, а Кольт — лишь часть вечеринки. Она наслаждается охотой, она наслаждается поединком. Ее даже не волнуют поражения, ведь на острове нет последствий. Джулианна просто хочет быть достойным противником и Arkane надеются, что игроки будут чувствовать то же самое, вторгаясь в петли других игроков.

Интервью с разработчиками Deathloop — странная смесь из Dishonored, Persona, Dark Souls и… Cluedo?

«Если ты хочешь вторгнуться к кому-то, то ты начинаешь играть за Джулианну и ты уже в чьей-либо игре. Ты можешь устроить засаду или предупредить НПС о присутствии Кольта. Технически ты злодей. И мы очень рады этому, потому что со времен The Crossing вышло несколько игр с подобным мультиплеером, интегрированным в кампанию. Нам особенно нравится то, что мы находим подобный мультиплеер очень иммерсивным. Вот почему мы хотели его попробовать.» (П.П. перед «иммерсивным» была еще строчка and maybe complimentary of what we do, но я так и не понял, что это значит, так что просто убрал)

У Джулианны есть способность под названием Маскарад, которая позволяет ей принять облик любого существа на острове и даже облик Кольта. Ты можешь красться за НПС, и в последнюю секунду перед атакой НПС развернется к тебе и нанесет удар — все это время это была Джулианна. Это напоминает мимиков из Prey — они так же поддерживали напряжение во время того, как игрок исследовал Талос-1. Помимо засад Маскарад может быть использован, чтобы сбить с толку игрока, когда Джулианна принимает облик Кольта, тогда протагонисту будет сложнее выбирать свои цели зная, что у Джулианны за спиной есть НПС, готовые в любой момент застрелить Кольта.

У Кольта есть и свои способности, включая телепорт в духе Dishonored, который позволяет занимать более выгодные позиции и нападать сверху. Но в Deathloop все же больше упора именно на экшн составляющую, поэтому мы убрали колесо умений. Перед миссией вы сможете выбрать набор навыков и оружий. В трейлере вы также могли заметить и другие способности, когда Кольт сбрасывает НПС из окон, с уступов и поднимает их в воздух чем-то вроде телекинетического толчка.

Интервью с разработчиками Deathloop — странная смесь из Dishonored, Persona, Dark Souls и… Cluedo?

«Эту способность мы называем Карнезис (П.П. Karnesis в оригинале). Мы хотели опробовать иной подход, в отличие от Dishonored, где все способности были доступны игроку в любой момент. В Deathloop вы можете выбрать лишь определенное количество оружия и способностей, доступ к которым также придется открывать. Так что мы даем вам делать выбор перед каждой миссией.»

Стелс все еще присутствует в Deathloop, однако не играет большой роли. Вы также можете пройти игру без убийств. Вы и ваши противники умираете быстро, поэтому стелс в Deathloop лишь еще один инструмент, который может дать вам преимущество в начале столкновений. Эта игра про быстрые и стильные убийства, исполненные несколькими плавными движениями.

«В этом игра напоминает Dishonored. Столкновения такие же летальные ровно до того момента, пока ты не начнешь улучшать персонажа. Ты можешь быть кем-то вроде Джона Уика с суперспособностями. Но можно также быть более тихим благодаря способностям. У вас также будут способности, которые заточены под стелс. Так что вы можете проходить скрытно и никого не убивая, но это не в духе Кольта. Ну во-первых, чтобы выбраться с острова ему нужно убить восемь целей до полуночи. Ну а также потому, что люди тут не умирают навсегда из-за временной петли, Кольт просто выбирает самый быстрый путь, будь то просто пройти незаметно, переубивать всех из-за угла или же устроить бойню.»

Deathloop — эта игра для тех, кто чувствовал себя скованным системой морали в Dishonored.

Ты врываешься на вечеринку на отшибе мира, застреваешь во временной петле, и единственный путь выбраться — сражаться, убив восемь целей до того, как часы пробьют полночь и цикл перезапустится… Так, погодите-ка.

Deathloop выходит в 2020 одновременно и на PS5 и на ПК. (была путаница, но те же VG247 пишут, что они на обе платформы игра выйдет одновременно)

1.1K1.1K открытий
66 репостов
11 комментариев

@Andrey Apanasik , я сделяль

Ответить

@Kristian Anderson , тут вполне нормальный английский, все очень легко переводилось (за исключением пары фраз, у которых я вообще не понял смысла, может фразеологизмы какие-то я хз), управился за 3 часа (до этого я переводил интервью с разработчиками The Bard's Tale, и там я потратил около 5-6 часов, при одинаковом объеме текста)

Ответить

Но есть ещё моменты, которые можно улучшить)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

She’s very larger than life, very extreme in her behaviour - Я бы предложил "Она ведёт себя преувеличенно/экстремально, любит крайности" - как-то так.
that’s the type of multiplayer that we find immersive, and maybe complimentary of what we do - такой мультиплеер мы находим очень иммерсивным, и думаем, что он хорошо подойдёт  (хорошо сочетается) к нашей работе

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за перевод)

Ответить