«Be beautiful in grind». Запоздалый обзор Diablo IV

Буквы, картинки, некоторые спойлеры. Покороче было нельзя.

<b><i>Такую красоту в рамочку и на стену.</i></b>
Такую красоту в рамочку и на стену.

Содержание:

  1. Error 37, huh? (Серверы и пинг)
  2. Big Horny Mistress versus Cowled Dude with Long Wispy Wings (История и персонажи)
  3. It looks like Hell (Визуал)
  4. Stay a long while and listen... (Музыка и звук)
  5. Give me MORE! (Мир, геймплей, баланс)
  6. Only time will judge (Заключение)

Error 37, huh?

Никому не известно, как так вышло, но свершилось немыслимое: серверы новой части в серии под названием «Diablo» достойно выдержали адский наплыв игроков в первые дни релиза и по сей день удивляют своей стабильностью. Лично у меня со дня раннего доступа было лишь несколько очередей меньше 1 минуты, ещё пару раз выкинуло в меню с ошибкой. Всё. Может, мне сильно везло и везёт, не знаю. Играл и утром, и в обед, и вечером по Москве. Правда, в воскресенье 25 июня были реальные проблемы со входом, прям как на бете, а когда удавалось войти, в игре ощущалась сильная задержка. О проблеме оповестили заранее, а потом оказалось, что серверы дудосили...

Больше очередей боялся я скачков пинга. И снова чудеса – в Diablo IV очень приятно играть. Уже во время беты стало понятно, что серверную инфраструктуру сильно прокачали, и тогда задержка не чувствовалась вообще. А то как вспомню дикие качели с пингом, которые не давали нормально играть в Diablo III по вечерам ещё полгода-год назад... Тогда он метался в диапазоне от 60-70 до 300, но в последнее время стало намного лучше. Видимо, апгрейд серверов коснулся и её. Ах да, смельчаки-новички, подумывающие начать героем на Hardcore, знайте: если сервер засбоит, есть большая вероятность того, что вы его потеряете. У меня подобное случилось в триквеле, благо наиграл не сказать чтобы много, но было всё равно неприятно. Поддержка вам никогда не поможет, какими бы ни были ваши доводы: в моём случае она признала сбой сервера, но в восстановлении павшей монахини ничем помочь не могла.

Нельзя в очередной раз не похвалить и систему сохранения в играх серии. Что в Diablo II, что в Diablo III, что вот в Diablo IV ваш прогресс сохраниться вне зависимости от того, вылетела ли игра на рабочий стол, ребутнулся ли ПК или отключили электричество. В сиквеле и его ремастере вообще сохраняются последние несколько минут, даже в сингле: скажем, игрок выбросил вещь из инвентаря или Хорадрического куба (Horadric Cube), но игра зависла. После перезагрузки она на всякий случай будет лежать в инвентаре или кубе. В Diablo IV имеется хорошая checkpoint- и save-система, сохраняющая прогресс и героя именно на том месте в открытом мире, где он находился в момент выхода из игры. Да, она порой чудит, особенно в сюжетных локациях, где прогресс сохраняется строго в определённых точках. Если же сохраниться в подвале или данже, после перезапуска герой окажется в ближайшем городе. Обычно данжи состоят из двух или трёх подуровней, и если героя убили, он возродится в начале последнего открытого подуровня, хотя и здесь система порой чудит. Напоследок забавное наблюдение: если вы сохранились на месте, где слоняются монстры, после загрузки не спешите двигаться, ведь на героя не нападут, пока он не сдвинется с места. Своего рода онлайн-пауза.

Big Horny Mistress versus Cowled Dude with Long Wispy Wings

Породив великую серию, первая Diablo до мурашек пугала своими в хорошем смысле жуткими синематиками и представила культовых персонажей. История Diablo II заставляла меня искренне сопереживать гениально озвученному Фрэнком Горшином (Frank Gorshin) бедняге Мариусу (Marius) и неистово ненавидеть подлого Баала (Baal). Творения-шедевры пресловутого кинематографического отдела Blizzard вечны и должны храниться в каком-нибудь Музее чудес рукотворных, а шокирующее превращение Тёмного странника (Dark Wanderer) в Диабло (Diablo) – совершенный пример бесцензурности и приверженности к замыслу. Всех персонажей Diablo II назову поимённо и поактово, даже будучи разбуженным посреди ночи. Их выразительные голоса отзываются в ушах даже спустя годы, а шутки Гиида (Gheed), Лизандера (Lysander), прекрасно озвученного всё тем же Фрэнком, Алкора (Alkor) и прочих заставляют в который раз искренне и ностальгически улыбнуться. Герой находил старый том, мрачным голосом рассказывавший жуткую историю графини (The Countess), а потом спускался в подвалы разрушенной башни её былого замка, чтобы в конце то, во что превратилась её жестокая натура, соблазнительно-хладнокровно вымолвило: «Your blood will boil!» Герой спускался в канализацию Лут Голейна (Lut Gholein), чтобы отомстить за семью скорбящей Атмы (Atma), – печальная камерная история с достойной наградой в конце. Герой шёл по широким залам роскошно-ужасающей Durance of Hate и понимал: в глубинах этого рукотворного ада его ждёт Истинное Зло. Таковыми были истории в великой Diablo II. Ремастер же, обзор на который можно найти здесь, их только обогатил.

Идеальная преемственность легендарности.

Роскошь и ужас Durance of Hate.

Нагромождённая и сумбурная история Diablo III, обеднённая её «детским» визуалом, не вызвала лично во мне никаких эмоций, а печальная судьба Лии (Leah) – даже трети того сострадания к Мариусу. Твист с «женской» Diablo считаю неудачным, как и сам боссфайт. Темнокожий Тираэль (Tyrael)? Ну, такое себе. По имени не вспомню ни одного персонажа, кроме основных. Тому же Алчущему Шену (Covetous Shen) очень далеко до деловой хватки, харизмы и юмора Гиида. Уже лощёные и прилизанные в стиле «новой» Blizzard синематики меня не впечатляли, даже бой Империя (Imperius) и «Диаблихи». Хвала богам, что синематики Resurrected доверили мастерам из Axis Studios, некоторые из которых напрямую пишут в описании своих работ на Artstation, что Diablo II – их любимая игра. Всё-таки порой фанатизм – хорошая штука, особенно в творчестве.

С этого ракурса Тираэль слегка смахивает на темнокожего раннего Кратоса, не?

Разработчики гордо заявляют, что история Diablo IV – самая масштабная и богатая в серии. Количественно, может, и так, но к «качественно» всё же есть вопросы. С одной стороны, ну что может быть эпичнее семейных страстей мятежной Лилит (Lilith) и стремящегося на Небеса Инария (Inarius) в созданном ими же Санктуарии? С другой... Инарий роскошен внешне, не хуже Тираэля, но сюжетно просто тряпка, которой уделили минимум хронометража. Лилит внушает, образно очень хороша, но характером мне показалась какой-то бесстрастной. Не хватает ей порой демонической напористости и злости, с её-то замыслами. Зато боссфайт вышел хорошим, одним из самых зрелищных в серии. Что касается ключевых персонажей, то:

  • В целом к не самому мудрому, а, скорее, прагматичному магу Хорадримов (Horadrim) Лорату (Lorath Nahr), антиподу Декарда Каина (Deckard Cain), вопросов у меня нет, хоть и не считаю его озвучку прям выдающейся.
  • Нейрель (Neyrelle) слишком молода и наивна, но не по годам сильна что в знаниях, что в магии древнего ордена. Такой типаж не совсем хорошо вписывается в сюжет Diablo и кажется здесь лишним, что показала ещё Лия в Diablo III. Да и голос у неё подобран неудачно.
  • Хорадрим Донан (Donan) вышел чуть ли не классическим «дворфом без бороды» с печальной судьбой. Глаза он не мозолит.
  • Больше всего обидно за призвавшего Лилит злодея Элиаса (Elias): такой колоритный образ загублен пустым персонажем и никчёмным боссом...

Но главная проблема персонажей заключается даже не в их образах и характерах, а в том, что по сюжету нам очень часто приходится с ними или за ними куда-то идти или куда-то их вести и во время этих похождений постоянно слушать их реплики, отчего сюжетное путешествие ощущается слегка навязанным, разрозненным и перегруженным. В финале вообще ждёт подобие партийного забега «один за всех, и все за одного» в составе из четырёх душ. Усугубляет дело и главный косяк подачи сюжета в целом – диалоги, точнее, их примитивная реализация. Кто-то просто наступил на те же грабли, что и в Diablo III: разговоры сопровождаются дешёвым и тягучим перемещением камеры от одного говорящего к другому, сильно замедляя темп игры и выглядя архаично, скучно и даже утомительно. Что мешало реализовать всё это обычным внутриигровым диалогом с быстрым пропуском кликом, как в Diablo II? Ведь есть моменты, когда тот же Лорат и другие отвечают герою без перехода в отдельный невнутриигровой диалог, что выглядит и ощущается намного естественнее. Короче, здесь незачёт.

Движок в синематиках творит чудеса. Эх, если бы диалоги в игре шли от первого лица и с такой графикой...

Вот к чему не докопаться, так это к синематикам. Хороши, ничего не скажешь. Впечатляет и качество графики, и достойная операторская работа. Некоторые эпизоды предельно откровенны, и видно же, что старались в безнадёгу и жестокость. CGI-роликов всего два, и то их уже показывали до релиза, хоть второй с битвой в Аду не до конца. Так и не нашёл точную информацию, сама ли Blizzard их создавала или заказывала на стороне, как в случае с Resurrected. Судя по титрам, вроде бы сама. Редкие кат-сцены на движке, как, например, та в начале с напоением героя, выглядят и поставлены сносно для изометрической ARPG, без косяков в анимациях и проваливаний текстур, но контраст между ними и синематиками всё равно колоссальный.

CGI с битвой в Аду – абсолютный шедевр чуть ли не в каждом кадре. Меня особенно впечатлила высокодетализированная пасть ревущего падшего (Fallen) крупным планом.

<b><i>Вся эта сцена – моё почтение. И видно же, что могут в шок-контент. Жаль, что мало.</i></b>
Вся эта сцена – моё почтение. И видно же, что могут в шок-контент. Жаль, что мало.

Diablo IV старается угодить поклонникам предыдущих частей: игроки посетят несколько знаковых мест из триквела, будут и неожиданные встречи со знакомыми персонажами, и шокирующие находки касательно судьбы как минимум одного героя сиквела (скрыто под спойлером далеко внизу), и даже ностальгические, но дешёвенькие и скоротечные флешбэк-туры в Тристрам (Tristram) и Травинкал (Travincal), по которым героя ведёт какой-то странный зловещий волк...

Интересно, что стало с Нахалкой-торговкой (Squirt the Peddler)...

It looks like Hell

Что бы ни говорили поклонники Diablo III в защиту, визуальное направление для игры было выбрано неудачно. Понятно, что в Blizzard думали, что радужно-мультяшная стилистика привлечёт новых для серии игроков, и избрали лёгкий путь. Такую концепцию можно было бы понять, но только не в отношении очередной Diablo. После гротескной и мрачно-готической Diablo II, визуал которой фактически довели до совершенства в ремастере, картинка триквела прям резала глаз, хоть и была приятной. И не стоит приводить в пример премьерный геймплейный трейлер с Blizzard Worldwide Invitational 2008, который был типа мрачнее. Нисколько он не был мрачнее.

Diablo IV же пошла по тернистой тропе, которую прошла Blizzard North при разработке сиквела. Уже в день анонса, когда повалил поток материалов, стало очевидно, что арт-направление выбрано идеальное. И у проекта сразу же появился достойный наследник «фэнтезийно-готического» гения Брома (Gerald Brom). Им стал старший художник Игорь Сидоренко, на работы которого смотришь с открытым ртом. Если кратко, буквально весь концепт-арт игры завораживает, а работы Игоря богоподобны, не меньше. Его без колебаний можно усаживать на один трон вместе с Бромом, который, кстати, легендарен настолько, что смог выдать для Diablo III крутейшие ключевые арты, превратив, казалось бы, унылый «женственный» образ Diablo в произведение искусства. Да и кто не помнит гиперкультовую обложку Diablo II с Тёмным странником, былым героем первой части, с пробитым камнем души (Soulstone) лбом. Для новой же части Бром рисовал ключевые арты Лилит и Инария.

Шедевры Игоря Сидоренко взяты напрямую из его «Худстанции», в исходном разрешении его работы можно найти здесь. Добавил ещё два арта, показывающих фанатиков Культа Троицы (Cult of the Triune) и утопших (Drowned), которых нет в его AS-портфолио.

<b><i>Вписать Игоря в конце списка всех концепт-художников – вселенская несправедливость!</i></b>
Вписать Игоря в конце списка всех концепт-художников – вселенская несправедливость!

Так и не разузнал, кто рисовал эту шикарную чёрно-белую красоту. Скелетная баллиста – нечто. Остальные абсолютно гениальные чёрно-белые арты можно посмотреть в титрах игры. Поверьте, это нечто. Прикрепил ещё несколько концептов окружения, которые рисовал Виктор Ли (Victor Lee), художник Diablo III и ведущий концепт-художник Diablo IV. И это всё – малая часть всего роскошного концепт-арта игры.

UPDATE. Разузнал, кто рисовал чёрно-белую красоту. Это творения Петра Яблонски (Piotr Jablonski).

Не нашёл я концепт-арты Брома из Diablo III в хорошем качестве, так что прилагаю отрывок из качественной 4K-пролистовки его артбука.

Меня, большого фаната Diablo II не только как гриндилки, но и как легендарного фэнтезийного приключения с выдающимся арт-дизайном, визуал Diablo IV в целом впечатлил: близкое к идеальному арт-направление, внушительные и атмосферно поставленные синематики на движке, почти всё: от снаряжения и монстров до истерзанных тел и адской символики – дизайново выверено и по-диабловски верно, добротные текстуры, приятное освещение, мягкие красивые тени, качественные неброские спецэффекты, приглушённая палитра, красивые виды на загрузочных экранах... Визуал убедительный, спору нет, но есть один важный нюанс: графически игра на ПК раскрывается только при включённых Ultra-текстурах. Я играл в 1080p/60 с High-текстурами и прочими настройками на High, но с выключенными мягкими тенями и со средними тенями для лежащего повсюду хлама и тел, с низким сглаживанием и с включённым DLSS на Quality (мыло фактически не видно). И даже в таком случае попадались блеклые средне- и даже низкополигональные текстуры, особенно тел, некоторых объектов и поверхностей. Думал уже, может, не прогружаются из-за нехватки RAM и VRAM (16 GB и 12 GB). Или это всё чудачества движка, или игра даже на High-настройках намеренно снижает качество текстур некоторых объектов и поверхностей, чтобы снизить нагрузку на систему. Получается, только Ultra-текстуры делают те текстуры чётче, но и требуют больше ресурсов, недаром их советуют включать при 32 GB RAM на борту и при игре в 4K. В общем, мои скриншоты не отображают максимальное качество графики игры.

Сравнение High- и Ultra-текстур. На первом примере разница особенно заметна на телесных ранах трупа и сундуке, на втором – на узорчатой плитке и ранах трупов, на третьем – на ранах и текстуре земли, на четвёртом – на телах и земле, на пятом – на теле и камнях. Пожатость скриншотов не даёт хорошо разглядеть, так что извиняйте.

Бесшовный огромный мир оживляют не только кругом слоняющаяся, бегающая и летающая разнообразная живность: собаки, коты, вороны, лисы, зайцы, козы, коровы, олени, бараны, свиньи, верблюды, крабы, крысы, змеи, черепахи, цапли и прочие, – или смена времени суток и погодные эффекты, затрагивающие даже данжи на открытом воздухе, вроде улиц поселений и лесов, но и эффектная физическая модель, позволяющая много чего сломать и раздавить. Геймплейной роли не играет, но глаз радует. Особенно от стопы героя достаётся лежащим на земле останкам коней и скелетам. Имеется и расчленёнка: монстры шинкуются на части, обгорают, но больше всего мне нравится, как урон ядом разъедает их трупы до костей. Приятно видеть и разнообразие вариантов сундуков, алтарей, стоек для оружия и брони, и это после провальной в этом плане Diablo III.

Демонстрация смены времени суток. Так и хочется напеть: «Ах, как хочется ворваться в городок...»

Видео одновременно демонстрирует необычную стойку для брони, одну из многих в игре, и некоторые возможности физики.
Даже в Аду есть свой вариант суперсундука.

Нижняя основная игровая панель интерфейса в целом неплохая, но мне кажется, стоило изображениям демона и ангела по классике выделить место по внешним краям шаров и чуть их увеличить. Есть вопросы к неотключаемому блоку карты и квестов, как в триквеле, который закрывает немалую часть экрана в верхнем правом углу, и к неотключаемым контекстным кнопочным иконкам, которые в целом перегружают область панели. Надеюсь, в будущем появится возможность отключить. Инвентарь лично у меня не вызывает нареканий, даже расположение слотов снаряжения, и уже подтверждено, что для камней (Gems) в будущем выделят отдельную вкладку. У древа навыков очень красивая арт-рамка, но оно по-прежнему слишком громоздкое и требует постоянного скроллинга. Не хватает ему плавности при переходе к «ветвям».

Иконки навыков нарисованы довольно стандартно, местами даже безыдейно и пёстро, учитывая общий мрачноватый визуальный стиль игры, хотя те же иконки баффов и состояний выполнены в аскетичном и простом стиле. У пассивок навыков вообще нет своих уникальных иконок. Журнал квестов в Diablo IV блеклый и совмещён с экраном в целом удобной карты: на арт решили силы и время не тратить, отсутствует и архив пройденных квестов, да и найденные по ходу кампании и в опциональных данжах записи в него не заносятся. Даже в Diablo III побогаче было, хоть и сумбурно. Как и в предыдущей части, кампания разбита на хуллиард сюжетных квестов разной степени важности, количество которых можно было сократить в раза два обычным слиянием квестовой цепочки, если бы сценарист знал такие слова, как «умеренность» и «лаконичность». Зато сэкономили на художнике. Короче, как ни крути, в Diablo II по-прежнему самый удобный и красивый интерфейс в серии и один из лучших вообще. Точка.

Удобная.
В Diablo II даже иконку наёмника можно скрыть. Карта максимально удобная, настраиваемая и отключаемая. Арт древа навыков и журнала квестов прекрасен и понятен.

«Визуальные» претензии к Diablo IV у меня следующие:

  • «Интерфейсные» описаны выше.
  • Зачастую открытые большие локации кажутся искусственно растянутыми и раздутыми. И поэтому им порой не хватает большего количества заметных ориентиров в виде отличительных мест, объектов и достопримечательностей (статуй, храмов, останков существ и пр.) или даже простых человеческих построек (деревушек, хуторов, блокпостов и пр.). Не раз ловил себя на мысли, что не могу чётко отличить одну локацию от другой и понять, где конкретно между ними переход.

Хорошие примеры заметных ориентиров в виде статуй и останков огромных существ. Но на весь мир их действительно мало.

  • Лично мне так и не зашла комплекция друида и друидки. Ну слишком они упитанные. Забавно видеть, как эта туша карабкается по отвесной скале или уклоняется от монстров (Evade). Лучше бы предоставили для них эксклюзивную возможность выбора комплекции.
  • Очень сильно по визуальному восприятию игры бьёт прохождение героя сквозь NPC и некоторые объекты, вроде дверей, ворот, хотя в тех же конюшнях сквозь коней он не проходит. Местами имеется и утопание ног в земле и камне. Вроде бы год под номером 2023 на дворе, как-то несерьёзно. Кстати, в Diablo II герой проходил только сквозь коров и жителей городов, но не основных NPC и объекты. 2000-ый. Последний раз подобное видел вечность назад в Jade Empire, когда герой пробегал сквозь жителей Имперского города (Imperial City). Был это 2007-ой, и выглядело оно ужасно.
Даже верблюд непроходим!
  • Склянки с зельем жизни и драгоценные камни на земле слишком крупные. В идеале нужно уменьшать раза в два.
  • Не мешало бы назначить на отдельную клавишу функцию выделения опциональных объектов интереса или придать им периодическое свечение, как с сюжетными и квестовыми. А то приходится буквально point-and-click'ать, а ведь порой в них попадается кое-что интересное.
  • Стандартная камера расположена довольно низко, из-за чего многие высокие статуи и объекты не видны целиком (смотреть на скриншотах ниже). Почему бы не предоставить возможность регулировать высоту камеры самому вплоть до уровня, который игра задействует во время боёв с мировыми боссами? Да даже высота камеры при езде на лошади была бы в самый раз, хотя и с ней порой нельзя рассмотреть некоторые объекты.
  • Скудный выбор цветов окраски снаряжения. Понятно, что в будущих сезонах в награду будут выдавать другие. Но где, блин, дефолтная чёрная?
  • Есть неприятная то ли фича, то ли баг с трансмогнутыми (Transmog) вещами. Когда такая вещь снимается с героя и кладётся в инвентарь, трансмог слетает.

Техническое состояние игры, помимо стабильных серверов, чуть ли не эталонное: минимум графических багов и очень быстрые загрузки на ЭСЭСДИ. Из замеченных мной редких багов можно отметить стражников, слоняющихся в ясный день с фонарями, рабочих, носящих невидимые ящики, и сломанную анимацию смерти монстра с пауком на спине (исправлено в крупном патче от 27 июня), которая в бете вроде бы отображалась нормально.

Let's dance! P.S. Видел только однажды.

Эх, был бы ещё OLED монитор или телевизор с хорошим чёрным, а то тьма и мрак в игре повсюду. Кстати, разработчики после открытой беты улучшили HDR-режим, о чём можно почитать здесь.

Stay a long while and listen...

Как и в случае с визуалом, у музыки Diablo IV появился свой достойный преемник Мэтта Уилмена (Matt Uelmen), композитора культовых саундтреков Diablo и Diablo II, у которого день рождения в один день со мной и которому в прошлом году исполнилось 50. Точнее, тандем преемников. Встречайте малоизвестных Теда Риди (Ted Reedy) и Лео Калиски (Leo Kaliski), выдавших без малого лучший саундтрек в серии со времён Diablo II и один из лучших, что я слышал за долгое время. Может, их тайно курировал сам Мэтт, не знаю, но они прям уловили нутро звучания музыки Diablo: много струнных и духовых, пронзительность, таинственность. Я обожаю Desert и Valley, как и весь саундтрек сиквела в целом, и у Olzei Bluffs и Oasis Лео определённо можно услышать те самые чарующие пустынные мотивы. У Gale Valley Теда есть что-то ностальгическое из тех времён, а его эпическая Descent ублажает красивым хоровым пением. Короче, композиторы смогли, а для Diablo это уже половина дела.

Кстати, несколько важнейших для игры композиций (преимущественно темы для некоторых боссов) написал Райан Амон (Ryan Amon), работавший на аутсорсинге. Примечателен в том числе тем, что являлся одним из композиторов Bloodborne.

Почти 3 часа! Это абсолютный рекорд для серии и это не пример принципа «количество ради количества». Если не брать аддоны, совокупная длительность саундтреков первых трёх частей будет меньше.
Интересное making of видео, в котором композиторы рассказывают о подходе в написании музыки, источниках вдохновения и задействованных вокалистах и музыкантах на необычных инструментах.

По сути, вся озвучка Diablo II – это настоящее актёрское искусство и образец, на который нужно равняться. Часто ловлю себя на мысли, что лучше и убедительнее, чем Фрэнк озвучил Мариуса, никто нигде никогда никого не озвучивал и не озвучит. В Diablo IV озвучка, скажем так, средняя. Лучше, чем в триквеле, но до Diablo II далеко. Главным и некоторым второстепенным персонажам ещё веришь, но в основном актёры (актёры ли?) просто читают текст или переигрывают, и не спасают даже местные диалекты. Возможно, виной всему не всегда удачно подобранные голоса. И вообще, как по мне, придумывание множества одноклеточных NPC с одной-двумя простыми репликами было ошибкой. Лучше бы потратили силы на 5-6 и 2-3 полноценных для каждого города и поселения соответственно, чтобы каждый был с отличительным образом и выразительной озвучкой, как в Diablo II. К слову, голос женской бродяги (Rogue; почему не разбойник – ниже) напоминает голос охотницы на демонов (Demon Hunter), но оказалось, актрисы разные. Вышел довольно безучастным и скучным.

Роскошную музыку дополняет хороший звук. В опциях есть выбор между стерео и объёмным любых конфигураций. Моё любимое – бред культистов и страшные крики каннибалов (Cannibals). Может, по части звучания Diablo IV до Diablo II не дотягивает, с её культовыми звуками активации аур паладина (Paladin) и проклятий некроманта (Necromancer) и многим прочим, но работа над звуком всё равно впечатляет.

Give me MORE!

Масштаб и обилие контента разной степени интересности играют с Diablo IV злую шутку. Вроде бы круто: огромный почти бесшовный мир с пятью разными климатическими регионами, каждый со своими ландшафтом, бестиарием, городами, поселениями, персонажами, квестами, особенностями, многочисленными подвалами, данжами, крепостями, случайными событиями и прочим. Ну круто же? На деле подвалы представляют из себя несколько вариантов куцых подземных арен на всю игру, где в 95% случаев главная цель – за 15 секунд убить пачку монстров и открыть сундук с лутом. Стоило их добавлять в игру в количестве аж в полторы сотни? Имеются вопросы и к визуально красивым и разнообразным данжам: дело даже не в повторяющемся сценарии действий «найди ключ или статуэтку на пьедестал, чтобы открыть путь к боссу» или «убей элиту или уничтожь объект, чтобы открыть путь к боссу», а в самой зачастую простой структуре подземелий и в том, что некоторые из них ощущаются не частью мира, а отдельными абстрактными местами. Вот если бы переход в них происходил без загрузок и они были органичным продолжением мира – было бы идеально. В хорошем смысле сложных и запутанных данжей – маловато. Особенно меня расстроили некоторые сюжетные кишкообразные или пустоватые, дизайн которых к тому же можно заранее заспойлерить в отдельных опциональных данжах. С крепостями поинтереснее: зачастую это комплексное сооружение или местность, иногда развитое по вертикали, с монстрами выше уровнем как минимум на 2, где рассказывается пусть и простая, но история и где обычно имеются несколько целей и финальный уникальный босс. Самое важное, что на месте некоторых освобождённых крепостей появляются поселения с новыми NPC, квестами и данжами. Со случайными событиями, даже партийными, происходящими или на открытой местности, или в отдельных руинах, пока всё печально: разновидностей мало и быстро надоедают. Кстати, не раз видел, как после завершения такого события новое начиналось прям на глазах буквально через полминуты. Сильно сомневаюсь, что это фича, а не баг.

Пример добротного данжа. Дело даже не в крутом классическом «подземном» визуале и структуре, а в том, что он продуман. Это бывшая психушка, поделённая на три крыла. В записке даже объяснили, почему рыцари «кающегося» ордена (Knights Penitent) и культисты здесь ходят бок о бок. Произошёл бунт, которого опасался надзиратель, в письме просивший прислать больше стражи и грозивший казнями. Как я понял, находящиеся под стражей культисты охомутали стражников и служащих психушки и подняли бунт. В конце данжа ждут аж три «праведных» босса, правда, довольно лёгких.

Классический церковный метод допроса из того же данжа. За подобное – моё очередное почтение.
Это уже из другого данжа. Все смертники Санктуария мечтают о такой казни.

Бестиарию – зачёт. Хватает действительно опасных и противных типов: громилы разбойников или каннибалов неприятно оглушают, убийцы-разбойники пытаются из тени подло ударить в спину отравленным кинжалом, вепри с разбега отбрасывают, пауки паутиной оплетают ноги, у падших есть камикадзе, вспучивающаяся в момент смерти двуногая тварь выбрасывает рой чумных мух, которые противно замедляют героя, у утопших есть свой громила-звонарь, змеелюди противны сами по себе и очень любят оглушать героя... Это только малая часть. Как и в Diablo II, уникальная элита делится на два типа: обычная (Unique) и суперуникальная (Super Unique). Но в отличие от сиквела, у любой группы уже на начальных сложностях может быть аж до 4 бонусов. Кстати, в каждом городе и поселении есть доски, предупреждающие об опасном суперуникальном монстре в округе. Такие бросают в том числе редкие ингредиенты для крафтинга и именную редкую жёлтую вещь (далее «рары» – от «rare»).

Не по теме, но в некотором роде касается монстров в реальной жизни... Я просто хотел перепроверить, что «каннибал» пишется с двумя «н». Порой бывают заскоки. Так в поиске наткнулся на ЭТО. Слабонервным не смотреть. Наверное, самые страшные фото, что видел в жизни. После такого понимаешь, насколько все наши страхи мелочные...

Это только малая часть замученных и истерзанных...

Видов данжевых боссов немало, но некоторые из них повторяются чаще других, а некоторые намного противнее остальных, как та же паучиха. «Крепостные» и сюжетные боссы – отдельная уникальная каста. Будут и неожиданные гости из славного прошлого. Жаль только, что битвы с ними уже не столь напряжённые. Мировых особо не щупал, если не считать бой с Ашавой (Ashava) в бете и по сюжету. Не щупал потому, что спаунятся они в неудобное для меня время, а играю обычно вечером. Но однажды случайно наткнулся на бой с Алчностью (Avarice). Прибежал, когда у него сняли треть здоровья и оставалось где-то 7 минут. В итоге не хватило где-то минуты, чтобы убить. Мясника (The Butcher) при первой встрече не убил: попался в очень узком данже где-то на 40-43 уровнях, так ещё склянки три оставалось. Шансов было мало, потому что он меня замедлял. После долгого затишья на 57 уровне примерно за 2 часа игры зареспаунились аж три Мясника, ещё два появились в самом конце на 59-ом. Убить их не составляло труда, хотя атаки всё равно кусачие. Справился где-то за минуту-полторы на каждого. Кстати, пятый Мясник бросил свой топор-трофей для лошади.

BOSS UPDATE 1: Первого мирового босса убил 8 июля с 7 игроками, буквально за час до опубликования обзора! Ашава. Заспаунилась в 15:00 по Москве в Высохших степях (Dry Steppes), на момент смерти оставалось 2:40. Умер один раз. Нашёл удобный таймер. Храни души создавших его!

BOSS UPDATE 2: Убил ещё одну Ашаву. В этот раз команда опытнее была, меньше умирала. Успели за 4 минуты! Упал ашавовский трофейный доспех для лошади!

BOSS UPDATE 3: Короче, убил всех троих мировых. Все очень предсказуемые в плане атак. Это с первой Ашавой не повезло, остальных убивали до 5 минут.

Вдуматься: в новой Diablo карта открытого мира фиксированная, и только данжи генерируются процедурно. И это после постоянной непредсказуемости в предыдущих частях. С другой стороны, фиксированность – вполне логичное решение, учитывая размеры этого самого мира. Но из-за того, что карта открывается большими кусками, а не классическим рассеиванием тумана войны и на ней заранее отмечено местоположение подвалов, данжей, крепостей, квестодавателей, интересных мест и случайных событий, от эксплоринга веет своего рода рутинной юбисофтчиной, которая в какой-то степени губила дух исследования в том же Ведьмака 3, но там хотя бы можно было отключить все метки. По себе знаю, поэтапное дотошное изучение всего контента, по которому тебя буквально ведут, чревато перенасыщением. А ведь у каждого региона есть показатель Славы (Renown), разбитый на несколько уровней и поощряющий активность игрока плюшками в виде опыта, золота, очков навыков и развития (мой вольный перевод «Paragon»), повышения количества носимых склянок с зельем жизни и оболов (obol; особые монеты, служащие валютой в лотерее у торговца редкостями (Purveyor of Curiosities), аналога Кадалы (Kadala) из Diablo III). Спасибо, что хоть статуи Лилит запрятали, которые служат местными коллектиблсами и каждая из которых или повышает один из четырёх атрибутов на 2 очка, или увеличивает запас носимых оболов, или реже дарует очко развития. Не нашёл буквально несколько, причём единственный регион, где нашёл все, – это последний болотистый Хавезар (Hawezar). Только вот не понять, почему для соблюдения баланса мироздания в этой части Санктуария, которая зовётся Эстуарий (Estuary, в переводе – устье или дельта реки), нет подобных статуй Инария...

Как и в Ведьмаке 3 (да что он прицепился!), у героя Diablo IV есть своя Плотва. Правда, выдают её прилично поздно, где-то после второй трети игры, когда моя бродяга была 56 уровня. В целом реализация маунта мне понравилась. Когда герой садится на лошадь или слезает с неё, игра на лету меняет интерфейс. Лошадь можно пустить галопом, во время которого в том числе отбрасываются монстры. У бродяги есть особая AoE-атака при слезании, правда, слабоватая.

Скины и доспехи для лошади можно не только купить в Лавке (Shop) за реальные деньги, но и найти во время игры. Стоит признать, что фактически вся маунт-косметика выглядит очень круто. В том самом данже, где Мясник бросил свой трофейный топор, с гоблина также упал «арреатский» конский доспех. Повезло!

Естественно, никто даже для дорогой изометрической ARPG не будет нанимать добротных сценаристов, чтобы те прописали колоритных персонажей, приличные диалоги и интересные квесты с несколькими вариантами прохождения и концовок. Не спорю, в игре есть неплохие второстепенные персонажи, особенно в Хавезаре, но их маловато. Как мы уже знаем по Ведьмаку 3 (да уймись ты!), даже скучные задания «убей-принеси» можно достойно обыграть. В большинстве своём квесты в Diablo IV не выделяются проработкой и оригинальностью: убить определённое количество монстров, найти и принести предмет и тому подобное. Да, попадаются варианты поинтереснее, вроде погони за оборотнем, забавной просьбы от ведьмы по поводу её «питомца», грустного мстительного квеста от охотницы в Скосглене (Scosglen), помощи древнему магу, заточённому в статуе, и прочих. Есть немало квестов с трагическим концом, и таким образом разработчики старались показать жестокое нутро Санктуария. Кстати, за квесты отсыпают прилично опыта, особенно за сюжетные. За всю игру встретил только два критических квестовых бага: в одном второстепенном квесте от вожака Клана Журавля (Crane Tribe), когда у меня в пещере намертво повис прогресс (помогло одно решение, но с раза пятого), и в самом финале по сюжету не появилась стрелка прыжка через пропасть – вроде бы редкий баг, который уже пофиксили в патче от 6 июля.

<b><i>«THIS IS CRANE TRIBE!»</i></b>
«THIS IS CRANE TRIBE!»

Первый квест – с печальной развязкой, второй – трогательная история о погибшем мальчике, третий – один из цепочки с историей о том, что грехи порой искупаются мучением. Все простенькие, но обыграны неплохо.

А-ПИ-ДЖИ!

Переходим к самому насущному – автолевелингу, из которого произрастает, на мой взгляд, немалая балансная проблема игры, в некоторой степени перекочевавшая из Diablo III, – а именно относительно побитая уровневая прогрессия. Из-за большого количества часто возрождающихся буквально на глазах монстров и размера мира с его бесчисленными данжами и повсеместными случайными событиями гриндить в Diablo IV есть где и на ком, а если ещё в party... И автолевелинг прям располагает к этому делу. Как говорится, нужно просто больше времени. Некоторые игроки жалуются, что главная его проблема заключается в том, мол, игрок не чувствует, как его герой становится сильнее. Здравая претензия. Правда, позже, особенно после получения нужных легендарных аффиксов или свойств (Aspects), станет лучше, хотя нужно признать, сила их на начальных сложностях ограничена. Может, и к лучшему. Как по мне, есть ещё одна проблема автолевелинга: качаться можно где угодно и на ком угодно. Зачем бегать в опасные дали и спускаться в коварные подземелья, если любой монстр в игре всегда будет давать максимальное для него на данный момент времени количество опыта? Есть места, где монстры реально спауняться перед глазами, в том числе суперуникальные. Ещё из-за автолевелинга в игре не чувствуется градация сложности. Вспомним Diablo II, даже на Normal: чем ближе игрок приближался к актовому боссу, тем становилось сложнее, а кульминацией был как раз сам босс. Парадокс в том, что даже с автолевелингом актовые боссы Diablo IV представляют не грозную силу, а являются объектами для унизительного битья, даже Лилит с её 55 уровнем на World Tier II (Veteran).

Одна из самых впечатляющих локаций игры. Правда, неизвестно, что это за гиганты и почему они застыли в агонии. Некоторые мне почему-то напомнили ту страшную сожжённую сросшуюся тварь из «Нечто». Позже некоторых из них видел в Аду.

Да, на Veteran после 50 уровня прирост опыта начинает буксовать, и то только от того, что уровень монстров на этой сложности залочили на 50 (исключение – «крепостные», у которых Mlvl = Clvl + 2). Только в Изломленном нагорье (мой перевод Fractured Peaks), пропылесосив контент на 99%, моя бродяга взяла 42 уровень! Потом был Скосглен (Scosglen), где прирост опыта сильно замедлился и который был пройден примерно на 50 уровне, а в Высохших степях (Dry Steppes) набил 55-ый. Там же вскрылась иная проблема: как обычные 50-уровневые, так и крепостные монстры, скажем, 57-го, перестали бросать лут выше 47-48 уровней. На лицо искусственное ограничение прогресса. Потом двинул в пустынный красивый Кеджистан (Kehjistan) и взял там только два уровня. Болотистый Хавезар (Hawezar) и финальный куцый отрезок в Аду принёс ещё два, причём большую часть опыта давали уже сюжетные квесты.

Получается, создав огромный мир с тоннами опыта, разработчики не продумали его прогрессию. Раз вас, господа, понесло в масштаб и количество ради количества с автолевелингом, будьте добры, удосужьтесь сбалансировать всё это дело даже при первом полноценном прохождении. А то как-то несерьёзно за весь контент двух регионов набить 50 уровней (в Diablo II с таким уже активно Nightmare играли), из которых 42 – в первом, а до финала добраться с 59-ым. Слышал, что с 70-80 уровней прирост очень сильно замедляется, но это мне только предстоит узнать.

Оставлю это здесь, а кто поймёт, тот поймёт. Жаль, он так и не собрал «Наследие Гризвольда»... Кстати, вот эти картины маслом просто нереальные. Интересно, кто их рисовал? Не Игорь ли? Жаль, что их во всей игре немного: видел несколько в Алебастровом монастыре (Alabaster Monastery) и в закарумовской крепости, которая на скриншотах ниже.

В общем, как по мне, если вы подались в автолевелинг, нужно было создавать какой-то компромиссный вариант, при котором уровень монстров, скажем, подстраивался бы под геройский или был выше только в определённых местах, данжах, крепостях. К примеру, вот у нас есть кладбище, где уровень монстров автолевелится вплоть до 15/30/45 в зависимости от сложности и таким остаётся, а вот в местном склепе он всегда подстраивается под уровень игрока или даже выше: заходишь туда с 20-ым – у монстров 20-22, 60-ым – 60-62. Или на крайняк ввести подобие Terror Zones, которые реально оживили Resurrected. Ну и на Veteran стоило посбалансированнее распределить опыт по регионам: скажем, в Изломленном нагорье – максимум 20 уровней за весь контент без дополнительного гринда, в Скосглене – 10, в Высохших степях – 7, в Кеджистане – 7, в Хавезаре – 7. Итого 50 уровень перед эндгеймом. Чем плохо? Да и прогрессия чувствовалась бы равномернее.

Как гласит проповедь культистов: «Al'Diabolos! Dul'Mephistos! Tor'Baalos!» У них своеобразное, но интересное видение образов троицы Высшего Зла (Prime Evil).

Душа постоянно тяготеет к яду, и как же жаль, что в Resurrected не забустили Venom ассасина (Assassin), скажем, синергировав урон с Cobra Strike, хотя ту же poison-ветку амазонки (Amazon) усилили. Короче, начал Diablo IV бродягой на яд, дальнобой и критические удары. В определённый момент понял, что ограничение в 6 навыков на панели не позволяет воспользоваться ещё парой. Так сложно было внедрить возможность биндить? Это не сломало бы баланс ни разу, учитывая ограниченность очков навыков и зависимость их эффективности от легендарных свойств. Зачем давать возможность влаживаться в несколько навыков ветки, если их нельзя удобно применить? Я не могу просто убрать какой-то навык из своего набора, а открывать окно навыков, чтобы тасовать их перетаскиванием на панель на ходу, совсем неудобно. А есть же легендарные свойства, которые прям намекают на использование, к примеру, двух навыков Заряжения (Imbuement) у бродяги, причём неплохие свойства.

Видя систему развития (Paragon), задаёшься вопросом: «А что мешало распределить раскачку навыков, пассивок и тех же редких и легендарных узлов панелей развития на все 100 уровней?» Ну повысьте вы верхний предел навыков до 10-15, пассивок – до 5, встройте те самые узлы в древо, создав новые отдельные ветви, и введите для них требования по уровню. Но нет, мы будем выдавать вам сотни очков развития, и чтобы добраться до хороших узлов, придётся пробираться сквозь уйму «+5 к одному из атрибутов». Не сторонник я такой системы. Один хрен, скажем, +50 к ловкости не особо бустит героя. Скучновато.

Наглядное доказательство того, что переводить «Rogue» как «Разбойник» не совсем верно. То есть существовал орден разбойников/плутов, который оберегал «Незримое Око» (Sightless Eye)? Не знаю, что отвечают Лорату другие герои, но бродяга прям знает про этот орден, и видимо, она или из него, или из другой его фракции, в которую принимают и мужской пол. Понимаю, что и «бродяга» не идеально звучит, но так уж пошло из мануала к первой Diablo, где в описании класса прямо и пишется: «Known only as wandering Rogues in the West, the Sisters conceal their secret affiliation by posing as simple travelers». («Известные в Западных землях лишь как странствующие бродяги, Сёстры скрывают свою тайную принадлежность под видом обычных путников».) Да и Diablo II с её Лагерем бродяг (Rogue Encampment)... Кстати, по лору бродяги из «Сестричества Незримого Ока» (Sisterhood of the Sightless Eye) – потомки амазонок.

Не знаю, как оно было на релизе Diablo III, так как начал играть в неё только в марте 2019-го, но дроп там не радость, а унылая рутина. Даже поистине легендарную Tyrael's Might низвели в разряд ширпотреба. Кощунство! Печально признавать, но, судя по всему, в Diablo IV вся эта история частично повторяется. Сначала казалось, что после беты действительно снизили шансы дропа, но на деле всё почти как прежде: стоит раскачаться до 15-20 уровня, и рары начинают в изобилии падать из сундуков, элиты, боссов, порой по несколько штук за раз. У меня доходило до того, что тэпэшился в город и распылял полный инвентарь у кузнеца несколько раз за час игры, что не есть хорошо. В целом мне нравятся гибкие и разноплановые аффиксы у раров, позволяющие усилить почти любой возможный билд любого класса. И идея с именными рарами прикольная, хоть и те не отличаются особой мощью, за редким исключением. Но приятно же залегендарить у оккультиста (Occultist) саблю – спойлер! – Мешифа (Meshif)!

Пример именного кинжала. Позже я его зачаровал под свой билд. Правда, зачаровка почему-то изменила его внешний вид и название и убрала описание. Из-за бага в респауне «именного» скорпиона, который этот кинжал бросает, за несколько минут добыл несколько вариантов, в том числе с роллом +8% к урону ядом.

<b><i>А это пример отличного именного арбалета, который прилично бустит не только «теневой» урон бродяги, но и урон ключевых/основных (Core) навыков.</i></b>
А это пример отличного именного арбалета, который прилично бустит не только «теневой» урон бродяги, но и урон ключевых/основных (Core) навыков.

Нередкая картина на поздних уровнях после убийства нескольких элитных монстров.

Позже и легендарные (Legendary) вещи начинают падать в достатке, и особенно хорошо с «сокровищных» гоблинов (Treasure Goblins) и новых «немых» сундуков (Silent Chests), открывают которые особые шепчущие ключи (Whispering Keys), продающиеся у торговца редкостями. Кстати, легендарные вещи в Diablo IV не являются аналогами легендарок из Diablo III. Они ближе к апнутым легендарным аффиксом или свойством рарам и не имеют уникального названия. Разработчикам хватило ума неплохо сбалансировать эти аффиксы на начальных сложностях, не давая герою превратиться в откровенную имбу. Обычные легендарные вещи на World Tier III (Nightmare) и IV (Torment) сменят их апнутые варианты – сакральные (Sacred) и предковые (Ancestral) соответственно. Пишут, уникальные (Unique) действительно редкие, и может, хотя бы они принесут радость при выпадении. Эндгейм ещё не щупал, так что компетенции нет. В будущем напишу о нём отдельно, как и о впечатлениях от первого сезона. Blizzard настолько печётся об эндгейме, что присылает прошедшим кампанию игрокам письмо с описанием его основных фич.

<b><i>Оказалось, это единственная уникальная вещь, которая гарантированно падает при убийстве квестовой Лилит даже на Veteran. Ролл!</i></b>
Оказалось, это единственная уникальная вещь, которая гарантированно падает при убийстве квестовой Лилит даже на Veteran. Ролл!

Ещё со времён Diablo III задаюсь вопросом, а зачем в игре нужны бесполезные синие магические вещи, если они падают даже реже жёлтых редких? К примеру, в Diablo II есть супержеланные синие, значительно усиливающие определённые билды: те же перчатки 3/20 IAS, диадемы и амулеты 3/20 FCR, метательные копья амазонки 3-6/40 IAS, щит Jeweler's Monarch of Deflecting (JMOD), камень Ruby Jewel of Fervor (+15% IAS и +31-40% ED; ни разу не видел, а лучшее, что падало, – 15/25) и прочие. Да, они очень редкие, но они есть. В Diablo III/IV это просто недостойный поднятия мусор.

Из действительно важных QoL-новшеств в айтемизации стоит отметить «доставку» пропущенных легендарок в сундук. А то помню одного канадского D2-стримера, прозевавшего у Баала Windforce...

Крафтинг... Эх, сколько игр погубила его неумелая реализация. Признаться, терпеть не могу перегруженный, бессмысленный и непродуманный крафтинг. В Diablo IV его хватает, и в целом он терпим: кузнец чинит и прилично улучшает снаряжение, а также разбирает его на ресурсы, оккультист зачаровывает вещи легендарными свойствами, добываемыми в данжах, и извлекает их из легендарок, травник усиливает зелье жизни, варит неплохие «ситуативные» эликсиры и химичит с травами, ювелир занимается огранкой камушков, польза от которых на данный момент сомнительна, улучшает кольца и амулеты и делает сокеты в предметах. На словах звучит хорошо, да и материалы с ингредиентами добываются не без логики: шкура со зверья (ворги, медведи, вепри, даже пауки), руда и камни из залежей, травы с растений, а есть ещё особые короба, которые выдаются в основном в качестве награды за выполнение квестов и содержат определённый тип ресурсов. Но для меня загадка, почему не ввели ограничения на количество носимых крафт-материалов. То есть у вас есть ограниченный инвентарь и строгий лимит носимых склянок с зельем жизни, но герой таскает с собой тысячи кусков руды, охапок трав и прочего, становясь настоящим Плюшкиным.

В патче от 6 июля разработчики внемли моим мольбам!

  • The cap for crafting materials has been increased from 9999 to 99999.
  • Сука!

Задаю им два главных вопроса по айтемизации: «А где, чёрт возьми, обещанные руны и наборы (Sets)? Разве так сложно и затратно было с ходу внедрить хотя бы десяток-полтора рун и 2-3 набора каждому классу?» И ведь ранние идеи с рунами были интересными, пусть и максимальное количество сокетов в предметах равняется двум. Понятно, что в будущем всё будет, но осадочек-то остаётся. Хотя я знаю, куда ушли некоторые идеи по наборам: есть такой раздел, как Лавка (Shop), где за 20-25 евро (!!!) продаются «наборы-шкурки», и это помимо аксессуаров. Их много, внешне роскошные, художники старались, спору нет. Даже краткое описание имеется. Оставалось только прописать статы, но жадность такая штука...

25 евро за комплект, когда игра стоит 70. Не, скорее, бесконечная жадность...

Никогда не был поклонником партийного гейминга в Diablo, потому что обычно играть с рандомами – такой себе сумбур. В Diablo IV случались комичные случаи, наглядно показывающие, что командному геймплею далеко до совершенства. В Кеджистане есть квест, в котором дух ведёт к статуе, из которой поднимается враждебный дух. Недалеко на западе локации в разрушенном поселении постоянно спаунится локальное событие. Короче, убив квестового духа в месте, отмеченном на скриншоте ниже зелёной точкой, я шёл примерно там, где помечено красным. Получается, не находясь на месте в гуще боя, не ударив ни одного монстра, у меня вдруг появляется сообщение, что событие пройдено. Сбегал туда специально: и правда, на земле лежали вещи и оболы. Очевидно, сундук открыл игрок, прошедший событие. И не раз видел, как пробегающий мимо меня игрок убегал дальше и убивал пачку монстров, с которых падала легендарка, хоть я тех и не коснулся. Ну гениально, что тут добавить. А был случай, когда с игроком в party прошли данж, но после убийства босса я вышел из неё, не успев прочитать, о чём там предупреждалось в окне. Оказалось, весь прогресс данжа был аннулирован...

<b><i>Синяя окружность – примерные границы события.</i></b>
Синяя окружность – примерные границы события.
<b><i>Косит под Геральта в детстве.</i></b>
Косит под Геральта в детстве.

Так я и не понял, зачем было вводить в игру эти Поля ненависти (Fields of Hatred), если можно было просто создать PvP-арены в городах или оборудовать для этого дела некоторые пустующие руины? А то получили особые зоны, где можно пэвэпэшиться и гриндить Семя ненависти (Seeds of Hatred), которое потом у алтарей превращаешь в Красную пыль (Red Dust), которую потом тратишь у отдельных торговцев на косметику для лошади. Есть даже один набор брони для героя, но придётся погриндить... Разработчики знают, чем занять, блин.

Only time will judge

«Be beautiful in grind». Запоздалый обзор Diablo IV

Старческий зануда-фанатик Diablo II во мне ворчит на ухо: «Все эти жалкие потуги Blizzard податься в масштаб, используя уже стандартный для современной индустрии принцип создания контента «количество ради количества», и зачаточные MOO-элементы с мельтешащими в городах игроками делают только хуже! Спасибо, что хоть в данжи не лезут. Лучше бы уменьшили карту на треть, но насытили её более проработанным контентом, интересными персонажами и событиями! Без наборов и рун айтемизация пока скучноватая, крафтинг перегружен, автолевелинг в таком виде не к месту. Дожили до того, что наборы толкают почти за 30 евро за штуку! Ассортимент в Лавке наглядно показывает, сколько сил художников и моделлеров уходит на косметику, а цены на неё – уровень жадности издателя».

Уже трезвомыслящий фанат Diablo во мне заявляет: «Сюжет масштабный, не сказать чтобы мегаэпический и суперзахватывающий, но фансервиса в нём – вагон, причём для фанатов как сиквела, так и триквела. Да и куда без классического финального клиффхэнгера, открыто намекающего на сюжетное дополнение. Blizzard всё ещё может в мрачный качественный визуал и откровенные синематики. Отгадайте загадку: «Когда в последний раз выходила игра компании не в мультяшной стилистике и с рейтингом M (Mature)?» То-то же. Малоизвестные, но талантливые композиторы добились невозможного – написали саундтрек, которому по силам дать бой легендарной работе Мэтта Уилмена. Серверы не пали, и это втройне удивительно, особенно после новостей о том, что Diablo IV – самая быстропродаваемая игра в истории Blizzard. Главное – играть приятно и интересно, даже несмотря на обилие среднего контента».

Зануда-фанатик успокаивается и предаётся ностальгии по утерянным и «устаревшим» механикам древних: «Жаль, прошли времена, когда при удовлетворении требований по «Силе» (Strength) и «Ловкости» (Dexterity) любой класс мог взять в руки почти любое снаряжение, будь то щит или лук, позволяя играть экзотическими билдами, когда большой топор занимал в инвентаре на порядок больше места, чем кольцо или камень, когда стрелы в колчане и метательное оружие заканчивались, когда снаряжение изнашивалось в бою, а не теряло по-глупому прочность во время смерти героя, когда процесс опознания предмета вносил долю азарта и волнения, когда респек не был обыденностью, когда крафтинг открыто не навязывали, когда смерть каралась потерей опыта и побуждала учиться на своих ошибках и играть аккуратнее, когда не было никакой кнопки спасительного уклонения, но была логичная «душная» полоска выносливости, когда у элементального урона не было никакого критического урона и было понятное разделение на IAS и FCR, когда по монстрам можно было промахнуться из-за нехватки Attack Rating, когда урон навыков всецело не базировался на уроне носимого оружия (да-да, урон огненного шара волшебницы раньше был независимым от урона её жезла или кинжала), когда...»

Трезвомыслящий делает выводы: «Не застал я Diablo II на релизе, но знаю, что из себя она тогда представляла и во что превратилась после выхода Lord of Destruction и последующих патчей. Diablo IV вышла, и задел есть. Окончательно судить о ней можно будет лишь через несколько лет, ведь впереди эти самые годы патчей и дополнений, после которых игра обрастёт контентом и окончательно сформируется. 20 июля грядёт первый сезон, детали которого уже известны и о котором можно будет судить позже. Волнует другое. Какого качества будет контент в будущем? Сколько будут стоить дополнения? Будут ли они того стоить? Diablo IV стоит от 70 евро. Стоит она того? Для фаната серии – скорее, да, для поклонника жанра – возможно. Стоит ли Ultimate Edition 100 (!) евро? Если только в эфемерном мире, где игры выходят без встроенного магазина, без платных боевых пропусков и прочей херни. А так – ни в жизнь. Пишет человек, бравший UE ради раннего доступа в бету».

Зануда ушёл играть в Resurrected, а трезвый под этот шумок выставил окончательный вердикт, авансом накинув полбалла, – 8.8/10. В будущем оценка может даже чуть увеличиться. На сколько? Будет зависеть от стараний и степени жадности разработчиков.

P.S. Упала 23 июня в 19:25. Шестой шанс в жизни. Не опознавал, ибо страшно. Думаю или ждать ещё одну, или опознать позже. Забавно, что упала через два дня, как писал строки про TyM в этом обзоре. На фоне играет богоподобный саундтрек Deus Ex: HR.
7979
109 комментариев

Да уж, нехило сил ты вложил в текст, молодцом. Не со всеми моментами согласен (например большие модельки зелий на полу, это часть игромеха с активным лечением), но в целом весьма недурно.
По сюжету, у меня было много небольших претензий (девочка с одной рукой, которая отправилась в соло-странствия, неся с собой артефакт, который корраптил личностей и посильнее её), но больше всего повеселился с Лилит. Она прямым текстом говорит "Вы, люди, вам дарована свобода воли". Ну, герои и выбрали изгнать её. И она такая "ДА КАК ВЫ СМЕЕТЕ?!", т.е. тем самым полностью перечеркнула всё сказанное ранее.
Про Инария даже сказать нечего, он показан полнейшим дегенератом. А ведь в оригинальной истории, это ангел, уставший от войн и прочего. Ну а теперь - он идиот. Дефолтные фанатики-культисты прилагаются. В момент, когда был поворот с Ратмой, чуть лицо рукой не сломал от тупости.
Геймплейно прошёл рогой, класс понравился, но в эндгейме абсолютно нечего делать. Фарм до жути унылый, и я не ощущю какой-либо серьёзный прогресс. Во второй дьябле он был ярко-выражен, в третьей опирался на сложности. Здесь - я просто не ощущаю этой прогрессии, и отложил игру до лучших времён.
Надеюсь, её разовьют в нужном направлении.

14

Вы мне одно скажите - Диабло в этой части есть?
Иначе вокруг чего весь замес

Нету диабло(пока что), а сюжет весь в том, что батя с мамкой развелись и спорят за совместно нажитую квартиру, при этом дед со стороны мамки имеет на хату свои планы

17

Тебе какого? Мужского трушного или женского дешевого?

Супер Лонг. Автору респект, но очень хочется доебаться. Это, конечно, субъективная история, но хотелось бы определиться для повышения обьективности - мы за сохранение дьябло 2 или нет? Диалоги и герои все время сравниваются со 2 частью, а вот количество умений на панели - нет.
Надеюсь, эндгейм будет автора разочаровывать меньше, чем меня

4

В D2 не было панели в привычном понимании. Были бинды, и их было много. Кстати, в патче для D2R добавили quick cast: можно биндить умение на любую клавишу.

Нужно перестать оглядываться в прошлое. Никто не вернется к "древним" механикам. Сейчас игроки хотят дропнуть ультрарарный шмот за несколько дней. Хотят бесконечный респек и прочее. Всем пофиг на персонажей игры, на озвучку и прочее. Стример Лама вон вообще говорил, что не заметил сюжет, когда впервые играл.

Эндгейм начал. Полет на Nightmare нормальный. Не ожидаю от него откровений. Тут проблема в другом: можно было бы некоторые квесты игры сделать доступными только на WT3/4, чтобы было чем заняться помимо гринда. Но решили дать весь квестовый контент сразу.

1

Какая же всё таки идеально сбалансированная картинка в Резаректед. И сочная и контрастная и мрачная. А в четвёрке сеттинг вроде бы мрачный, а картинка серо-буро-зелёная с вездесущей сепией. И даже в самых глубоких подземельях светло как в Питере ночью.
То, что я не увижу новых синематиков - это имхо, главный провал в новой части. Я надеялся, что как минимум 3-4 новых увижу, а оказывается новых - НОЛЬ, КАРЛ! НОЛЬ! А лагающие катсцены на движке с размытыми текстурами меня как-то не особо впечатлили.
БТВ, музыка и в трёшке шикарная. Хотя, навскидку, в четвёрке она лучше, вернее, в ней просто больше хорошей музыки.
ЗЫ: седьмой кнопки на панели чудовищно не хватает. Это просто катастрофа.Чувствуешь себя каким-то обрезанным неполноценным. Хочется прожать ещё одну кнопочку - а никак.

4