Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

В честь дня рождения игры вспомнил, как Dark Messiah могла кардинально измениться, не произойди с ней пары счастливых случайностей.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Ровно 14 лет назад, 24 октября 2006 года, состоялся релиз Dark Messiah of Might and Magic — нетипичной для вселенной Might and Magic ролевой экшн-игры, полюбившейся огромному числу игроков по всему миру. Идеи и концепция Dark Messiah впоследствии использовалась как студией Arkane в последующих ее играх, так и вдохновленными разработчиками других игр.

Однако Dark Messiah могла получиться совсем другой. Если бы не две счастливые случайности, о которых, вспоминая прошлое, любят говорить разработчики Arkane. В честь праздничной даты я рассказал об этих веховых случайностях в этой небольшой статье.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Счастливая встреча на E3

После успешного среди игроков релиза Arx Fatalis, первой игры Arkane, студия активно работала над сиквелом. В уютном офисе в Лионе, который разработчики за его творческую и индивидуальную свободу называли «пиратским кораблем», шла работа над всеми компонентами будущей игры: от дизайна персонажей до нового проприетарного движка, на котором было решено запускать Arx Fatalis 2.

[О свободе в студии] У нас был парень по имени Лоран, который всегда ходил туда-сюда в оливковом камуфляже и не утруждал себя ношением обуви. Он был похож на французского революционера.

Энтони Хьюзо, ведущий левел-дизайнер Arkane

Движок устраивал основателя Arkane Рафаэля Колантонио и других разрабочтиков, работа над ним велась воодушевленно, с большими надеждами на хороший прием игроков. Все было так до тех пор, пока в студии не увидели демо-ролики Half-Life 2 на разработанном компанией Valve движке Source Engine.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Колантонио был под огромным впечатлением от увиденного. Движок обеспечивал широчайшие возможности по созданию анимаций персонажей, использованию шейдерных эффектов, гибкому управлению искусственным интеллектом и, конечно же, позволял внедрять физические объекты с реалистичным поведением.

По словам Колантонио, студия сразу же захотела использовать именно этот движок и перевести новую часть Arx Fatalis на него. Именно здесь первая счастливая случайность и сработала.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Когда Arkane еще только разрабатывала первую часть Arx Fatalis, студия демонстрировала игру на выставке E3. Представители Valve заметили необычную новинку, и просто для того, чтобы рассказать молодым разработчикам об этом, посетили стенд Arkane. Разработчики тепло пообщались между собой и обменялись контактами — на всякий случай.

Именно эти заведенные контакты с Valve позволили Arkane получить доступ к движку Source для Dark Messiah.

Мы просто обратились к Valve и к счастью они вспомнили нас. Они были очень рады поделиться с нами движком Source. Более того, они помогали нам разбираться с движком».

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios

Разработчики были в восторге от движка Valve. Сильнее всего их впечатляли возможности по взаимодействию с объектами с учетом физических законов, что нашло большое отражение в Dark Messiah.

Я помню как услышал чей-то безумный смех и я не мог понять, что случилось. В этот момент разработчики обнаружили баг, когда орки подскальзывались, пробегая по куску льда, оставленного игроком, и улетали с обрыва. Все просто ржали над этим и, конечно, как заведено в Arkane, мы превратили этот баг в фичу.

Энтони Хьюзо, ведущий левел-дизайнер Arkane

О том, какой бы могла получиться Dark Messiah, будучи до конца созданной на собственном движке Arkane, в студии думать не хотят. По словам Колантонио, удачное стечение обстоятельств позволило студии работать с лучшим игровым движком на тот момент.

Счастливая заминка с ответом от Bethesda

В Arkane гордились своей первой игрой Arx Fatalis не без повода. Игра понравилась игрокам и многим критикам, которые обратили внимание на свежие идеи молодых французских разработчиков. Однако продажи игры оставляли желать лучшего — выход игры даже называли коммерческим провалом.

Как вспоминал Колантонио, спустя многие годы после релиза Arx Fatalis, когда Arkane стала известна своими играми по всему миру, продажи первой игры студии оказались в несколько раз выше. Но не в критический для студии момент.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Поэтому Arkane решила уйти под крыло более крупной компании. Это решение далось команде нелегко, поскольку студия была основана «свободными воинами», которых «не волновали деньги» и которые хотели только делать отличные игры для игроков. Но учитывая печальное финансовое положение студии и отсутствие денег на разработку сиквела, первоначальными принципами пришлось частично пожертвовать.

Arx Fatalis впечатлила другого французского разработчика игр — компанию Ubisoft. Она предложила Arkane разработку сиквела игры, но под другим названием и во вселенной Might & Magic.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Колантонио признался, что студии буквально пришлось принять это предложение, поскольку до закрытия Arkane оставалось всего несколько недель — последние деньги стремительно заканчивались. В том числе разработчикам Dark Messiah пришлось принять «новые правила игры» от Ubisoft — урезать, изменить и упростить игру в большом ряде моментов.

В это же время к сиквелу Arx Fatalis присматривалась другая компания — Bethesda Softworks. Ровно за две недели до заключения сделки между Arkane и Ubisoft к Колантонио обратился Тодд Вонн из Bethesda и сказал: «Дай мне две недели на принятие решения».

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

И он действительно ответил, дав предложение Arkane по разработке сиквела Arx Fatalis на деньги Bethesda. Однако сделал это через 15 дней, ровно на следующий день после заключения сотрудничества Arkane с Ubisoft. Таким образом, эта небольшая бюрократическая задержка в итоге превратила Arx Fatalis 2 в Dark Messiah of Might & Magic, а не в нечто другое.

Две счастливые случайности, определившие Dark Messiah of Might & Magic

Колантонио подчеркивал, что Bethesda предлагала разработку игры в качестве отдельного тайтла, по выбору разработчиков. «Это все равно была бы Dark Messiah, а не новая часть The Elder Scrolls», — уточнял основатель Arkane.

Оглядываясь назад, могу сказать, что сделка с Ubisoft была не очень удачной, но сделал бы я ее снова? Конечно. Это нас кое куда привело и я не жалею об этом. Люди всегда хотят перейти от А к Я напрямую, но в действительности вы поднимаетесь на две ступеньки и возвращаетесь на одну. Каждый небольшой промежуточный успех важен, даже если он наполовину является неудачей. Он приведет вас куда-то. Dark Messiah была не так хороша как мы надеялись, но она помогла нам расти.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane Studios

В августе 2010 года Arkane Studios была приобретена компанией ZeniMax Media, которая владеет Bethesda Softworks. А 21 сентября 2020 года Microsoft объявила о поглощении ZeniMax Media со всеми ее активами и студиями за $7,5 млрд. В итоге Arkane оказалась под крылом Microsoft. Но уже без Рафаэля Колантонио, который покинул Arkane летом 2017 года и позже основал новую студию WolfEye.

156156
140 комментариев

Комментарий недоступен

87
Ответить

Стабильно перепрохожу каждые 2-3 года и каждый раз жалею о том что второй части мы не увидим

29
Ответить

Прошел месяц назад. Игра хорошо состарилась, почти нигде не напрягает. Неуоторые говорят - симулятор пендаля, да, пинать можно, но не сказал бы что часто. А вот куча секретов и необычных использований способностей очень радует.

4
Ответить

Я её один раз прошёл,но на всю жизнь запомнил.Потом точно перепройду,только 5 Героев для цельности осилить надо.

4
Ответить

Комментарий недоступен

50
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить