Потенциально лучшая action-RPG в открытом мире со времён «Ведьмака 3»: обзор Dragon’s Dogma 2

К чему приводит культура рефандов и погоня за трафиком.

Главная причина почему этот обзор вышел так поздно — я хотел как следует изучить игру. И это было невозможно сделать в первую неделю (и даже две) после релиза. Хотя, конечно, хотелось успеть на хайптрейн.

Я не могу назвать себя горячим фанатом творчества Хидэаки Ицуно. Однако с большим удовольствием прошёл Devil May Cry 5 и пробовал первую Dragon’s Dogma ещё на PlayStation 3. От сиквела ничего особо не ждал, но купил на релизе. С тех пор наиграл под сотню часов. В ходе прохождения чувствовал себя участником задорной партии в Dungeons & Dragons (только без необходимости где-то раздобыть троих друзей на вечер, когда тебе уже за 30).

Далее попытаюсь аргументировать, почему считаю Dragon’s Dogma 2 главным событием в жанре action-RPG за последние несколько лет. Хотя шедевром игру (пока) назвать точно нельзя.

Истоки Dragon’s Dogma

Выступление Хидэаки Ицуно на GDC 2013 с рассказом о создании первой игры серии
Выступление Хидэаки Ицуно на GDC 2013 с рассказом о создании первой игры серии

Сегодня принято считать, что свежие идеи остались лишь у инди-разработчиков. А крупные корпорации слишком боятся экспериментировать. Однако это справедливо скорее для западной игровой индустрии. А на востоке всё несколько по-другому. Особенно — в Японии.

Если про Кодзиму и Миядзаки слышали даже за пределами геймдева, то Хидэаки Ицуно знаком лишь фанатам Devil May Cry. Именно он в своё время спас серию от забвения после мертворожденной второй части. И именно Ицуно был главным экспериментатором в Capcom. Заядлый геймер и любитель файтингов, поначалу он в основном занимался новыми концепциями для серии Street Fighter и спин-оффами Resident Evil, а затем растворился в боевой системе им же возрождённой Devil May Cry… В составе R&D-отдела компании (Research and Development, инновации и развитие) Ицуно не только задавал направление для новых проектов, но и тестировал наработки практически всё своё свободное время.

Хидэаки Ицуно во времена работы над Devil May Cry 5
Хидэаки Ицуно во времена работы над Devil May Cry 5

В начале 2000-х годов японцы начали засматриваться на рынок США. Для успеха на нём требовалось адаптировать визуальные образы под более привычные западным игрокам и сделать геймплей более интуитивно понятным. Так у Хидэаки Ицуно родилась идея action-RPG в сказочном королевстве, напоминающем средневековую Европу. Однако добро на будущую Dragon’s Dogma геймдиректор получил лишь после успеха Demon’s Souls от их главного конкурента Bandai Namco.

Первая часть была в разработке меньше трёх лет и вышла в мае 2012 года. Большим успехом релиз Dragon’s Dogma не стал. Окупить производство и маркетинг удалось лишь спустя год, после выхода дополнения Dark Arisen. Однако необычная концепция асинхронного мультиплеера через компаньонов игроков, бодрая и разнообразная боевая система, а также запоминающиеся нелинейные квесты позволили RPG стать культовой и создать преданную фанбазу.

С другой стороны, в оригинальной Dragon’s Dogma был довольно маленький мир и повторяющиеся события на карте. А после прохождения сюжета и освоения боевой системы игра успевала сильно надоесть. Видимо, довести до ума песочницу и сделать контент более разнообразным не позволили короткий срок разработки и технические ограничения тех лет. Исправить всё это должны были в сиквеле, который задержался на 11 лет.

Ремейк первой части?

Анонс сиквела состоялся в 2022 году. По первым трейлерам игра выглядела ничем иным, как ремейком оригинала. По интервью для Siliconera в сентябре 2023-го тоже могло сложиться именно такое впечатление:

Что касается сеттинга, история имеет знакомые элементы, такие как красный Дракон, Восставший и Пешки, но её следует рассматривать как параллельный мир. Наша команда попыталась сосредоточиться на достижении вещей, которые были технологически сложны при разработке первой игры, и глубже погрузиться в эти идеи. В этом отношении сиквел, возможно, не будет включать в себя много новых или необычных вещей. Однако он будет более отточенным и улучшенным, чтобы сделать для игрока более захватывающую RPG и приключенческий экшен.
Хидэаки Ицуно, директор по разработке Dragon’s Dogma 2

На мой взгляд, это один из главных промахов маркетинга игры. У оригинала не было такого большого количества фанатов, чтобы предлагать спустя столько лет примерно то же самое. Это могло сработать для длинной франшизы вроде Assasssin’s Creed, когда серия возвращается к корням после перерыва в несколько лет (привет, Mirage). Но не для сиквела подзабытой RPG, которую лишь иногда вспоминали как «японский Skyrim». И которую толком никто не ждал до анонса.

Поначалу Dragon’s Dogma 2 действительно ощущается как ремейк. Впечатление усиливает отсутствие цифры 2 в названии игры в главном меню и даже во вступительном ролике:

На самом деле двойка всё же появится позднее, но это уже спойлер
На самом деле двойка всё же появится позднее, но это уже спойлер

Однако позднее понимаешь, что это скорее переосмысление оригинала, чем ремейк. Это снова история о храбреце, который в одиночку пытался задержать дракона, напавшего на деревню, пока жители спасались бегством. И за свой порыв получил возможность стать избранным, воскрешённым после смерти — Восставшим. А ещё — претендовать на трон королевства Вермунд. Вот только вскоре выясняется, что во дворце уже обосновался кто-то другой…

Кроме сюжета похожа и общая концепция механик. Восставший может управлять Пешками — безвольными наёмниками из параллельного мира. А также способен освоить любое оружие и даже магию. Даже классовая система и боёвка напоминают оригинальные. Но на деле все вышеназванные элементы — от сюжета и квестов до сражений и других механик — реализованы на более высоком уровне. И неочевидных моментов тоже прибавилось.

Далее — (простите за штамп!) расскажу обо всём по порядку.

Лучшая боевая система в фэнтезийных action-RPG на данный момент

Какая-нибудь Elden Ring и рядом не валялась

Я большой фанат ближнего боя в играх. К сожалению, фехтование всегда уступало стрельбе по популярности у геймеров. Видимо, поэтому шутеров всегда выходило в разы больше, чем слэшеров и файтингов на холодном оружии. И поэтому виртуальные бои на мечах очень медленно развивались.

В трёхмерных играх первые попытки сделать что-то глубокое и скиллозависимое были ещё в немецкой Gothic и испанской Severance: Blade of Darkness. Но затем японцы придумали Devil May Cry с её зрелищными, но слишком уж фантастичными боями. И лишь в самом конце 2000-х другим японцам удалось сделать реалистичную и в то же время отзывчивую боевую систему в Demon’s Souls. Однако в творчестве Хидэтаки Миядзаки не хватало одного очень важного элемента — разнообразия.

Вплоть до Elden Ring классовая система в играх от FromSoftware менялась не так сильно. Все они были в первую очередь ориентированы на ближний бой с холодным оружием. А на стрельбу или магию — лишь во вторую. Даже у начальных классов заклинателей или монахов, кроме волшебного посоха, всегда с собой была булава, меч или щит. В итоге мало кто из фанатов Souls-игр всерьёз пользовался заклинаниями — некоторые даже считали их читерством.

Все классы в Elden Ring
Все классы в Elden Ring

В обеих Dragon’s Dogma бои на холодном оружии — особенно с щитом и мечом — сильно напоминают серию Dark Souls. Однако в играх от Ицуно нет таких важных элементов, как перекаты и фиксация камеры на враге. Поначалу это кажется недостатком, но постепенно привыкаешь и понимаешь, что так даже лучше: перекаты слишком упрощают жизнь игроку, а в столкновениях с несколькими противниками концентрация лишь на одном из них скорее мешает.

В отличие от творчества Миядзаки, каждый из классов здесь максимально не похож на остальные. Если боец (название явно взято из D&D) — это типичный «танк» в тяжёлых доспехах с коротким мечом и щитом, то какой-нибудь вор в кожанке с двумя кинжалами больше ориентирован на агрессивный стиль и высокую мобильность. А игра за мага больше про тактику и взаимодействие с командой. Он слишком уязвим в ближнем бою, но без его заклинаний поддержки (лечение, зачарование оружия и др.) отряд долго не продержится. Для тех же, кто не любит играть «на вторых ролях», есть продвинутый класс чародея, который владеет мощными боевыми заклинаниями.

Кроме «чистых» классов есть и гибридные. Например, магический лучник сочетает заклинания поддержки (лечение, баффы и защитные поля) с зачарованными стрелами. А мистический копейщик орудует двулезвийной глефой, перемещаясь по полю боя молниеносными рывками и оглушая врагов защитным заклинанием. Именно последний класс стал моим любимым.

Если бои с рядовыми противниками (видов которых слишком мало) могут быстро наскучить, то в столкновениях с крупными монстрами местные боёвка и командное взаимодействие раскрываются по-настоящему. Схватки с чудовищами довольно сильно отличаются от тех же сражений с боссами в Dark Souls. Все-таки мы противостоим «обычным» здоровенным зверям и птицам, а не проклятым великим фехтовальщикам. Какой-нибудь циклоп, тролль или грифон здесь не исполняет боевую хореографию в такт своей теме из саундтрека, а ведёт себя куда более приземлённо. Однако запоминать их характерное поведение тоже приходится.

Циклоп топает ножищами, машет ручищами и иногда пытается раздавить обидчика, сев на него. Его можно довольно быстро победить, если добраться до единственного глаза. В то же время тролль чуть что ударяется спиной оземь, а попытаешься залезть по его рукам — начнёт ими неистово размахивать. Грифон же быстро перемещается по полю боя в основном в воздухе, лишь иногда садясь на землю, чтобы перевести дух. И если в этот момент нанести ему значительный урон, то он попытается сбежать. Чтобы этого не случилось, нужно найти способ его обездвижить: повредить крылья или использовать какую-нибудь магию (это уже почти спойлер).

Иногда грифон даже может отнести на другой конец карты, в своё гнездо
Иногда грифон даже может отнести на другой конец карты, в своё гнездо

Но и это ещё не всё! В битвах часто можно использовать окружение: раздобыть камень и швырнуть во врагов, схватить гоблина и использовать в качестве живого щита против стрелков или магов, поджечь траву в лагере разбойников, столкнуть противника с обрыва… Игра поощряет эксперименты, и большинство механик очень логичны. Даже бои с большими монстрами довольно интуитивны.

Таким образом, одна только боевая система Dragon’s Dogma 2, со всей её зрелищностью и разнообразием, способна увлечь настолько, что закрываешь глаза на недостатки в других аспектах игры. О них ещё поговорим далее, а пока затронем нарративную часть.

Нелинейные квесты и скрытые механики

Чем-то бедный район напоминает портовую окраину Хориниса из Gothic 2
Чем-то бедный район напоминает портовую окраину Хориниса из Gothic 2

Главное, что нужно знать про задания в Dragon’s Dogma 2 — они нелинейные, часто с нестандартными решениями и многие связаны с основной сюжетной линией. Однако прочувствовать эту нелинейность можно лишь на втором прохождении или по рассказам других игроков — сохраняться в любой момент в игре нельзя. Поэтому на первый взгляд многие квесты могут показаться банальными.

Вот девочка из бедного района просит раздобыть для неё букет цветов. А затем — редкие ресурсы. «Опять подай-принеси», думаете вы. Вскоре выясняется, что неподалёку есть задания, которые могли не появиться, или герои этих историй могли плохо кончить, если не помочь той девочке. Например, один раненый мальчик не получил бы помощь, а в одной аристократической семье случился бы страшный разлад. И позднее мы могли бы встретить лишь последствия всего этого.

Один из самых интересных персонажей в Вернворте
Один из самых интересных персонажей в Вернворте

Во многих сюжетных сценках часто есть недосказанность или какие-то детали, которые вспоминаешь лишь потом. Возле пограничного перехода между государствами Вермунд («средневековая Европа») и Батталь (что-то вроде Древней Персии) встречаешь голодного ребёнка. После разговора с ним к нам подбегает паренёк постарше, который подумал, что мы обижаем маленьких. У парня из-под одежды виднеется татуировка в виде змеи. Новый знакомый кажется неплохим малым, но позднее в Баттале дают квест на уничтожение банды «Коралловых змей»…

Более того — ход квестов зависит не только от наших решений, но и от… течения времени! Если какой-то страждущий просил помочь с опасным делом, а вы отвлеклись на другие занятия, то позднее можете найти его погибшим (или просто покалеченным и переместившимся в совсем другое место). Многие квесты даже нельзя взять позднее середины игры — персонаж к тому моменту уже справится сам, ему поможет другой NPC или он просто натворит бед. А мы обо всём этом можем и не узнать или не обратить внимания в первое прохождение. Мир здесь живёт и без участия игрока.

Эту девушку трудно найти, легко потерять и невозможно забыть
Эту девушку трудно найти, легко потерять и невозможно забыть

Игра далеко не всегда говорит, что именно нужно сделать для выполнения задания. Может просто назвать место, где дальше придётся осматриваться и расспрашивать народ самому. Или просто задаст цель, а путь к её решению нужно будет отыскать самостоятельно. Так, например, очень запоминается поездка в Безымянную деревню за свидетельствами против самозваного короля. К этой деревне даже нет прямой дороги, а на месте никто ничего толком не рассказывает — только дают намёки. Но если быть достаточно внимательным, то награда за квест будет очень достойной!

Иногда даже квеста как такового в журнал не добавляется. Один аристократ из Вернворта может обмолвиться, что его мать совсем перестала с ним общаться и лишь сидит в своей комнате. Находим его маму, но она не желает разговаривать «с такими как мы». Что делать? Хватаем её в охапку и приносим сыну. От изумления знатная леди вновь обретает дар речи. Скорее всего, у этого неотмеченного задания было ещё какое-то решение (напишите в комментариях!).

Справедливости ради, случались при прохождении квестов и забавные казусы. Например, после того как я провалил задание по предотвращению покушения на баттальскую императрицу Надинию, она… вернулась в свои покои как ни в чём не бывало! Но игра продолжала считать её погибшей.

Далее как раз поговорим о недостатках героини материала: мнимых и реальных.

Игра себя плохо п(р)одаёт

Выше я уже писал, что маркетинг у Dragon’s Dogma 2 был не лучший. К сожалению, подаёт себя игра тоже неуверенно. И во многом это вина технического исполнения, а также скучноватой первой половины (до прибытия в Батталь). Из-за этого приём у нового проекта Хидэаки Ицуно был незаслуженно прохладным.

Я тоже поначалу поверил во весь этот негатив про безыдейный ремейк первой части с чуть улучшенной картинкой, плохой оптимизацией и микротранзакциями, облегчающими игру. И в первые дни даже играл скорее через силу. Однако, спустя пару десятков часов, Dragon’s Dogma 2 (вы будете смеяться) раскрылась! Только, в отличие от Starfield, сделала это по-настоящему.

Оказалось, что большинство механик оригинала значительно переработаны и доведены до ума. Многие из них при этом дополнены новыми интересными идеями, вроде ночёвок в полевых лагерях, кроме городов, или большего влияния веса на геймплей. А про наличие микротранзакций я ни разу не вспомнил — они просто не нужны при активной игре. Разве что покупка камней телепорта поможет сэкономить время, но быстрое перемещение также реализовано с помощью повозок, курсирующих между поселениями.

Потенциально лучшая action-RPG в открытом мире со времён «Ведьмака 3»: обзор Dragon’s Dogma 2

К сожалению, часть претензий к игре оказались справедливыми. И главная из них — техническое исполнение. У Dragon’s Dogma 2 слишком невыразительная картинка. Арт-дизайн очень бедный, а технологии используются неумело. Из-за этого запоминающихся пейзажей очень мало, хоть в целом мир и выглядит симпатично. Леса, скалы и пещеры Вермунда слишком похожи друг на друга, а каньоны в Баттале какие-то слишком плоские и однотонные. Люди тоже проработаны довольно примитивно, а лицевые анимации то ли есть, то ли нет (губы редко попадают в такт речи). Возможно, просто движок RE Engine плохо переваривает открытые миры и не позволил сделать детализацию выше.

Похвалить можно только работу со светом. Даже без трассировки лучей глобальное освещение красиво заполняет пространство объёмными лучами с плавными переходами между светом и тенью. А трассировка пути, которую в игре отключили перед релизом, могла вытянуть на себе почти весь визуал:

С оптимизацией же здесь настоящая беда. При картинке куда более невзрачной, чем у недавней Elden Ring, производительность примерно та же. Только нагрузка в большинстве случаев уходит не в видеокарту (даже с технологичным освещением), а в процессор. Видимо дело в по-настоящему живом мире, в котором каждый NPC имеет значение. Движок просто не может себе позволить забывать про остальной мир, пока игрок исследует небольшую его часть.

Таким образом, чтобы насладиться приключениями в новом творении Хидэаки Ицуго вам потребуется не столько мощная видеокарта, сколько производительный центральный процессор. Спонсор моего блога, магазин e2e4, попросил оставить здесь ссылки на 4 оптимальных ЦП в 2024 году из их каталога:

  • Core i7-10700KF — лучший для старой платформы LGA 1200;
  • Core i5-13600KF — золотая середина среди актуальных от Intel;
  • Ryzen 7 5700X3D — живая классика для фанатов красного лагеря;
  • Ryzen 5 7600 — актуальный «середнячок», не уступающий в играх предыдущему варианту.

Добавлю, что в e2e4 один из самых больших выборов комплектующих, грамотные онлайн-консультации и доставка заказов в любой город.

Российский ритейл уже два года практически не имеет региональных цен. Игры стали стоить слишком дорого даже на ПК и многие официально не продаются. А некоторые и в «зелёном ларьке» не достать. Все эти факторы, а также торопливость многих лидеров мнений сработали во вред релизу Dragon’s Dogma 2. И больше всего её хейтили именно в русскоязычном интернете.

Я довольно толерантен к техническому и контентному исполнению, если в целом произведение способно увлечь на долгие часы. Поэтому игра мне очень понравилась. Но если вы более привередливы, то лучше подождите большого аддона, который, по слухам, должен выйти в конце года. К тому времени Dragon’s Dogma 2 как минимум попадёт на одну из распродаж, а в идеале ещё и станет более целостной.

Сейчас игре не хватает ещё одного биома (например, снежного) и большего разнообразия в контенте, а не только в боевой системе. Хоть квесты и нелохо срежиссированы, но их маловато — особенно в Баттале. Да и оптимизацию, надеюсь, доработают. Поэтому в заголовке статьи я и назвал Dragon’s Dogma 2 лучшей в жанре лишь потенциально.

Потенциально лучшая action-RPG в открытом мире со времён «Ведьмака 3»: обзор Dragon’s Dogma 2
116116
230 комментариев

Комментарий недоступен

52
Ответить

Комментарий недоступен

24
Ответить

Вот только визуальные новеллы не обладают и одной сотой популярности и ахуенности ведьмака, как и драгон догма 2, которая, как и первая часть, останется в удел чисто любителям бесконечных унылых зачисток мобов, потому ее и забыли уже после коротенького периода хайпа. А ведьмак 3 будут помнить всегда и выпускать по нему сериалы, настолки, комиксы, вон сапковский че-то вроде пишет, мемы и все прочее. Именно такие игры и будут лучшими в индустрии. Вот и сравнили

14
Ответить

Хоть у кого-то тут адекватное восприятие.

3
Ответить

жир какой то

3
Ответить

К сожалению, как бы ты ни облизывал боевку в догме, в игре не с кем сражаться. Одни и те же гоблины, грифоны, циклопы, драконы, и почти все эти противники не то что приземленные, а прямо скажем, заторможенные. Так что в этом плане игры Миядзаки недосягаемы, и драться в них гораздо интереснее.

36
Ответить

Одни и те же гоблины, грифоны, циклопы, драконы

в этом плане игры Миядзаки недосягаемыЭлден Ринг: одни и те же волки, скелеты, птицы, бомжи, рыцари, драконы...

12
Ответить