Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Чужой, польский лес и современный Лавкрафт.

Страх – одно из сильнейших чувств, которые может испытать человек. Также это мощный наркотик, на который я подсел ещё в детстве, во многом благодаря видеоиграм. Есть что-то особенное в возможности пережить подобные эмоции без непосредственной угрозы, и мне, как всякому порядочному наркоману, хотелось чувствовать всё больше и больше.

Но, разумеется, дело не только в этом.

Попадая в нестандартные ситуации виртуальных миров, начинаешь иначе мыслить и оценивать себя со стороны, порой делая неожиданные выводы. Этому способствуют самые разные приёмы: история, атмосфера, уникальные геймплейные решения и т.п., в зависимости от сильных сторон произведения.

Конечно, с возрастом восторг притупляется и испытывать новые ощущения становится всё сложнее. Понимая это, учишься ценить вещи, подарившие тебе наиболее яркий опыт и со временем, неизбежно возникает желание этим опытом поделиться.

Данная серия постов посвящена играм, оставившим след в моей памяти, пусть некоторые из них относятся к хоррорам лишь косвенно.

Помните, у настоящего страха нет границ.

Alien: Isolation

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

К 2014 году веру в культовую франшизу потеряли, кажется, вообще все, кроме самых преданных фанатов. Фильм «Прометей», вышедший двумя годами ранее, получил смешанные отзывы, а долгострой Aliens: Colonial Marines стал самым трешовым произведением по вселенной со времён четвёртого фильма. Соответственно, появление в подобном климате проекта уровня Alien: Isolation казалось чем-то невероятным. Да и сейчас кажется.

Спустя несколько лет тяжелой разработки, мир увидел технологичный ААА-хоррор, что внезапно ориентируется не на второй фильм (наиболее подходящий игровому формату за счёт перекоса в экшен), а на первый, с его уникальным аудиовизуальным оформлением, неторопливым темпом и специальным символом для обозначения аппарата с кофе в местной иконографике. Чудо, как оно есть.

Второй символ слева, предпоследняя строка. Думаете я шутил?
Второй символ слева, предпоследняя строка. Думаете я шутил?

Любовь создателей к оригиналу прослеживается везде. Тут и маниакальное внимание к деталям, вроде черепа, просвечивающего сквозь «забрало» ксеноморфа под определённым углом, и особенный VHS фильтр картинки, и отдельные эпизоды, временами переходящие чуть ли не в мету: конечно же, в команде героев окажется синтетик и к этому открытию сценарий подведёт вас прямо как в первом фильме, т.е. никак. Или «кладбище» андроидов, на котором местные «отработанные ресурсы» компании заканчивают свой трудовой путь. Игра грамотно расширяет лор, придавая вселенной больше веса, а также подводит мостики к «Чужим» Джеймса Кэмерона, прочно вписывая себя в канон, который оба деда несомненно проигнорируют, если вновь будут работать с франшизой.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Поражает, насколько мастерски «Изоляция» сохраняет оригинальную атмосферу картины Ридли Скотта, практически не теряя темпа на протяжении 20-часовой компании, в первых главах которой Чужого нет вообще. Спокойное начало с нарастающим саспенсом медленно переходит к основному геймплею со ставкой на исследование, нехваткой расходников и тактическим простором для решения различных ситуаций, приближающих игру скорее к жанру immersive sim, чем к простому survival horror. А позже появляется он – совершенный организм, благодаря которому ни одно ваше прохождение не будет повторять предыдущее.

Чужой выискивает героиню, гуляет по локациям, когда ему вздумается и учится, приобретая иммунитет к тактикам игрока. Часто используете отвлекающие средства? Злобный ящер будет реже на них реагировать. Постоянно прячетесь в шкафу? Малейший писк сразу обернётся смертью. Он даже начинает дольше выдерживать атаки из огнемёта, заставляя игрока тратить лишнее топливо.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

До патчей Чужой был настолько диким, что ломал скриптовые сценки, появляясь там, где не следовало. Даже сейчас, наиграв в компанию порядка 80 часов, я всё ещё не уверен, в какой момент разработчики окончательно спускают ксеноморфа с поводка. Он часто появляется в тех местах, где увидеть его совсем не ожидаешь и игнорирует зоны, в которых, казалось бы, обязан находиться. Также не стоит забывать, что Чужой не единственный противник героини, ведь есть ещё хладнокровные андроиды и испуганные люди, которые могут совершенно по-разному реагировать на вооруженного протагониста. Получается, что из трёх типов угроз просчитываемое поведение имеет только одна. Это порождает неопределённость, постоянно давящую на игрока. Конечно, в зависимости от предпочтений, подобный подход можно записать и в минусы, но мне он дарит главное – непредсказуемость.

То, что большинство хорроров теряет после первого прохождения. То, что продолжает пугать.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Увы, продажи не слишком впечатлили SEGA, поэтому сиквел мы скорее всего не увидим, а значит франшиза снова увязла в болоте. С другой стороны, игроки получили действительно штучную вещь, память о которой угаснет не скоро, если угаснет вовсе.

Twinkle, twinkle, little star…

SOMA

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Разработчики хорроров очень любят Говарда Лавкрафта и время от времени предпринимают робкие попытки зайти на территорию более тонкого, психологического ужаса, одним из законодателей которого стал известный любитель чёрных котов. К сожалению, выходит не слишком удачно, однако ребята из Frictional Games своим примером показали, как экзистенциальный хоррор должен выглядеть в наши дни. Там, где большая часть разработчиков превращает свои игры в тематический парк с рыболюдьми и обязательным Ктулху, создатели SOMA каким-то чудом смогли уловить суть, не опускаясь до копирования сигнатурных образов и поверхностной интерпретации вечных тем.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Само собой, в игре имеются знакомые мотивы, вроде тентаклей и жутких обитателей глубин, равно как и традиционное использование жанровых троп (монстров с тёмными коридорами никто не отменял). Однако всё это отходит на второй план, когда понимаешь, что SOMA делает больно иначе.

Да, речь об истории.

Наши герои – обычные люди, оказавшиеся в крайне необычной ситуации. Они находят некое подобие выхода из неё и начинают своё путешествие, постепенно приближаясь к крайне неоднозначному финалу, пугающему сильнее любого скримера.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

На первый взгляд от Лавкрафта тут не так много: местное «божество» создано человеком и делает именно то, на что им запрограммировано. Темы экзистенциализма и человеческого «я» рассматривается сквозь научную призму и имеют логичное обоснование в рамках мира, а космос оказывается не ширмой, скрывающей за собой непознаваемые ужасы, но единственной надеждой на спасение человеческого вида. Интересно другое – как именно создатели работают с наследием Лавкрафта, выделяя его эссенцию, погружая игрока в вязкую атмосферу и пугая неудобными вопросами и темами, которые надолго засядут в голове после финала истории.

"Оно не даст мне умереть. Это запрещено."
"Оно не даст мне умереть. Это запрещено."

Я намеренно описываю сюжет максимально размыто, дабы не лишить вас главной причины пройти игру, если вы этого ещё не сделали. Скажу одно: досмотрев финальные титры, я вышел на балкон, открыл окно и посмотрел на улицу. Светило солнце, внизу гуляли прохожие, а с игровой площадки доносились детские визги. Посмотрев на всё это, я выдохнул. Мы здесь, мир ещё стоит на месте, а значит, какие бы жизненные трудности меня ни преследовали, всё не так страшно.

Спасибо, Frictional Games, кажется, вы кое-чему меня научили.

Resident Evil (Remake)

Легендарный холл, различные вариации которого встретятся вам в большинстве игр серии.
Легендарный холл, различные вариации которого встретятся вам в большинстве игр серии.

Если попросить меня назвать лучшего представителя какого-либо жанра вне зависимости от медиаформата, то я покручу пальцем у виска. Ну как можно выделить что-то одно из всего многообразия жанров и ветвящихся от них произведений?

Однако, у этого правила есть исключение. Если задать мне данный вопрос применительно к survival horror (по крайней мере в его классическом исполнении), то я уверенно назову Resident Evil: Remake. Да, вот так просто. Вы можете не любить жанр, но обязаны хотя бы попробовать ознакомиться с его лучшим представителем. Почему лучшим? По-хорошему, ответ на этот вопрос тянет на отдельный солидный текст, но если кратко, то я бы выделил образцовый геймдизайн, безупречную стилизацию и чувство меры в каждом аспекте.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Особняк, в котором проходит большая часть игры, представляет собой своеобразную шкатулку с секретом, которую игрок разгадывает в удобном для него порядке и темпе. Каждая комната – законченное произведение со своим назначением и темой. Никакого раша, бесконечных толп противников и взрывов. Только ты и враждебное окружение, открытое для исследования.

Обманчиво простой геймплейный луп быстро превращается в оперирование множеством механик и переменных, от оптимизации маршрута до менеджмента ресурсов, без которого неосторожный игрок быстро загонит себя в ловушку. Даже сохранение прогресса осуществляется при помощи расходников, которые необходимо тратить с умом, если вы хотите дойти до конца этой истории. Вообще, если вам когда-нибудь было интересно, для чего таким играм нужно танковое управление или фиксированная камера, то ремейк даст все ответы.

Для Синдзи Миками, пожалуй, главного творца в жанре, который переизобрёл его аж два раза, создание ремейка было делом принципа. И это заметно, RE: Remake – по-настоящему авторский проект.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Неказистый визуал эпохи PS1 кардинально преобразился, превратив оригинальную локацию в потрясающей красоты готический особняк, (каким он наверняка и представлялся в воображении маэстро) давящий на игрока просто самим фактом своего существования. Несмотря на своеобразную красоту, это жестокое место, в котором творились страшные вещи задолго до того, как на порог ступили наши герои.

Тихо пробираясь по расписным коридорам поместья, мимо мрачных картин и статуй, чувствуешь, как волосы встают дыбом. Именно поэтому, когда в кадре появляются зомби, (боятся которых в наше время почти нереально) игрок буквально готов лезть на стену. Остальные элементы также заметно преобразились: простенькая музыка оригинала стала атмосферным эмбиентом, а ролики обрели толковую постановку.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

В этом списке легко могли оказаться другие знаковые части серии, тот же RE4 или ремейк второй части, но всё же, как хорроры они не дотягивают до идеала. В четвёрке пугает лишь первая треть, до превращения в боевик, а RE2 не хватает выверенности. И только шедевр Синдзи Миками сияет от начала до конца.

Каждый кадр статичной камеры, каждое расположение противников и боеприпасов здесь выверено вручную мастерами своего ремесла. Именно поэтому, откровенно китчевая надпись «Enter the survival horror» появляющаяся в начале прохождения, вызывает лишь уважение. Имеют право.

Darkwood

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Darkwood – редкий пример отличного проекта, история которого начинается ещё во времена steam greenlight и, спустя годы разработки, чудом доходит до полноценного релиза.

Его действие разворачивается в 80-х годах внутри странного леса, загадочным образом появившегося где-то в Польше. Никто не помнит, когда лес разросся до таких масштабов, и не знает, как из него выбраться. Тёмные стволы деревьев закрывают обзор, а по земле подобно метастазам расползаются паутинки ядовитых грибов и странные корни, заражающие землю и её обитателей. Наш герой – загадочный человек (?) в плаще, у которого есть ключ, якобы открывающий путь к секретному выходу из этого места…

Знакомьтесь, главный герой.
Знакомьтесь, главный герой.

На первый взгляд Darkwood не выглядит чем-то, способным сильно напугать. Простая top-down графика противоречит типичной для игровых хорроров тяге к ограничению видимости, путём максимального приближения позиции камеры к персонажу, тем самым создавая ложное чувство безопасности. Со временем оно развеивается, когда понимаешь, что несмотря на широкий угол обзора, поле зрения игрока ограничено своеобразным «конусом», а угроза может прийти с любой стороны. Согласитесь, важный момент для игры, действие которой разворачивается в жутком лесу.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Спустя пару часов геймплея ты превращаешься в параноика, который бегает по локациям в поисках ресурсов и подпрыгивает от каждого шороха. Затем наступает ночь, герой запирается в убежище и пытается дожить до рассвета, молясь, чтобы бродящие снаружи существа не стали ломиться в дом, а призраки в соседней комнате оказались галлюцинацией. Хотя бы в этот раз.

Это и составляет местный кор геймплей. Днём мы занимаемся исследованием, собираем ресурсы, пополняем запас расходников и латаем дыры в убежище, а ночью тихо считаем минуты до рассвета с лопатой наперевес. Побеждать страх и идти вперёд помогает острое любопытство. Мир, созданный Acid Wizard Studio интригует, его хочется узнать лучше, найти интересные области и их странных обитателей.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Постепенно становится ясно, что вид «сверху» был выбран не случайно и авторы прекрасно знали что делают, мастерски работая с перспективой. Впечатление подкрепляется мощной эстетикой, а также феноменальной работой со звуковым сопровождением и эффектами. Серьёзно, звук ломающихся веток или скрип перетаскиваемой по деревянному полу мебели я готов слушать вместо музыки, хотя и местный эмбиент тоже весьма неплох. В качестве бонуса, Darkwood обязательно порадует ценителей гримдарка своим артдирекшеном (какие тут портреты персонажей!) и интригующим лором.

В итоге мы имеем недорогую, созданную с большой любовью и знанием дела игру, авторы которой, кстати, принципиально не принимают скримеры. Дайте ей шанс и вряд ли пожалеете.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Alone in the Dark (2008)

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Последняя крупнобюджетная попытка привнести революцию в жанр, профинансировать которую мог только такой отчаявшийся издатель, как ATARI образца середины нулевых. Необычное переосмысление одного из прародителей жанра survival horror, ставшее самым недооценённым проектом седьмого поколения консолей и одним из моих ярчайших игровых опытов. Смелая, визионерская, а также дико забагованная игра с ворохом спорных геймдизайнерских решений и одной великой сценой, буквально обречённая на финансовый провал и культовый статус среди игроков.

Чем же уникален Alone in the Dark? В первую очередь упором на технологичность, направленную для разнообразия не на наращивание детализации графики, а на оживление окружающего мира, продвинутую физику, освещение и реалистичную симуляцию огня, равной которой, пожалуй, нет до сих пор.

Для того, чтобы объяснить, насколько необычный опыт предлагала игра, мне нравится перечислять количество способов, которыми в ней можно открыть дверь(!), работающих при помощи грамотной интеграции вышеперечисленных особенностей в игровой процесс.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Итак, увидев запертую дверь вы можете: 1) подобрать код (если стоит кодовый замок); 2) выбить её тяжелым предметом/разрубить топором (если деревянная); 3) прострелить замок; 4) сжечь; 5) взорвать; 6) выбить машиной (в редких случаях); 7) попробовать привлечь внимание монстра, который разнесёт её в щепки. И это без учёта количества способов поджога или взрыва.

Понимаете, геймплей Alone in the Dark, как и у любого толкового хоррора, основан на менеджменте ресурсов и использовании комплементарных механик, с той разницей, что работает вся эта система путём технологических симуляций, а не математически просчитанного геймдизайна. Это серьёзно увеличивает вариативность, но повышает риск сломать систему, из-за кривого баланса и дизайнерских промахов. К тому же, отсутствие у игрока творческого подхода к геймплею сводит решение большинства задач к тривиальному набору действий, особенно учитывая относительную простоту паззлов в сравнении с тем же RE: Remake.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Однако, я всё же хочу обратить внимание на достоинства игры, поэтому давайте о хорошем. К примеру, противники погибают исключительно от огня и взрывов, а значит их уничтожение невозможно без импровизации, которая полностью ложится на плечи играющего. Конечно, сперва можно обходиться универсальной комбинацией (пули + любое горючее вещество), но как только патроны закончатся, придётся научится мыслить вне привычных жанровых рамок. Почему бы не вылить бензин на лезвие катаны(!) и не поджечь, получив огненный меч? Или подпалить деревянную дверь, которую разламывают монстры, образовав между вами огненную преграду, дарящую пару минут передышки?

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Вскоре замечаешь, что мелких тварей привлекает кровь и получив достаточно урона, герой начинает оставлять следы, по которым его могут выследить. С другой стороны, появление противника теперь предсказуемо, что даёт возможность устроить засаду. Например, подманить их к машине и взорвать её, разнеся в клочья назойливых врагов ценой транспортного средства.

Даже медицинский спрей можно комбинировать с зажигалкой, превращая основной целебный ресурс в оружие. Из подобных взаимодействий состоит практически весь геймплей, генерирующий тонну необычных ситуаций, описывать которые я могу ещё долго. Такой подход в корне меняет восприятие игрока, приучая его к постоянной оценке обстановки и быстрому принятию решений, ведь просчитать свои шаги наперёд не выйдет, нужно действовать здесь и сейчас.

Вспоминая любимые хорроры. Часть 1

Alone in the Dark – удивительная игра, рождённая из сильнейших амбиций разработчиков и надежд обречённого издателя. А ещё это клубок противоречий, способный отпугнуть количеством недостатков, которые наверняка исправили бы в сиквеле, сложись всё иначе. Да, отдельные идеи разлетелись по другим проектам, поэтому в каком-то смысле дело Eden Games живёт, однако судьба подобных игр всегда вгоняет меня в тоску, заставляя задавать себе один и тот же печальный вопрос.

Если индустрия и игроки не готовы давать шанс подобным вещам, то чего мы вообще стоим?

-

Продолжение следует.

126126
44 комментария

первый Дет Спайс)

10
Ответить

Оверрейтед

Ответить

надеюсь acid wizard еще не попрыгали из окон нажравшись грибов/не получили несколько вагонов денег за darkwood
очень жду их новые проекты

8
Ответить

Вряд ли, но хорроров им похоже хватило, учитывая что следующий проект им похоже не будет. 

1
Ответить

Самый напряжный из списка для меня был Darkwood. Вот уж где атмосфера зашкаливает благодарю хорошо подобранному звуку.

6
Ответить

заходишь такой ночью в свой дом

а там СУКА БАНЬШИ, БАНЬШИ СУКА!!!!11

2
Ответить

Хорошие игры, обо всех так или иначе слышал/играл. Вообще, страх - это действительно очень интересное явление, потому что все разных вещей боятся. К примеру, жена боится Чужого, а я совершенно нет, мне очень дизайн его нравится, но страшным не считаю. Дважды прошел Alien: Isolation на высокой сложности ни разу не испугавшись. Но игра супер, бесспорно.

От себя порекомендую Yuppie Psycho. Если играть в темноте, одному и с хорошим звуком, то можно пару раз усраться. Там такой звук, иногда кажется будто тебе прямо в ухо шепчут, даже подпрыгнул раз. Плюс, есть секретные кассеты с мини хоррор фильмами. Я первой посмотрел "кровавый след", отчего все остальные смотрел сквозь пальцы. Не знаю как этой игре удалось это, но у меня аж паранойя была и ухудшился сон, пока я ее проходил на все концовки.

5
Ответить