Первые впечатления Gestalt: Steam & Cinder - современный взгляд на игаванию

Поиграл немношк, захотелось что-то сказать. Я вообще большой фанат метроидваний, а тем более поджанра Игаваний (смесь имени отца поджанра Коджи Игараши и метроидвании)

И абсолютное большинство инди-игаваний по сути просто копируют базу из Симфонии и чего-то своего добавляют по мелочи, даже не пытаясь как-то обновить концепцию или использовать современные более комфортные механики.

Собственно, чем вообще игавания отличается от других метроидваний.

Первые впечатления Gestalt: Steam & Cinder - современный взгляд на игаванию

В игавании есть полоска опытая, которую ты качаешь убийством мобов, то есть можно погриндить ради статов. В игаваниях есть предметы экипировки дающие бонусы к статам, в них есть расходники, есть шанс критической атаки, есть сайд квесты.

Первые впечатления Gestalt: Steam & Cinder - современный взгляд на игаванию

То есть это не просто зачистка карты, поиск улучшений и боссфайты, это ближе к рпг, где уровень и шмот имеют значение.

Также в игаваниях враги обычно воскресают как только ты покинешь экран, тогда как в современных метроидваниях чаще используют систему из соулсов - враги не воскресают, пока ты не умрешь/отдохнешь на костре.

И Гештальт это вот именно она. Главная героиня даже анимацию бега унаследовала от Алукарда.

Но уже с первых минут у тебя появляется ощущение современности этой игры, не застрявшей в переваривании Симфонии Ночи.

Все актуальные quality of life вещи присутствуют. Касание врагов не наносит урон, со старта открыт уворот с айфреймами. В игаваниях лечение обычно происходит через конечные расходники. Тут же есть восполняемое на кострах зелье. В старых игаваниях было душновато где-то застрять и выпить все банки и дальше уже играть через ноу-хит.

В игре нет наказания за смерть. В соулсо-метроидваниях нужно идти и забирать валюту. В классических игаваниях откинет на точку сохранения. Здесь просто воскрешаешься на костре с сохранением прогресса. Бежать только далеко обычно (но перед боссами есть костры).

Прокачан и левелдизайн (ну, по первым локациям), где ты постоянно открываешь шорткаты и экраны между собой соединины в нескольких местах.

Еще одна вещь, которой в игаваниях обычно нет, но тут появилась - прокачка дерева талантов. Немного кастомизации никому не повредит. Да и больше мотивации чистить карту, если ты в награду можешь получить скиллпоинты.

Персонаж управляется плавно, отзывчиво. У врагов есть слабые места и особые требования к убийству. Например робота со щитом нужно сперва оглушить пистолетом.

Ну и пиксель арт совершенно прекрасный, супер детализированный.

Это всё, конечно, только первые впечатления. Хорошую метроидванию всё-таки делает карта и боссы. Насколько она большая, насколько интересно ее чистить, сложные ли боссы в хорошем смысле или это ваншот-камшот фест. Надо дальше играть и смотреть. Судя по всему дальше и дабл джамп и эйрдэш появятся, классика анлоков.

По стенам со старта можно прыгать. Это кайф. На самом деле в игаваниях всегда очень мало времени уделено именно платформингу, он там обычно служит просто для достижения новой локации, за исключением ебучих часовых башен, конечно.

Пока нравится.

1818
5 комментариев

Мне не нравится Симфони оф зе найт по причине использования навыков через - вот сделай вперёд, вниз, вперед и нажми кнопку - это будет один удар, а вот проверти стик на 180 градусов и нажми кнопку - это будет другой удар.
Это пиздец какая хуйня, на мой взгляд. Из-за этого только кастла мне не зашла.
Пока лучшее - это бласфемоус, и холоу найт

1
Ответить

Да там всю игру можно пройти не пользуясь навыками - она очень легкая. Игра того стоит.

Ответить

А русский удалили перед релизом

Ответить

Не осилили, русский - он сложный😁

Ответить

Тут один меч на всю игру, а экипировка дает +10% урона, ничего интересного или уникального(максимум добавляется лазер на пистолет), так что исследовать карту скучновато. Да и шорткаты упомянутые это больше закольцованые ответвления - не стоит ждать переплетенную карты уровня HK, тут у нас платформер, а не метроидвания.
Про слабые места у врагов - это то что застанить можно чела с щитом что ли? А помимо него кто еще имеет "слабые места"?
Прокачка не дает никакой кастомизации - там очков на все хватает всегда, к концу игры будет прокачано все на 100%.
Так что в целом недоумеваю от заявления что
у тебя появляется ощущение современности этой игры, не застрявшей в переваривании Симфонии Ночи.Судя по всему выпустили то что переварилось.
Но с некоторыми плюсами соглашусь - управление и арт отличные.

Ответить