Как играть в League of Legends сейчас и как в неё играли раньше — рассказывает автор с тысячами часов в культовой MOBA
Всё о разработке и геймплее легендарной игры.
Мало какой онлайн-проект может похвастаться таким долголетием, как League of Legends. Начавшись как стартап в далёком 2009-м году, Лига быстро взлетела на вершину жанра MOBA и надёжно обосновалась там, обогнав (и похоронив) кучу других амбициозных проектов, в том числе и DOTA 2, находящуюся в руках миллиардной корпорации Valve.
За пятнадцать лет Лига не только не сбавила обороты — сегодня это один из самых просматриваемых проектов на Твиче, крупнейшая киберспортивная дисциплина и самая масштабная мультиплеерная игра в жанре MOBA. В чём же секрет такой бешеной популярности?
Это вторая статья из дилогии про League of Legends — она посвящена разработке и геймплею MOBA. В первой части я знакомил читателей с миром и фандомом Лиги.
Но лор появился в игре позже, через несколько лет после релиза. Настоящим фундаментом, на котором был построен успех гигантской (уже) франшизы, стала отполированная до блеска геймплейная основа, отбросившая всё лишнее и оттого такая привлекательная и для зелёных новичков, и для отбитых профессионалов.
Этот текст — признание в любви игре, которая за много лет изменилась до неузнаваемости, но осталась верной себе — бескомпромиссной и сложной, но наполненной идеями тысяч прикоснувшихся к ней разработчиков и обожанием миллионов игроков по всему миру.
Важный дисклеймер: несколько раз в статье я обращаюсь к примерам из DotA. Её подход сильно отличается от того, что делают Riot Games с League of Legends, и примеры призваны подчеркнуть эту разницу. И хотя свой выбор в пользу Лиги я сделал давно, я считаю обе игры равновеликими образцами жанра и принимаю выбранный обеими командами путь.
В конце концов, чем больше идей рождается в этой конкуренции, тем больше хороших игр для нас с вами!
Содержание
Помнишь, как всё начиналось?
О происхождении жанра MOBA написаны сотни материалов, а их авторы бесконечно спорят об источниках вдохновения и масштабе влияния тех или иных карт на жанр. Мы этим заниматься не будем, это тема другой статьи.
О чем точно никто не спорит, так это о некогда самой популярной игре, которая дала мощный толчок всему жанру MOBA. Такой игрой стал Warcraft III, но не целиком — хватило одной карты под названием Defense of the Ancients или просто DotA. Она и взорвала игровое сообщество смесью РПГ и стратегии с бесконечной реиграбельностью и высоченным потолком для демонстрации скилла самых упорных игроков.
В 2005-м году DotA занимала особое место в сердцах и умах двух университетских друзей, Марка Меррилла и Брендона Бека. Друзья занимались консалтингом, в том числе для игровых компаний, и во время разработки бизнес-стратегии для одной из ныне почивших (совпадение?) MMO-студий они задумались: что именно сегодня нужно индустрии видеоигр? Пример лежал у них перед глазами, поэтому в головах друзей быстро сформировалась идея освободить жанр MOBA от ограничений, связанных с очевидно не подходящим для этого движком Warcraft III.
Описав свои идеи и набросав дорожную карту проекта, друзья быстро сколотили команду и начали разработку. К работе над игрой привлекли и легенду-мододела Guinsoo, занимавшегося DotA. Но не только Riot видели потенциал оригинальной игры. Параллельно с League of Legends началась разработка еще одного проекта в жанре. Игра называлась Heroes of Newerth, а занималась им команда, видение которой расходилось с видением Riot Games — разработчики хотели сделать проект, очень близкий к оригиналу, чтобы переманить в него лояльную аудиторию, которая не хочет радикальных изменений.
И им это почти удалось — во время открытой беты League of Legends сильно уступала в популярности показателям конкурентов — игроки в HoN отмечали более глубокую проработку персонажей, заметно более качественный продакшн и близость игры к уже полюбившейся всем DotA. В этот момент «Риоты» начали кусать локти.
Всё изменилось, когда обе компании озвучили, какую бизнес-модель они выбрали для своих проектов: издатели Heroes of Newerth предлагали игрокам купить игру за $30, в то время как League of Legends была абсолютно бесплатной для всех желающих. Как вспоминают сами Riot, половина игровой базы HoN «отвалилась» сразу после этого заявления и перешла в проект Меррилла и Бека. С того момента HoN был обречен, а перед Riot Games открылась дорога в светлое будущее.
Забавно, что идея распространять игру по бесплатной модели первоначально чуть не угробила Riot Games — потенциальные инвесторы смотрели на Меррилла и Бека как на идиотов, когда те рассказывали им о продаже внутриигровых скинов и отсутствии синглплеерной составляющей. Такая модель распространения игр только набирала обороты в Корее, а на западе о ней практически не слышали.
Riot Games фактически стояли у истоков такого понятия как «сервисная игра» — League of Legends стала одной из самых больших гирек на весах, толкнувших индустрию в эту сторону — и всё благодаря дальновидности Меррилла и Бека (мы продолжаем делать вид, что та MMO-студия умерла не из-за них).
Запуск League of Legends вовсе не был безоблачным — компания регулярно сталкивалась с проблемами нового бизнеса. Во время первоначального старта серверов в игре не работал магазин, и Риоты просто не могли зарабатывать деньги во время пиковой нагрузки.
В конце 2009-го во время запуска в Европе партнер Riot Games, ответственный за инфраструктуру, не смог обеспечить необходимое качество соединения, из-за чего игроки в регионе банально не могли попасть в игру — тогда «Риотам» пришлось самостоятельно в рекордные 2 месяца «раскатывать» по региону дата-центры.
Чуть позднее, в 2011-м, во время третьего дня плей-офф чемпионата по League of Legends, команда снова столкнулась с техническими проблемами. Игры завершались из-за неполадок не один и даже не два раза — командам пришлось переигрывать один и тот же матч на протяжении семи часов подряд, пока «Риоты» не остановили это безобразие и не перенесли соревнования на следующий день. И хотя для обычного игрока в Лигу катать семь часов подряд — это легкая разминка, для киберспорта эта ситуация крайне нежелательна, поэтому после этого случая «Риоты» выстроили и собственную инфраструктуру для проведения подобных ивентов.
В 2018-м году, уже на пике развития Riot Games, несколько работников заявили в интервью журналистам о случаях сексизма в корпоративной культуре — и этот скандал стал толчком для пересмотра внутренних политик и организации специальных тренингов по терпимости и поддержке дайверсити.
Спотыкаясь о многие препятствия, Меррилл и Бек добрались, в конце концов, до своей мечты — собственной MOBA, которая уже в первый год заработала $1,29 млн, а в прошлом 2023-м принесла в виде выручки сумасшедшие $1,5 млрд, порадовав своего основного акционера — китайскую Tencent.
Вместе с одной из самых популярных игр современности команде Riot удалось построить огромную медиа-империю, в основу которой легла одна-единственная карта с тремя линиями. Секретом её успеха стали безупречная техническая составляющая, постоянная обратная связь от игроков и подход Riot Games к маркетингу. Из одной карты с тремя линиями «Риоты» создали целую вселенную под названием Рунтерра — мир настолько контрастный и временами противоречивый, что историй из него хватит еще на десяток игр.
Однако ничего из этого не случилось бы, если в основе этой огромной махины не лежал один из самых интересных мультиплеерных опытов за всю историю компьютерных игр. Механики, заложенные ещё в оригинальной DotA, в Лиге были доведены до сияющего блеска, а десяток морально устаревших систем был вырезан, чтобы итоговый опыт стал максимально динамичным и концентрированным.
Подход Riot Games к разработке с самого начала был очень похож на подход старых Blizzard. Да, у компании на первых порах не было денег на лучших художников, аниматоров и программистов, но Мерриллу и Беку удалось ухватить главный принцип — в их игру одинаково интересно играть и казуалам, и профессиональным спортсменам. «Easy to learn, hard to master» — подход, благодаря которому даже спустя 10.000 часов матчи в League of Legends проходят так же увлекательно и захватывающе, как в первые несколько дней.
Разумеется, если вы готовы потратить немного времени, чтобы разобраться в основах игры.
Что за зверь эта ваша MOBA
Если вы не стали читать предыдущую статью про мир игры — что ж, ничего страшного. Даже я, играющий в Лигу 14 лет, многое из изложенного в том материале узнал впервые в ходе его подготовки. Это уникальная ситуация, когда история мира живет как бы отдельно, дополняя игру, но не довлея над ней. Лига ценит время игроков и не навязывает им все эти интриги, проходящие за кадром войны и катаклизмы, если их активно не искать.
Всё-таки рискнули заглянуть в статью и помазались историей Рунтерры? Во-первых, спасибо, а во-вторых, можете отложить свои знания в сторону, ведь сами «Риоты» в 2014-м решили, что всё, что происходит после запуска ярлыка League of Legends, отношения к истории не имеет.
Короче говоря, к чёрту этот ворлдбилдинг, давайте разбираться, как в это играть.
Цель игры
Если вы не знакомы с жанром MOBA — ничего страшного, ведь он не такой замысловатый, как может показаться на первый взгляд. Игроки делятся на две команды по пять человек и пытаются сломать Нексус — аналог Трона из Доты, ключевое здание на базе соперников.
Игра проходит на карте, разделённой на три линии: верхнюю (топ), среднюю (мид) и нижнюю (бот). Помешать команде сломать Нексус могут:
- другие игроки, контролирующие чемпионов;
- появляющиеся на каждой линии раз в 30 секунд миньоны или крипы (неигровые персонажи);
- вражеские структуры — стреляющие башни, которые в Лиге представляют серьёзную опасность для чемпионов, и ингибиторы — аналог казарм из DotA, после уничтожения которых ваши миньоны на время станут сильнее.
Незаметно проникнуть на базу соперников и сломать Нексус нельзя — для этого необходимо снести полностью хотя бы одну из линий защиты, состоящую из трёх башен на линии, ингибитора и ещё двух вышек непосредственно у Нексуса.
Получением игрового преимущества вы и будете заниматься на протяжении игровой сессии, убивая вражеских крипов и чемпионов, ломая их постройки, получая опыт на открытие новых способностей и деньги на покупку усиливающих нашего персонажа предметов. Всё для того, чтобы стать сильнее и нарастить отрыв от вражеской команды.
Игра заканчивается тогда, когда одна из команд сломает вражеский Нексус. Если преимущество одной из команд очевидно, вторая может сдаться, завершив игру досрочно — Нексус взорвется и сдавшейся пятёрке будет засчитано поражение. Никаких штрафов за это нет — вы просто получите меньше очков опыта, нужных для прокачки уровней и покупки новых персонажей.
Со стороны может показаться, что играть в такое тысячи часов подряд могут только больные люди. Во-первых, да. Во-вторых, поддерживать интерес к игре помогает тот факт, что общее количество ежесекундно меняющихся факторов настолько велико, что двух одинаковых матчей не может произойти и за тысячу лет. Но я забегаю вперед, давайте по порядку.
Предыгровое лобби и роли
Матч начинается c лобби — игрок выбирает нужный режим (о них расскажу чуть ниже), предпочтительную позицию и встаёт в очередь, чтобы найти себе союзников и противников. Всего позиций в игре пять и отличаются они (сюрприз!) выполняемыми задачами.
Топ. Персонаж верхней линии, часто мощный дуэлянт или танк. Задача топлейнера — стать к середине игры настолько сильной угрозой, чтобы отвлекать на боковые линии не одного, а сразу нескольких персонажей, давая преимущество своей команде.
Мид. Персонаж средней линии, чаще маг или ассассин. Задача мидлейнера — стать к середине или концу игры угрозой для вражеских керри, чтобы не позволять им вносить урон в тимфайтах. Находится в самой уязвимой позиции — через его линию нередко пробегает лесник соперников (о нём ниже). Зато и самому мидлейнеру удобно уходить со своей линии на сайды, чтобы помогать команде и быстрее крепнуть.
Бот. АДК или просто керри — персонаж, основной урон которого основан больше на базовых атаках (автоатаках), чем на способностях персонажа. Это позволяет ему при наличии нужного количества предметов уничтожать целые команды соперников, буквально разрывая их своим уроном. При этом сам керри очень уязвимый и тонкий персонаж, которому большую часть игры нужна нянька.
Саппорт. Персонаж поддержки, который стоит на нижней линии вместе со своим АДК. Задача саппорта — не дать вражеской команде убить керри и обеспечить ему возможность беспрепятственно фармить крипов на протяжении всей лейн фазы. Часто в роли саппортов можно увидеть и агрессивных персонажей, способных «зонить» вражеский ботлейн своим уроном или угрозой его нанесения.
Джангл. Или лес — персонаж, сильно влияющий на игру и требующий постоянного контроля за картой. Лесник не стоит на линии, а опыт и золото получает за убийство нейтральных крипов в лесу. Знание оптимальных маршрутов и таймингов для игрока этой роли критично — он отвечает за взятие всех ключевых целей на карте (баффов, драконов, герольдов, баронов).
Конечно, в деталях мета постоянно меняется: в игре сегодня можно увидеть и частые смены линий (свапы), и свободно перемещающихся по карте саппортов, и магов на ботлейне. Иногда возникают различные «корейские» меты — например, когда саппорт бросает керри и идёт помогать леснику. Но глобально мета Лиги — незыблемая основа, которая вшита в саму логику баланса, поэтому радикальных изменений в схеме 2-1-1 + джанглер в игре не было, и команда с лесником в девяти случаях из десяти переедет команду без лесника при прочих равных.
Предположим, что вы определились с желаемой ролью, и клиент подобрал вам команду и соперников. Отлично! Далее начинается фаза поочередного выбора персонажей. И вот тут, если вы к этому не готовы, вас ждёт первый сюрприз.
Мы — чемпионы, друзья
Сегодня в лиге 168 чемпионов — уникальных играбельных персонажей, героев, участвующих в сражениях за господство в Рунтерре или просто бродяг, защищающих свои интересы. Из них нам и предстоит выбирать.
Однако сразу же начать игру за полюбившегося внешне чемпиона не выйдет. Лига жертвует свободой самовыражения новичков в пользу удобства обучения — им на выбор предлагаются 17 чемпионов из бесплатной ротации, сменяемой каждую неделю, а остальных необходимо открывать за внутриигровую валюту.
Такой подход одновременно ограничивает выбор новых игроков, чтобы те не растерялись, и добавляет интереса к прогрессии — копить синюю эссенцию и добавлять понравившихся чемпионов в свой пул приходится только после изучения их способностей.
Но не спешите расстраиваться, ведь уже во время обучения вы сможете открыть нескольких базовых чемпионов, а опыт на первых порах накапливается так быстро, что сидеть и днями копить на нового персонажа не придётся.
Во внутриигровом клиенте чемпионы представлены в виде портретов и сплэшей — специальных артов, нарисованных художниками из Riot Games, вы наверняка уже заметили парочку, если пролистали статью. Именно из-за этих сплэшей игру от Риотов и окрестили «игрой для анимешников» — иногда эти картинки исполнены очень близко к стилю, характерному для японской анимации.
Впрочем, картинки для настоящих мужчин в игре тоже имеются — количество подтянутых ягодичных и выпуклых грудных мышц на квадратный метр в Лиге иногда зашкаливает.
В дизайне чемпионов Риоты черпали вдохновение из популярной культуры, аниме, мультфильмов, фильмов и книг, а тематики скинов варьируются от сай-фай до, не поверите, пчелиной фермы; от «Истории игрушек» до «Сейлор Мун»; от меха до традиционной китайской культуры; наконец, от Хэллоуина до Дня Святого Валентина.
Выбор своего чемпиона (или пула чемпионов) — важная часть любой MOBA, и в этом Лига ничуть не уступает, а во многом даже превосходит конкурентов в жанре. Каждый герой, даже самые базовые из них, обладает таким набором черт, пассивок и скиллов, который оставляет огромное поле для самовыражения и, пусть и скромного, но ролевого отыгрыша, даже в рамках одной карты.
Лига даёт своим игрокам возможность воплотить практически любую классическую фантазию (с поправкой на сеттинг). Нравится отыгрывать непробиваемого рыцаря с огромным двуручным мечом? Или вы, наоборот, представляете себя маленькой девочкой, поражающей противников магией? Да пожалуйста!
Всегда мечтали быть огромным стимпанк-роботом? Чек. В душе вы — маленькая кошечка? Чек. Хотите быть вампиром, оборотнем или разумной амфибией? Чек, чек, чек.
Самураи? Здесь. Ниндзя? Тоже. Пришельцы? Ага. Драконы? Да сколько хочешь. Жуки-переростки? Есть парочка, очень противные. Выбрать чемпиона чисто по внешним признакам в Лиге очень просто — удовлетворены будут все.
Нюансы начинаются, когда за чемпионов пытаешься играть. Главное здесь — не забросить понравившегося персонажа после первой неудачной игры, а посмотреть, как с ним справляются другие, более опытные игроки, или приложить усилие и научиться играть самому. Даже самые простые чемпионы, которых несправедливо называют однокнопочными, имеют очень высокий геймплейный потолок — вы точно не сможете понять все особенности после первой игры.
Помогает разнообразию и то, что чемпионы в Лиге — это не статичные замерзшие во времени константы. С развитием самой игры, добавлением новых предметов и общим ребалансом изменяются и правила, по которым эти чемпионы живут. Поэтому со временем Риоты откапывают старых, ржавых чемпионов и делают то, что Иксзибит делал с тачками на MTV — прокачивают их по полной, порой изменяя персонажа до неузнаваемости.
Нередко работа над старыми чемпионами включает полную переработку навыков и визуальных эффектов. Так было, например, с Урготом, первоначальный набор способностей которого включал в себя самонаводящиеся ракеты и свап а-ля Венга из Доты. Персонаж страдал кризисом идентичности, будучи одновременно и дальнобойной артиллерией, и персонажем, который первым залетал в самую глубь сражения. Поэтому его полностью перетряхнули, подарив новый внешний вид и одну из самых приятных в использовании ультимативных способностей в игре.
Самым первым моим чемпионом стал Вейгар — персонаж, созданный для центральной линии. Абсолютно не разбираясь ни в мете, ни в нюансах игры, в первую же свою катку я отправился на верхнюю линию. Минут 20 я изучал, как работают скиллы в игре, ведь Вейгар, будучи магом, имел целых две способности, которые нельзя направить точно в цель.
Спустя сотню игр мой интерес к Лиге вырос настолько, что мне захотелось становиться лучше — и тогда я начал искать все доступные материалы по тактике и сборкам на русском и английском языке. Одними из первых, кто заинтересовал меня, были американский про-игрок Imaqtpie и (не представляю почему) русский игрок с ником 2КХАОС.
В тот момент одним из самых метовых чемпионов был Насус — срисованный с Анубиса гигант мог всю игру простоять на линии, добивая крипов своим огромным посохом, чтобы потом в одиночку сломать сразу несколько башен, ингибиторы и Нексус противников, параллельно разбив лица всей вражеской команде. Вдохновившись хайлайтами ютуберов, сносящих базы как карточные домики, я пересел на топ и вооружился зелёным посохом, надолго погрузившись в специфику дуэлей 1-на-1, нюансы сплитпуша (стратегии по сносу вышек сильным дуэлянтом) и крип менеджмента.
Через год соло-игры брат свёл меня со своими друзьями-однокурсниками, которые, как и многие молодые люди в это время, открыли для себя Лигу Легенд. Им как раз не хватало пятого игрока, и я со своим скромным опытом встроился в команду идеально. Так «Лол» открылся для меня совсем с новой стороны — как командная игра, со своими тактиками и максимальной синхронизацией пиков, сборок и движений по карте.
В этот же момент я нашел свой карманный пик, на котором провёл несколько тысяч часов — клоуна Шако, ненавистного многими убийцу-лесника, мастера засад с одним из самых интересных наборов способностей, что есть в игре. Несколько лет я играл только на нём, пересаживаясь на других чемпионов только если его банили на экране выбора персонажа.
Рассказываю я свою историю по двум причинам. Во-первых, в тексте должен быть личный опыт, иначе вы не будете его читать. Во-вторых, мне важно донести мысль, что путь к выбору «своего» чемпиона и позиции может занимать несколько лет. Но когда произойдет этот волшебный мэтч, вы откроете для себя целый новый мир, заучивая до дыр комбинации, фишки и билды. А потом таких чемпионов станет два. А затем три.
С другой стороны, абсолютно ничего вам не мешает прыгать по чемпионам аки Белоснежка по мужчинам в «Девятой Роте», но этого ли опыта вы ищете в соревновательной игре?
В любом случае, какой бы подход к пику чемпиона вы ни выбрали — я вас поздравляю! На следующем этапе, ещё до начала игры, начинается билдостроение — вы настраиваете чемпиона под свой стиль, выбирая заклинания призывателя и пассивные бонусы.
Перед началом игры
У каждого игрока помимо основных кнопок с умениями персонажа есть две кнопки с умениями призывателя (так в старом лоре Лиги называли игроков, пойдите всё-таки прочитайте первую статью) — настраиваемыми заклинаниями, общими для всех чемпионов. По умолчанию они назначены на кнопки D и F. Их правильный выбор позволит сильно упростить себе жизнь на этапе лейнинга и даже полностью перехватить инициативу на поздних стадиях игры.
Отправляетесь в лес? Вам не обойтись без Кары (Смайта), сжигающей нейтральных монстров. Хотите летать через всю карту на помощь союзникам? Берите телепорт. Нужно лечение в экстренной ситуации? Попросите у саппорта или возьмите сами Исцеление.
Саммонерки были в Лоле с самого начала, хотя их состав утрясли не сразу. Некоторые заклинания были настолько неуниверсальными, что их брали в 100% случаев или не брали вовсе. Например, Ясновидение или ЦВ, позволяющее саппортам просвечивать карту, было настолько незаменимым, что игра без него была равносильна троллингу. От спелла пришлось отказаться, заменив эту механику синими вардами, которые можно ставить на огромном расстоянии от персонажа.
Сейчас в основном режиме всего 9 заклинаний и запутаться в них сложно. Единственный выбор, который может действительно сломать вашу игру — отсутствие Смайта у лесника. Без него вы не сможете брать важные точки на карте, например, Дракона или Барона Нашора (о них ниже). В остальном — выбирайте по вкусу.
Руны, мастерки, таланты
Уже тяжело представить, но раньше мастерки и руны представляли из себя две разные системы — руны в виде камешков приходилось покупать за игровую валюту и размещать на специальных страницах, покупаемых за реальные деньги. А ветки мастерок больше напоминали таланты из World of Warcraft — их было всего три, и каждая заканчивалась мощным усилением.
Сегодня этот процесс сильно переработали — от системы рун отказались вовсе, а три ветки системы талантов заменили на пять, уменьшив при этом общее количество уровней. Правда, назвали их… «Рунами», потому что почему бы и нет! В итоге у игроков появилось больше вариантов для гибкой настройки персонажа, а муторный процесс с вставлением рун в сокеты мы теперь вспоминаем как страшный сон.
Сегодня игроку на выбор предлагается пять веток рун, разделённых по назначению.
Доминация (красная ветка). Содержит руны, которые будут полезны убийцам и магам, наносящим большое количество урона в секунду. Все ключевые руны здесь так или иначе увеличивают урон от одной или нескольких быстрых атак.
Точность (жёлтая ветка). Содержит руны, которые будут полезны керри и бойцам, участвующим в затяжных сражениях. Каждую ключевую руну здесь надо «настакать» — она включается только после нескольких секунд в бою.
Колдовство (синяя ветка). Содержит руны, необходимые в первую очередь магам и другим персонажам, которые спамят скиллами. Бонусы ключевых рун либо увеличивают ваш урон, либо повышают выживаемость мага в перерыве между кастами.
Храбрость (зеленая ветка). Ветка для танков — почти все варианты рун здесь направлены на повышение вашей выживаемости. Ключевые руны позволяют бесконечно стакать здоровье на линии или терпеть вносимый в вас урон после инициации.
Вдохновение (голубая ветка). Ветка саппортов и персонажей, задача которых — менять правила игры и удивлять неожиданными решениями. Можете взять замедление врагов со спеллов, увеличить количество получаемого золота или вовсе отказаться от покупки обязательного в каждом билде сапога — он появится у вас сам через какое-то время после начала игры.
Каждый игрок должен выбрать одну основную ветку (с ключевой руной, определяющей его стиль игры) и одну дополнительную, а также выбрать три небольших пассивных бонуса. Если вы не выберете ничего, игра сама подставит руны из нескольких стандартных вариантов.
Наконец, выбрав нужные заклинания призывателя и руны, вы можете нажать «подтвердить» и заблокировать свой выбор. Если вы только начинаете играть, обращайте внимание на таймер — игра может закончить выбор за вас, хотя времени даётся предостаточно, и уже скоро вы перестанете обращать на это внимание.
До тех пор, пока однажды не возьмёте «комету» на АДК, испортив вечер себе и ещё четверым бедолагам.
Геймплей и основные механики
После недолгой загрузки вы попадаете в игру — ваш персонаж появляется на «фонтане», а женщина за кадром торжественным голосом говорит: «Добро пожаловать в Ущелье Призывателей!»
Начальная точка — единственное место на карте, где вас практически невозможно убить, поэтому давайте присмотримся к вашему аватару — выбранному чемпиону. Тем более, что посмотреть есть на что.
Чемпион и его способности
У каждого чемпиона есть свой кит — набор особенностей, выделяющих его из общей массы. Как правило, это одна пассивная способность и до четырёх активных, которые в игре принято называть «кнопки» или «абилки». С каждым новым уровнем чемпиона вы можете потратить одно очко на прокачку того или иного скилла.
Способности делятся на обычные (кнопки Q, W, E по умолчанию) и ультимативные (кнопка R). Ультимейты — это мощные способности, определяющие вашего персонажа и его импакт на всю игру. Обычные способности можно улучшать до пятого уровня, а ультимативную только до третьего. К тому же ульты, как правило, имеют длительный кулдаун — вы не сможете разбрасываться ядерными бомбами Зиггса каждые 10 секунд.
Разумеется, у этих правил есть исключения — например, маскот Лиги Тимо — маленький скаут-йордль с трубочкой для дротиков — в качестве ультимативной способности имеет возможность посадить невидимый гриб, наступив на который враги замедляются и получают периодический урон. У этой способности сравнительно небольшой кулдаун и накапливаемые заряды. И да, помимо самих персонажей случайный гриб отлично взрывает и задницы соперников, которые думают, что они в безопасности в собственном лесу.
Или уже упомянутый Кассадин — таинственный персонаж из Бездны, который к 16-му уровню, получив третий уровень «ульты», может прыгать на лицо хрупким керри каждые 2-3 секунды. Или забытая Риотами Нидали — чемпион, с помощью «ульты» меняющий облик соблазнительной загорелой амазонки с грязными пятками на гигантскую кошку, получая совсем другой набор обычных скиллов. Таких примеров в игре много.
Надо сказать, что не связанные большим количеством легаси-контента разработчики Лиги с момента её создания и до текущего дня ни разу не выдохлись идейно. Каждый персонаж Лиги, даже если его кит предполагает простейшие механики, геймплейно сильно отличается от других.
Более того, с развитием комьюнити и жанра МОБА в целом, «Риоты» начали переделывать старых персонажей, упразднив большинство однотипных скиллов в цель (типа станов Тарика и Сиона) и заменив их на скилшоты — способности, для которых нельзя задать цель, только направление применения.
В игре сегодня (почти) нет булщит-механик, которыми полна Дота. Команда противников не может уйти в инвиз и пробежать полкарты. В игре нет 5-секундных станов или предметов, сбрасывающих кулдауны ультимейтов.
Наличие большого количества скилшотов в игре — это продолжение этой философии. Большинство скиллов в Лиге можно «бросить» в направлении врага, пытаясь предсказать его маневр — а защищающийся игрок может попробовать увернуться, потому что любое действие должно иметь контр-плей — так говорят нам «Риоты». И у каждого персонажа должен быть такой набор способностей, который позволит сильным игрокам использовать его не на 100%, а чуточку больше, демонстрируя своё мастерство и индивидуальность. Это и делает MOBA таким популярным жанром.
Помимо скиллов и внешнего вида каждый персонаж отличается набором характеристик, называемых «статами». Одни персонажи лучше защищены от физического урона, другие от магического. Одни бьют быстрее, другие больнее. Наконец, одни персонажи банально потоньше, а другие потолще.
Не буду подробно рассказывать про какие-то базовые вещи типа ХП или маны — если вы периодически запускаете компьютер, то наверняка знаете с чем вам предстоит иметь дело. Остановимся на том, что может показаться вам новым.
Риоты отошли от стандартной схемы с параметрами типа Интеллект, Сила и Ловкость, так как сочли ее не очень прозрачной — за что, надо сказать, честь им и хвала. В Лиге все параметры, за исключением, разве что, системы летальности, довольно очевидны и делают именно то, что они обозначают.
В зависимости от выбранного персонажа и роли, вам необходимо делать упор на параметры, отвечающие за нанесение и защиту от входящего урона определенного типа. Всего таких типов урона три: физический, магический и истинный (тру дамаг).
Физический урон снижается физической бронёй (армором), магический — магической (мэджик резист), а тру дамаг не блокируется ничем — от неминуемой смерти вас спасёт только большое количество здоровья у выбранного персонажа.
Аналогично, собирая силу атаки вы будете увеличивать силу своих автоатак и способностей с модификатором физического урона, а покупая итемы на силу умений — силу заклинаний и атак с модификатором магического урона.
Если сильно упрощать, покупайте итемы на силу умений, чтобы наносить больше урона магией, или силу атаки, чтобы больнее бить рукой. Тру дамаг, как правило, не усиливается модификаторами, если не указано иное.
Тапок, ножик, книжечка
Идти на врага с голой задницей — дело рискованное, поэтому давайте для начала пообщаемся с торговцем. Прямо рядом с фонтаном расположился магазин — лавка с предметами и усилениями для вашего персонажа. Сюда вы и будете возвращаться для пополнения своего арсенала.
Предметы (или итемы) — важный источник силы вашего персонажа. Они покупаются в игровом магазине за золото — не донатное, слава богу — или получаются напрямую за выполнение определенных игровых условий.
Все предметы дают вам какие-то бонусы — статы, улучшающие ваши показатели урона и защиты, или дающие полезные пассивные или активные эффекты. Для использования активных способностей предметов по дефолту зарезервированы кнопки 1–7 на клавиатуре, сразу над ключевыми QWER.
Самый простой пример активных предметов — это зелья и эликсиры, пропадающие после использования и дающие персонажу бонусы в зависимости от своего типа. Кстати, из игры очень давно убрали зелья маны — потому что «Риоты» понимают, что весь фан персонажа заключается в том, чтобы нажимать на кнопки.
Все предметы в Лиге делятся на 4 категории.
Стартовые. Супер-эффективные итемы, основная задача которых — обеспечить вам комфортный старт в начале игры. Эти предметы обладают самой высокой отдачей на единицу вложенного золота, но это компенсируется тем, что они ни во что не собираются. Возьмите один в начале, и продайте, когда вам понадобятся слоты.
Базовые. Основной стройматериал для ваших билдов — это предметы, которые улучшают какой-то один показатель. Ничего особенного.
Эпические. Эти предметы дают сразу несколько бонусов и часто имеют дополнительный эффект. Обычно эти итемы дают не так много бонусов, как легендарные.
Легендарные. Самые мощные предметы в игре, основа вашего билда. Часто имеют активный навык — обязательно читайте описание. Такие предметы нельзя улучшить.
В игре есть чувствительная к выбранной роли и вашему персонажу рекомендательная система — она будет автоматически предлагать вам лучшее (на её взгляд) снаряжение. На первое время это должно снять с вас некоторую головную боль, а потом вы начнёте разбираться в предметах самостоятельно.
Предметы в League of Legends отличаются от предметов в DotA. В билдах Лиги вы не найдете универсальных ответов, работающих каждую катку, равно как и мощных активных итемов, переворачивающих игру. Здесь нельзя поднять в воздух взявшегося из ниоткуда ассассина или отражать входящие заклинания на протяжении 5 секунд. Игрокам Лиги не нужно разбираться и в неочевидных механиках рассеивания, потому что их просто нет.
Подход Лиги мягче — есть итемы, которые заблокируют одно заклинание раз в минуту. Или будут пассивно отражать часть физического урона назад наносящему его персонажу. Не «весь урон на протяжении 10 секунд, если успеете нажать», а какую-то его часть, зато всегда.
Такие решения позволяют игроку в условиях выросшей по сравнению с Dota динамикой сфокусироваться на персонаже и его навыках, а не на итемах. Вам не нужно держать в голове возможность прыжка на лицо всей вражеской команды с Блинк Даггерами — просто потому, что боевая эффективность активных итемов гораздо ниже, а дистанция Скачка (кулдаун которого составляет три минуты) не превышает и четверти экрана. Поведение персонажей в Лиге более прогнозируемо, если хотите — ни у кого нет джокеров, поэтому полагаться приходится только на навыки персонажа, собственные прямые руки и товарищей по команде.
Наконец, сама механика взаимодействия с магазином в Лиге гораздо легче — здесь нет пресловутых «кур» и нейтральных торговцев, находящихся там, на пригорочке. Возможность продажи предметов не ограничивает байбэк — такой механики в игре просто нет. В любой момент, когда ваш персонаж оказывается на фонтане, в том числе после смерти, вы можете нажать одну кнопку и начать выбирать себе трико по вкусу. Красота!
Карта, точки интереса и КУСТЫ
Ущелье призывателей — карта из основного режима игры — это магическое поле боя, на котором и решают свои споры призыватели (то есть мы с вами), используя в качестве инструмента могущественных чемпионов.
Карту разделяет на две части река, являющаяся по сути начальной линией фронта для обеих команд. Слева и справа от реки, помимо основных линий, по которым ходят миньоны, растет большой зеленый лес, полный нейтральных монстров — основной цели фарма лесников обеих команд. Выделяются среди них красный и синий баффы — большие монстры, убийство которых гарантирует сначала леснику, а чуть позже и всей команде увеличенную регенерацию здоровья или маны.
Убийство нейтральных монстров — задача непростая, потому что они, в отличие от миньонов соперника, активно дают сдачи. Поэтому в лес чаще всего берут персонажей, обладающих сустейном — возможностью поддерживать свое здоровье на приемлемом уровне за счет снижения входящего урона, лечения или вампиризма.
На самой реке периодически появляются крабы — еще одно нейтральное существо. Краб не атакует в ответ и после смерти оставляет небольшую зону, гарантирующую обзор той команде, которая его добила. Нужны эти крабы чтобы контролировать две самые важные (после нексусов) точки на карте — логово драконов и яму Нашора.
В логове драконов периодически появляются (сюрприз!) драконы. Их убийство занимает достаточно времени, поэтому подраться за ящеров приходит сразу несколько персонажей. А подраться есть за что — каждый убитый дракон гарантирует команде не только золото и опыт, но и пассивный бафф, который только усиливается после того, как команда убьет четырех драконов и получит их душу. Душа дракона очень сильно баффает сразу пятерых персонажей, поэтому контроль за этой точкой — одно из ключевых условий для победы в игре.
После взятия «души» элементальные драконы перестают появляться, а на их место приходит Элдер Дрейк — старший дракон, убийство которого гарантирует команде возможность поджигать атаками и казнить соперников, здоровье которых опустилось ниже отметки в 20%. На них буквально обрушивается вся мощь этого древнего гиганта, испепеляя их в ничто.
В противоположной точке карты, ближе к верхней стороне, расположена яма Барона Нашора. Но не пугайтесь, увидеть его величество вам дадут не сразу. С вводом в этом году сезона Бездны на карте появились и промежуточные точки интереса.
Через пять минут после начала игры в яме Барона пробуждаются фиолетовые клещи, появление которых приурочено к общей тематике этого сезона. Каждый из них выплевывает несколько личинок, задача которых — защитить хозяина. Убившая клещей команда получает на помощь небольших войдлингов, помогающих ломать вражеские постройки. Раньше, кстати, у нас был целый итем для спауна этих маленьких помощников, которым баловались все сплитпушеры. За Портал Зз’Рота — не чокаясь!
Одолели всех войдов? Отлично! На 14-й минуте они исчезнут, уступив место Герольду Бездны — еще одному мощному нейтральному монстру, убийство которого также поможет команде ломать постройки, только чуть более неожиданным образом. Убитый Герольд, если его подобрать, попадает в инвентарь вашему персонажу, откуда его можно в любой момент призвать, оседлать и с размаху въехать в башню соперника, причем сделать это получится несколько раз, пока хватает здоровья. Такой вот DEJAVU.
Наконец, когда вы наигрались со всеми возможными нейтральными монстрами, на карте появляется он — Барон Нашор (анаграмма с Рошана из DotA). Убийство этого фиолетового парня на три минуты дает команде ускоренное возвращение на базу (реколл), а также усиливает всех окружающих миньонов, повышая их живучесть, наносимый по постройкам урон и даже дистанцию атаки, превращая кэннон-миньонов в настоящие танки для осады.
Такое количество точек интереса на карте заставляет игроков постоянно взвешивать свои действия. После убийства одного-двух вражеских чемпионов каждая команда может пойти шатать вражеские постройки или вернуться и забрать дракона. В сочетании с небольшим размером карты каждое такое решение ощущается как рисковое — соперникам тоже не так уж долго бежать до Нашора, поэтому надо или брать его сейчас, или идти на фонтан восстанавливать силы, но вновь столкнуться с соперниками в полной готовности.
Помимо нейтральных персонажей и больших точек интереса на карте есть ещё одна неожиданность для многих игроков, пришедших из DotA или оказавшихся в Лиге в первый раз. Огромные хищные черви, древние ящеры и создания Бездны — ничто перед самым страшным врагом любого керри. Речь идет про великие и ужасные кусты.
Новички понимают это не сразу, но Лига — игра не только про микроконтроль. Можно сколько угодно разучивать комбинации скиллов и попадать хоть каждым из них, но пока стоит вражеский Нексус, игра не закончится. Именно поэтому на первый план, особенно в затяжных играх, выходит макроконтроль и стратегия, которые невозможны без информации.
Если ваша команда не может зайти в собственный лес, потому что не представляет, где в данную секунду находятся враги — вы упускаете преимущество. Сколько угодно откормленный АДК рано или поздно зайдет в высокую чащу и получит в лицо кинжал от Шако или бочку от Грагаса. Именно поэтому Лига — игра про варды и контроль за обзором. И не только на саппорте.
Именно поэтому важно понять кусты как философию, научиться с ними взаимодействовать и, в конце концов, полюбить. Как достоинство до колен, куст может быть как вашим лучшим другом, так и злейшим врагом, поэтому планируйте маршрут с умом и не забывайте про варды.
Кстати, пляшите, хейтеры хайграунда— карта в Лиге абсолютно плоская и вертикальное взаимодействие с ней ограничено временем, что вы проведете в воздухе после врыва в вашу команду Малфита или Алистара. Забавно, что эффекты подкидывания в игре складываются, поэтому чисто теоретически чемпиона можно запустить в стратосферу и долго ждать, пока моделька вернется на карту.
Режимы игры
«Нормалы» и «ранкеды»
В основной режим игры, который я описывал выше, можно играть из нескольких лобби:
- Быстрая игра — ускоренный режим, в котором игроки выбирают чемпионов и настраивают способности ещё до запуска поиска. За победу или поражение вы получаете внутриигровой опыт;
- Режим выбора — стандартный режим выбора чемпионов, в котором игроки выбирают персонажей по очереди. За победу или поражение вам дают только внутриигровой опыт;
- Ранговый драфт — ранговый режим, в котором также работают баны (запрет на выбор персонажа), а игроки выбирают чемпионов по очереди. За победу или поражение вам начисляются или вычитаются ранговые очки, а союзников и соперников подбирают под ваш уровень игры.
Советую вам отправиться в ранговый режим сразу же после выполнения необходимых условий (30 уровень аккаунта и 20 купленных персонажей). Это позволит вам играть с равными по силе игроками и отслеживать ваш прогресс.
Ранговые сезоны состоят из нескольких сплитов и длятся с начала года до осени, когда проходит главный мировой чемпионат, называемый Worlds. После этого начинается этап предсезона, когда «Риоты» выкатывают масштабные обновления для игры, чтобы игроки успели их протестировать перед стартом нового игрового года. С его началом ранговый прогресс сбрасывается, но игра учитывает ваш предыдущий ранг при следующей калибровке.
Подробно останавливаться на системе рангов я не вижу смысла. Скажу лишь, что не стоит на ней зацикливаться — если после десяти обязательных калибровочных игр вы распределились в Железо и никак не можете вылезти оттуда — носите этот титул с гордостью.
Помимо основного режима игры в лиге есть стандартный ARAM (All Random All Mid) и несколько режимов в ротации, которые становятся доступными время от времени.
Кроме того, игрокам доступен режим игры против ботов, обучение, очень гибко настраиваемая тренировка и кастомные лобби для создания собственных матчей. Останавливаться на них подробно я не буду, всё равно 99% времени вы будете проводить в классических режимах.
ARAM
Когда я только начинал играть в Лигу, в кастомных сессиях я часто натыкался на эту аббревиатуру. Попросившись в игру к каким-то ребятам из Греции, я оказался на стандартной карте 5 на 5, только игроки, вместо того, чтобы устремиться на свои линии, побежали в самый центр карты и начали бить друг другу лица. Так я познакомился с режимом ARAM.
Если сильно упрощать, ARAM — это дополнительный режим игры с постоянными стычками, который доступен игрокам всегда — настолько он популярен. Риоты даже заморочились и перенесли битву в заснеженный Фрельйорд, создав специальную карту — мост над Воющей Бездной.
Каждому игроку на этапе драфта назначается случайный персонаж. Если предлагаемый чемпион совсем не по душе, у вас есть два реролла, или вы можете выбрать из пула персонажей, от которых отказались другие игроки. В общем, в среднем на выбор даётся 3-4 чемпиона, одним из которых вам и предстоит играть.
На карте есть только одна линия, нейтральные крипы отсутствуют, только одиноко шагают по разваливающемуся мосту миньоны, да кидают в вас снежки соперники.
Этот режим — возможность быстро развлечься и убить время. На карте действует ускоренный левелинг, игроков заваливают золотом и запрещают возвращаться на базу. После выхода с фонтана единственный вариант — пасть в бою с противником. Ну или сломать его нексус.
Короче, если хочется быстрого фана и постоянных стычек с противником — этот режим для вас.
Меняющиеся режимы
Помимо основного драфта и ARAM в игре периодически проводятся ивенты, которые предлагают новые или возвращают запущенные ранее режимы игры. В основном нам дают поиграться в ARURF (все играют случайными чемпионами без кулдаунов), One for All (каждый из пяти игроков голосует за чемпиона и вся команда в итоге играет за случайно выбранного из них) и Arena (короткие раунды 2х2 между 4 парами игроков).
Периодически «Риоты» радуют нас тематическими ивентами. Например, в 2015-м году мы давали отпор огромному дьяволу Тимо в режиме Doom Bots of Doom, а в 2018-м оборонялись от волн монстров в режиме Одиссеи, приуроченном к выходу одноименной пачки скинов.
Пока я готовил эту статью, «Риоты» выкатили очередной шедевр — режим игры «Нашествие», вдохновлённый сумасшедшей популярностью инди-хита Vampire Survivors, породившего целый жанр и запустившего конвейер из игр-клонов.
Правила игры не сильно отличаются от оригинала — вы так же выбираете уровень, персонажа и отправляетесь одолевать орды монстров, открывая случайные навыки и баффы для своей команды. Играть, кстати, можно и в коопе — при наличии хорошей компании пару вечеров в новом режиме оставить не жалко.
Такие ивенты хоть и регулярны, но радуют нас нечасто, плюс «Риоты» никогда не анонсируют их заранее. Поэтому, чтобы поиграть в конкретный понравившийся мод, придётся ждать. Но вы это, держитесь там.
Удалённые режимы
К сожалению, не всё Ренгару масленица — за 15 лет Riot Games вырезали из игры несколько режимов, которые пользовались средней популярностью у игроков и требовали отдельной команды для баланса. Таких официально отправленных на пенсию режимов всего два, и о них можно либо хорошо, либо ничего.
Twisted Treeline (Проклятый лес). Режим игры 3х3, для которого «Риоты» в свое время разработали, а потом даже реворкнули отдельную карту с двумя линиями, лесом посередине и отдельным боссом.
В этом режиме наша компания часто проводила вечера, когда желающих поиграть набиралось аж шесть игроков. Карта была неплохо сбалансирована — игрокам, помимо оказания давления на башни соперников, необходимо было также контролировать лес в середине карты, захватывая алтари. А ближе к концу игры на карте появлялся огромный босс-паук по имени Вильмо, неизбежно стягивающий вас своей паутиной именно тогда, когда вы наконец решили подраться стенка на стенку.
Не смотря на то, что мод удостоился геймплейного и визуального реворка, он не пользовался особой популярностью у игроков в сравнении с тем же ARAM, а баланс основной игры не позволял тонко настроить персонажей для игры 3х3, поэтому от идеи параллельной разработки Риотам пришлось отказаться. Жаль, но Трилайн пришлось похоронить.
Dominion (Кристальный каньон). Моя персональная боль и грех, который я никогда не прощу «Риотам» — удаление из игры режима захвата точек Dominion. В этом гейммоде, существовавшем c 2011-го по 2016-й год, две команды по пять человек захватывали и удерживали в Кристальном Каньоне несколько контрольных точек.
Удержание большего количества контрольных точек наносило Нексусу соперников урон — чем больше таких точек находилось под вашим контролем, тем быстрее вы шли к победе. Если под контролем обеих команд находилось равное количество точек, урон нексусам не наносился.
В итоге десять человек носились как угорелые, гоняя друг друга по круглой карте и периодически пытаясь выкроить время на захват ключевых объектов. Очень забавный и ненапрягающий режим со своими стратегиями и метой получился у Riot. Помянем.
Я новичок, как мне вкатиться?
Вкатиться в Лигу сегодня очень легко — в игре предусмотрено отличное обучение, которое в интерактивном формате расскажет вам всё то же самое, что я мучился-писал две недели. Попробуйте, и вы поймете, насколько это просто.
Если у вас появляется какой-то вопрос — смело обращайтесь к комьюнити, оно в Лиге супер-приветливое (хотя, мой опыт ограничивается европейским сервером).
К вашим услугам сегодня весь интернет мира: смотрите гайды и нарезки на Ютубе (рекомендую канал Synapse, наверное самый популярный по теме), подписывайтесь на понравившихся стримеров в Твиче, наконец поставьте себе на компьютер сервис Porofessor, который поможет вам выжать из своего геймплея максимум.
Мои советы новичкам после нескольких тысяч часов в игре на рангах от бронзы (когда я начинал, это был низший дивизион) до алмаза очень просты, но работают в ста случаях из ста:
Попробуйте все роли. Первые несколько десятков игр — отличный повод поиграть на всех ролях, чтобы понять, что вам ближе. Нравится интенсивная игра в кошки-мышки с соперниками с первых минут? Отправляйтесь на ботлейн. Любите оттягивать на себя внимание соперников, давая команде время на выполнение задач по карте? Ваша роль — топлейнер. Хотите заниматься стратегическим планированием, влиять на игру каждой линии и не думать о добивании крипов под давлением соперника? Отправляйтесь в лес.
Поиграйте на нескольких чемпионах. Определились с ролью? Отлично! Поиграйте на нескольких персонажах для выбранной роли и определитесь с пулом чемпионов, на которых вам интересно играть. Не обращайте внимание на мету — на начальных уровнях можно выигрывать любыми чемпионами. Потолок вы почувствуете очень не скоро.
Спустя какое-то время начните вчитываться в описание рекомендуемых предметов и рун — так вы сможете более гибко подстраиваться и под обе команды, и под внутриигровые ситуации.
Экспериментируйте! Устали постоянно получать по голове от Сайласа на мидлейне — попробуйте свои силы на топе. Сменился сезон и ваш билд перестал работать как раньше? Посмотрите, что собирают другие игроки или придумайте свой — возможно так, как играете вы, еще не играл никто. Посмотрите на стримера и ютубера Пинк Варда — человека, из сезона в сезон ломающего текущую мету с помощью Шако и его смертоносных ящиков.
Не тильтуйте! По закону больших чисел на бесконечном временном горизонте у вас будет 50% побед и 50% поражений. Учитесь играть от отставания и приносить пользу команде, не смотря на счет — вы не представляете, сколько невероятных камбеков случалось в этой игре даже на чемпионатах с огромной ценой ошибки. Приложили максимум усилий, но игру всё равно не получилось затащить? Самое время переходить к последнему пункту.
Зарегайте еще одну! Если игра не задалась — всегда будет следующая. Через пять минут, через неделю, через год или два — Лига с нами надолго и всегда будет ждать вас назад.
Короче, если боялись MOBA — бояться не стоит, ведь с обучением справилась даже моя жена, геймплейный опыт которой раньше был ограничен «Цивилизацией» и «Энимал Кроссингом». В Лиге куча обучающих инструментов, чтобы не растеряться, и прогрессия, которая вываливает на вас контент порционно и с уважением к вашему уровню.
В помощь новичкам существует и постоянно пополняется миллиард гайдов, сайтов и сервисов-помощников. Вы можете играть в любом доступном темпе, комьюнити здесь редко троллит как не в себя, плюс на вас никто не наорет в войсчат (потому что его нет).
Наконец, если вы потный кекич и у вас есть несколько друзей, которые любят изучать киберспортивные дисциплины или уже поигрывают в «Лол» — командные ранговые игры дадут вам незабываемый опыт. На каждый вечер, когда вы проигрываете всё подряд, будет и вечер полного триумфа, а свой первый пентакилл или выигранный в соло бейз рейс вы не забудете никогда.
В общем, какую бы дорогу вы ни выбрали — Лига найдёт, что вам предложить.
Про геймплей почитали? Теперь можно и про лор!
Уважаемо.
Комментарий недоступен
Ну как лидера жанра МОВА, лол действительно похоронил всех с колоссальным отрывом. Чего рваться то? Это факт подтвержденный числами онлайна.
Похоронив доту два, смешно
это ты 🤡, онлайн ЛОЛа в разы больше. Один только сервер EUW ебёт всё СНГ, а ещё есть корея и китай, там вообще пиздец.
Дотеры порвались, собственно как и обычно)
С самого релиза дотеры поносили лигу, вышла Дота 2, они начали с новой силой поливать её дерьмом с выдуманными аргументами по типу : "Там донат даёт преимущество в игре, это анимешное дерьмо для помидоров". А тем временем Riot Games как ебала Доту 2 по онлайну, масштабности и крутости пиар компаний, киберспортивных сорвенований, числу зрителей, мерча и всемирной популярности, так и будет ебать. И сейчас LoL будет в олимпийских играх. А где будет Dota 2? На стримах у Just_NS? Что с ебалом самое токсичное коммьюнити видеоигр?