Ролевой отыгрыш в играх: грамотное повествование и манипуляции

Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс.

— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
— если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;
— если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и на кону более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.

<i> AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcinemassacre.com%2F2013%2F11%2F19%2Favgn-avgn-games%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">1</a>] </i>
AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]

В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.

Тема создания эмоций в разрабатываемых играх сложна и многогранна. Она слабо изучена и формализована. Даже сам подход к оценке эмоций у профессиональных психологов вызывает споры. К данной теме можно подходить с разных сторон. В своих последующих публикациях я буду возвращаться к этой теме с разных точек зрения. В этой публикации будут рассмотрены эмоциональные роли игрока и/или его персонажа с конкретными примерами реализаций в готовых продуктах. Статья не претендует на универсальность и полноту, поэтому любые добавления и исправления в комментариях её только улучшат.

Начинаем.

1. Роль защитника [2]:

1.1. Cannon Fodder (Пушечное мясо)[3]. Холм, показываемый перед каждой миссией, постепенно заполняется могилами погибших солдат. Игрок начинает больше беречь свои «расходные материалы», и победа с одной потерянной жизнью или с 0 вдруг обретает смысл.

<i> Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.vintageisthenewold.com%2Fretro-revisited-join-us-as-we-return-to-the-front-lines-with-cannon-fodder-for-the-commodore-amiga%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">4</a>] </i>
Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [4]

1.2. X-COM [5]. Возможность косметической кастомизации и (пере)именования каждого солдата в отряде. Это неизбежно приводит к появлению любимчиков и изгоев. Персонажи-изгои становятся обычным расходным материалом, а любимчиков игрок старается оберегать и прокачивать их в первую очередь.

<i> Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fnerdragenews.com%2Fhow-to-share-and-import-custom-xcom-2-soldiers%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">6</a>] </i>
Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [6]

1.3. Planetfall (текстовая адвенчура из бородатого 1983 года) [7]. По сюжету игры главный персонаж Роджер Уилко оказывается после кораблекрушения на необитаемой погибающей планете вместе с милым помощником роботом Флойдом. Его задача — найти способ покинуть планету. И до середины игры всё идет стандартно. Но потом появляется головоломка, в которой для решения необходимо отправить Флойда на верную смерть. Многим игрокам было очень сложно пойти на это и некоторые долго отказывались это сделать, и только к концу игры они получали возможность отремонтировать Флойда.

<i> Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fbiobreak.wordpress.com%2F2015%2F07%2F06%2Fretro-gaming-planetfall-part-4%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">8</a>] </i>
Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [8]

1.4. Классический и самый избитый сюжет по спасению похищенной подруги / сестры / сенсея / священной реликвии (Mario, Zelda… список безграничен). Персонаж здесь выступает в качестве смелого героя, рвущемуся на помощь несчастным. Для усиления эффекта в некоторых играх персонаж с треском проваливает миссию, и «спасаемая прелесть» трагично погибает или оказывается коварным предателем и обманщиком. Тогда роль защитника чаще всего меняется на роль мстителя.

<i> I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcheezburger.com%2F8010255104%2Fim-sorry-but-your-princess-is-not-a-princess-after-all&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">9</a>] </i>
I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [9]

Авторы статьи [2] считают, что этот эффект сочувствия совершенно не работает в миссиях сопровождения и охраны (ну или как минимум эффект сильно теряет силу после такой миссии). Эти «беззащитные NPC» дохнут либо от своей тупости, либо от застревания в текстурах. Если же NPC не дохнут, то их скорее всего сделали неуязвимыми, так что все ваши потуги их спасти выглядят смешно. Часто таких бессмертных сопровожденцев используют в качестве отвлекающей тушки, которая берет на себя все удары. Склонен с ними согласиться.

1.5. Заступиться за слабого. Угнетатель/грабитель нападает на беззащитного NPC (ребенка, старушку) и герой смело прогоняет мерзавца. Даже в такой примитивной реализации это раскрывает характер персонажа. Некоторые игры поступают хитрее и вместо награды за такой благородный поступок герой получает нечто совсем иное:

— слепая старушка вызывает стражу и обвиняет в нападении героя;
— мерзавец возвращается с подельниками и грабит героя;
— ведьмак Геральт из Ривии [10], защищая ведьму Абигэйл (которая вообще-то не была примером невинности) от сожжения, вырезает кучу народа из деревни. В итоге покидает он деревню ни как спаситель, а как головорез. Это вызывает у игрока разрыв шаблона, когда вместо награды за правильные поступки он получает наказание.

<i> Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fwitcher%2Fimages%2F201&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">11</a>] </i>
Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [11]

2. Роль любовника, где игрок сопереживает любовным переживанием своего персонажа и пытается ему помочь. [2]

2.1. Активное заведение любовных отношений как дополнительный квест (многие JRPG, Skyrim со своими свадьбами). Часто служит для галочки в виде очередного достижения. На эмоции влияет слабо. Хотя неожиданность иногда играет сильную роль. Например, в Dragon Age несколько безобидных фраза с дружелюбным спутником Алистером могла неожиданно привести к постельной сцене и признаниям в любви (в любой последовательности). Более того, Алисетр мог начать шантажировать игрока на занятие сексом, так как в случае отказа ему отношения с персонажем очень сильно ухудшались [12] (а это сильно влияло на боевые характеристики, как и вся система дружбы).

Это, конечно, кривоватый дизайн, но эта фишка сделала настолько много шума в прессе, что может быть она была оставлена разработчиками намеренно. Стоит отметить, что в Dragon Age развитие дружественных отношений построено на общении во время привалов и периодически посреди сюжетных миссий. Для этого игрок должен регулярно расспрашивать спутников об их прошлом, при этом обязательно поддакивая так, чтобы собеседнику это понравилось (да здравствует лицемерие и могучий Save/Load).

<i> Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.themarysue.com%2Flate-to-the-game-dragon-age-origins%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">13</a>] </i>
Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [13]

Ах да, Dragon Age одна из тех игр, где активное развитие любовных отношений совершенно никак не зависит от пола и расы персонажей. На постельной сцене и раздаче бонусов к характеристикам романтическая линия в этой игре не заканчивается. Игрок может изменить своей новой любви, незамедлительно вызвав разрыв отношений и чувство вины (или облегчением, особенно если это все изначально было вызвано случайным срабатыванием малопонятных скриптов).

2.2. Пассивное заведение любовных отношений как часть сюжета, возможно, второстепенная. В этих случаях игрок имеет минимальную возможность влияния на развитие отношений, либо не имеет такой возможности вообще. Тут уже используются методы сближения из книг и фильмов:
— персонажи интересны и харизматичны по отдельности, у них есть прошлое, характер и мотивация;
— герои постепенно узнают друг друга все ближе и ближе;
— проводят больше времени друг с другом;
— находят общие интересы;
— вместе преодолевают трудности;
— жертвуют чем-то ради друг друга.

Пассивный подход чаще используется, чем активный, потому что он проще в реализации и в большей степени подконтролен сценаристу. Например, это хорошо реализовано в Final Fantasy VIII [14].

<i> Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.upgrademag.com%2Fweb%2F2015%2F04%2F28%2Fdena-square-enix-announce-release-of-final-fantasy-record-keeper%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">15</a>] </i>
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [15]

2.3. Сверхсексуальные второстепенные (или даже главные) персонажи. Обычно это выражается в вызывающем поведении, гиперболизированных формах и откровенных нарядах. Пожалуй, самый ленивый и слабоработающий метод. Однако даже он может стать фишкой игры и найти свою благодарную аудиторию.

<i> Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdharker.studio%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">16</a>] </i>
Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [16]

Романтические отношения в играх почти всегда традиционно направлены на целевую мужскую аудиторию. Хотя сейчас ситуация постепенно выравнивается. Однако, т.к. развитие дополнительных романтических сценариев для других полов (плюс третий вариант «другое и не определился») требует дополнительных расходов разработчика, то чаще всего отрабатывают только пол целевой аудитории.

3. Роль друга. Духовно очень близка к роли любовника, но имеет ряд принципиальных различий. [2]

Дружба значительно слабее романтики, но имеет свои преимущества в плане внедрения в игру:

— Дружба не обязана ни во что развиваться (напоминаю, речь идет об игровой дружбе между игровыми персонажами). Ей необязательно развиваться в свадьбу, постельные сцены, детей, покупку игрового дома, покупку игрового кольца.
— Дружба гораздо легче преодолевает расовые различия. Например, что легче представить, дружбу или любовь между толкиеновским хоббитом и троллем?
— Дружба допускает возможность наличия любого множества друзей, а вот с множественной любовью в играх я даже не могу вспомнить ни одного примера (или хотя бы многоженства — не знаю пока таких примеров).

<i> Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.armchairarcade.com%2Fneo%2Fbook%2Fexport%2Fhtml%2F570&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">17</a>] </i>
Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [17]

Для построения дружбы (активного или пассивного) между NPC можно использовать различные ролевые формы дружбы [18]. Чтобы сделать дружбу более естественной видится разумным объединять лишь малое число ролей, заставляя персонажей вести себя в соответствии с назначенными им формами:

- Взаимопомощь (общие цели, общая работа, общий враг). То есть роль спутника в путешествиях. Именно поэтому в играх Final Fantasy чаще всего играют за персонажей, которые появились в команде раньше других.

- Собеседник. С ним всегда интересно пообщаться, может выполнять роль ходячей энциклопедии в игре. Эту роль активно использовали в Dragon Age: Origins там сопартийцы не только общаются на привалах, но и отпускают периодические заскриптованные реплики по мере путешествия.

- Ходячая совесть. Честно сообщает о твоих достижениях и недостатках. Обокрал бабулю вместо помощи — такой друг должен как-то осуждающе отреагировать (или наоборот похвалить — это должно зависеть от его мировоззрения).

- Противоположность. Дополнение друг друга недостающими способностями. Что-то подобное я встречал в игровых новеллах в комбинациях «замкнутый скромняга + развязный хулиган», в результате чего персонажи постепенно перенимают друг у друга некоторые черты.

- Пример для подражания. Чаще всего в играх это комбинации сенсей-ученик, взрослый-подросток, ветеран-новичок, путешествующие вместе. Довольно часто такая дружба заканчивается гибелью друга-лидера (сенсея, взрослого, ветерана), выжимая необходимую геймдизайнеру слезу. Естественно, не работает, если игрок об их взаимоотношениях толком ничего не знал.

- Весельчак/оптимист. Это типичный весельчак в партии приключенцев с запасом оптимизма и анекдотов на все случаи жизни сценария. Оптимистично оценивает будущее, даже если у команды серьёзные трудности.

- Жилетка для слёз. Помогает переживать неудачи, ободряет в случае поражения, всегда принимает твою сторону во время жалоб героя.

Как это ни странно, но основная причина ввода приятных дружелюбных персонажей в играх состоит в том, чтобы заставить их в будущем страдать. Если NPC персонаж симпатичен игроку (у него схожий характер, манера одеваться, просто душка), то игроку не будет наплевать, если этого NPC похитят, ранят, убьют. Именно поэтому в голливудских фильмах незнакомым третьестепенным персонажам нельзя рассказывать о своей семье, как сильно он их любит, как он их обнимет, когда вернется… Можете быть уверены на 80%, что очень скоро этого персонажа убьют. И ведь до сих пор этот дешевый трюк используют. Иногда до гениальности удачно:

<i> Горячие головы — счастливый день Мертвяка [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D3JkBKGttM_U&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">19</a>] [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.imdb.com%2Ftitle%2Ftt0102059%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">20</a>] </i>
Горячие головы — счастливый день Мертвяка [19] [20]

4. Роль жертвы. [2]
Тут можно выделить два основных направления: страдает сам герой игрока или страдают окружающие персонажи, возможно, даже по вине героя игрока.

4.1. Жертва — герой игрока.
Обычно герой в таком сюжете подвергается несправедливым притеснениям, наказаниям и унижениям. В отличие от роли мстителя роль жертвы подразумевает смирение персонажа с обстоятельствами и попытки приспособиться и выжить в суровых условиях. Например, в игре War of Mine [21] группа персонажей пытается выжить в городе, в котором идут боевые действия.

<i> War of Mine [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F282070%2FThis_War_of_Mine%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">21</a>] </i>
War of Mine [21]

Если один из жителей дома погибает, то остальные горюют об этой утрате, но не мстят захватчикам и всем мародерам в городе, а пытаются выжить уже в условиях меньшего состава команды. Роль мстителя потребовала бы в этом случае вооружиться монтировкой/огнестрелом и отправиться уничтожать плохих парней и генералов в городе.

4.2. Жертвы — окружающие персонажи.
Ключевой момент здесь в том, что игрок должен чувствовать свою похожесть на жертв. Проецировать их переживания на себя и прокручивать у себя в голове мысль: «Они как я». Чем больше у игрока поводов выстроить такую аналогию «Они как я», тем больше будет это связь похожести. Или чувствовать вину за чужие страдания. Например, видео-отрывок из игры Call of Duty: Modern Warfare 2 в русском аэропорте:

<i> Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DHQhoQrLDG5s&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">22</a>] </i>
Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [22]

Особенно сильно это задело русскоговорящих, и тут очень легко выделить пункты похожести:

— брифинг миссии однозначно определяет местоположение — Москва, Россия (схожесть — одна страна, но аэропорт выдуманный);
— обстановка определяется как русская за счет русских надписей в аэропорту (неожиданно терпимо грамотных);
— достаточно реалистичная кинематографичная графика для времени выхода игры (люди как живые);
— при начале стрельбы люди начинают в панике пытаться убежать или спрятаться (достаточно логичные действия, многие тоже так скорее всего поступили бы);
— тема терактов весьма остра сейчас в мире.

Больше сработавших пунктов — больше сопереживание, неприязнь, отвращение, гнев. Меньше пунктов похожести — минимум сопереживания.

5. Роль мстителя.

5.1. Отмщение за преступления.
Эта роль не может быть самостоятельной. Нельзя сразу стать мстителем, на которого не будет всем наплевать. Сначала игрок должен примерить другую роль: защитника, любовника или друга. Потом он должен потерять укрепившуюся эмоциональную связь — чаще всего с помощью похищения или гибели. Тогда-то игрок сам захочет отомстить. Или не захочет, если прошлый пункт был реализован игрой плохо. Естественно, чем лучше враг знаком игроку, тем сильнее игрок проникнется идеей мести.

<i> Max Payne [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.rockstargames.com%2Fmaxpayne%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">23</a>] </i>
Max Payne [23]

Игра-боевик Max Payne, где семью детектива убивают в самом начале игры, целиком посвящена роли мстителя. Когда в самом начале становится известна завязка сюжета с его трагедией, это находит слабый отклик со стороны игрока. Однако в течение всей игры игрока постепенно знакомят с переживаниями главного героя, происходят периодические воспоминания прошлого, даже уровни с кошмарами о его потере. Это в итоге придаёт значимость и смысл всем тем перестрелкам, что происходят на экране.

5.2. Восстановление социальной справедливости.

Обычно в этой роли используются гораздо более слабые эмоции, однако и создавать нужные ситуации заметно проще. Масштаб событий обычно является локальным, изначальные последствия минимальны и незначительны, мотивация мелочна, а вот эмоциональный отклик может оказаться неожиданно сильным. Чтобы понять основную мысль ситуации, предлагаю вспомнить бородатый анекдот:

— Бабушка! Извините, я вам на ногу наступил!
— Ничего, милок! Я тебе уже на спину плюнула!

В ситуациях восстановления социальной справедливости характерно то, что с каждой итерацией конфликта серьёзность ответа постоянно повышается. Наказать необходимо сильнее нанесенного ущерба, чтоб впредь не повадно было. А это порождает ответную реакцию…

В качестве игрового примера можно взять свиней в Angry Birds.

Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube [24]

Свиньи регулярно отпускают ехидные замечания по поводу долгого прицеливания игрока или его промахов. Ничего серьёзного. Но после очередного близкого промаха они начинают серьёзно раздражать, и хочется как следует наказать этих зеленых гадин.

6. Роль злодея.

В этой роли игроку предлагается побывать в шкуре антигероя — со стороны «злых сил», которая в большинстве классических историй почти всегда оказывает проигравшей.

6.1. Злодей по своей природе.

Обычно героями тут выступают монстры. У этих злодеев, если разобраться, и выбора то не было. С их точки зрения они поступают естественно и злобность их действий видна только со стороны представителей других видов. Такие герои могут вызывать сочувствие и даже симпатию, а их монструозность оправдывает любые действия игрока и стыда не вызывает. Например, в моём 7-дневном рогалике игрок управляет армией ксеноморфов, уничтожая целое вражеское войско, но вместо злодейских ощущений появляется чувство несминаемой толпы тупых монстров (это и было задачей разработки):

Xenomorph 7drl of Infinite Underworld [25]

6.2. Злодей по своему выбору.

Причем выбор этот может делаться как самим игроком (отыгрыш персонажа со злым мировоззрением в Dungeons & Dragons [26]), так и разработчиками игры. Имеется в виду, что по сути у игрового персонажа был выбор, принимать ли злую сторону, и он свой выбрал сделал (например, roguelike версии от оригинальной Dungeon Keeper [27]). А игрок этому выбору следует. Впрочем, иногда игрок всё же может контролировать степень злодейства.

<i> Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fkeeperrl.com%2F&postId=32710" rel="nofollow noopener" target="_blank">28</a>] </i>
Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [28]

Заключение

Таким образом, мы рассмотрели, какие интересные роли игрок отыгрывает через своего персонажа:

1) защитник;
2) любовник;
3) друг;
4) жертва;
5) мститель;
6) злодей.

Игра может совмещать больше одной роли как в комбинациях (защитник+друг+любовник), так и в постепенных переходах от одной роли к другой (защитник->жертва->мститель). Попытки использовать все роли подряд или их игнорирование обычно приводят к тому, что игрок не воспринимает происходящее всерьез. В результате такого провала игра серьезно теряет в своей привлекательности и имеет меньшие шансы на успех.

Игры уже довольно давно стали признанным видом художественного искусства со значительным рынком. А для конечных разработчиков это означает не только рост доходов, но и их спад из-за взрывного роста конкуренции. Во времена перенасыщения рынка выживают только самые сильные/гибкие (не обязательно самые крупные), и распределение доходов становится таким, что «лидеры получают почти всё» [29], а «середнячки и низы не получают почти ничего». Для наглядного примера можно посмотреть на киноиндустрию: сами фильмы и гонорары актёров разных категорий.

Если у Вас есть дополнения к представленной классификации, мне было бы очень интересно почитать об этом в комментариях. Тема очень обширна и полностью рассмотреть её очень сложно.

Список литературы

5252
43 комментария

Когда вижу в конце "список литературы", сразу хочется проверить статью на поля, кегль и межстрочные интервалы.)

7

И ссылки на Википедию выкинуть!

Комментарий недоступен

4

Вспомнил XIII. Сразу видно - олд.

Так вот откуда обсидианы сперли сюжет F:NV

А тут какая роль?

«Представьте, что играете в шахматы против незнакомца. Сейчас ход за вами и вы в проигрышном положении. Хороший ход придумать не получается — вы ощущаете стресс и умственное напряжение. По мере изучения доски это давление все растет. И вот озарение: если отойти конем назад, то удастся защитить короля и при этом создать угрозу фигуре противника. Тихое чувство облегчения наполняет вас, дополненное удовлетворением от найденного удачного хода.

Вы перемещаете слона и опонент кривится, осознав вашу задумку. Его недовольный вид зажигает в вас чувство превосходства. Пока противник обдумывает ход, вы лучитесь полным удовлетворением. А затем замечаете слабость своей позиции. Если оппонент отправит слона через всю доску, то гарантировано съест вашего коня. Но это ход не из очевидных. Заметит ли он его? Былое удовлетворение сменяется тревогой.

Время все тянется, пока вы стараетесь сохранить невозмутимый вид. Наконец, противник ходит пешкой. Облегчение омывает вас с ног до головы, и это чувство все усиливается, так как победа теперь у вас в кармане.

Для внешнего наблюдателя в этом эпизоде ничего особого нет: два человека тихо сидят за доской и строят друг другу рожи. Но игроки фактически катаются по американской горке эмоциональных состояний.»

2

Ну тут обычный дух соперничества. Мультиплеер и настолки это вообще тема для отдельного разговора.

1