Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Команда NikiStudio попробовала разобраться, почему российскую локализацию Katana Zero приняли так тепло. Также в ролике/тексте можно увидеть, чем русская версия игры отличается от английской и как меняется восприятие игрока при знакомстве с игрой на двух языках.

Текст — Никита Коваль

Озвучка: Никита Коваль, Михаил Глушковский, Станислав Черсков

Монтаж — Михаил Кринков

Постер — Артём Чупико

Отдельная благодарность Дмитрию Рудяку и сообществу Raccoon Lab за фидбек и помощь при подготовке материала.

В локализации Katana Zero очень живой и выразительный русский язык. Один из известнейших авторских переводчиков 90-х Алексей Михалёв говорил:

В переводе литературы есть один закон: переведенная книга на русский язык должна стать произведением русской словесности. То есть, когда ты её читаешь, ты не должен спотыкаться и не должен видеть сквозь русский язык — английский, который стоял в начале. То же самое должно быть и в кино. Люди должны говорить нормальным русским языком.

Алексей Михалёв, авторский переводчик кино, синхронист, член Союза писателей России

И за всю локализацию Katana Zero сложно найти хоть одно выражение, которое выглядело бы инородно — как калька с английского. Порой кажется, будто тексты здесь писал русскоговорящий человек. Глазу не за что зацепиться, и если бы не визуал, вполне можно было бы подумать, что действие происходит где-нибудь в России. Это одно из неоспоримых достоинств игры. Есть и ещё одно — смелость.

В русских локализациях редко используют мат. Есть разные мнения относительно его уместности. Но в некоторых сеттингах из-за отсутствия мата на выходе мы получаем нечто вроде этого:

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Так вот, переводчик Katana Zero чертовски смелый и не боится мата, вот пример:

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

А ещё можно отметить прикольный перевод шуток.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Это пример хорошей адаптации. В ход идёт близкое народу выражение про мамку, которым зачастую пытаются задеть оппонента. И смотрится подобное донельзя органично.

Но раз уж у нас игра про суперсолдат, умеющих возвращаться во времени, давайте провернём один небольшой трюк. Вот, представьте, сейчас вы, как и главный герой, сидите в кабинете психолога. Вы видите прекрасный кабинет, доброго дядю, который сейчас сделает вам укольчик, ваша реабилитация скоро подойдёт к концу и вы станете жить тихой мирной жизнью вместо того, чтобы постоянно ею рисковать.

Но на самом деле вы не в кабинете психолога, а в плену и вас избивают. Что происходит?

 
 

Проснитесь и пойте, мистер Змей, проснитесь и пойте. Вам пора узнать одну страшную тайну. Вас зовут вовсе не Змей.

G-Man, Таинственный человек в костюме

Это я Змей.

Пятнадцатый, Таинственный мечник

Мы неспроста вернулись к самому началу. Ведь Змей, он же Snake, может быть только один.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Ну или больше.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Но суть не в этом, вы не Змей, а Дракон.

Почему переводчик или переводчики назвали главного героя не Драконом, а Змеем — это большой вопрос. И чем глубже я изучаю русскую локализацию Katana Zero, тем больше подобных вопросов появляется.

Несмотря на два её вышеобозначенных неоспоримых достоинства, есть и ряд проблем, которые мы сейчас рассмотрим. Про имя протагониста мы уже сказали. Давайте взглянем на ещё один пример.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

На самом первом уровне можно увидеть перевод слова eliminate как “шинковать на ломти”. На это поначалу не обращаешь внимания, ну перевели и перевели, почему бы и нет… но дальше ситуация становится… всё хуже. Вот пример:

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Возникает вопрос: какому ещё котёнку? Тому, которого мы недавно погладили, стоя в луже крови? Или всё же говоря “я уж думал, кранты котёнку”, доктор имеет в виду себя.

Конечно же, здравый смысл подсказывает, что правильным будет второй вариант. Но давайте заглянем в оригинал. И там простое I wouldn’t make it. Переводится это как “не протяну", "не выживу". И смысл в переводе в целом не меняется. “Мне кранты” и “я не протяну” — похожие варианты. Но у нас возникает лишний элемент в виде нашкодившего переводческого кота, который никак не может найти свой лоток и поэтому порождает проблему. Но не ту, о которой вы сейчас подумали, а стилистического характера.

В оригинале профессор нейтрально говорит: “Я думал, что не доживу, не протяну, не выберусь — выберите любой вариант на ваш вкус. В русской же версии он вещает слэнгом, не очень-то подходящим серьезному доктору, спасением которого интересуются не менее серьёзные заказчики.

Это был первый звоночек — что-то с локализацией не так. У нее явные проблемы со стилистикой. И именно на нее я буду нападать в этом разборе больше всего. Потому что сюжет игры и смысл того, что говорят персонажи, в целом переданы точно. Но вот то, как они говорят, не имеет к оригиналу никакого отношения.

Дальше следует фраза, которую произносит русский по кличке V. Выражение “Пора выносить мусор” превращается в “Пора валить крысу”. И вновь переводчик зачем-то пишет отсебятину. Не очень понятно, чем ему помешало выражение выносить мусор. Может быть, переводчик не хотел ассоциации со словом “мусора”. А может быть, замена была сделана из соображений художественного характера. Неизвестно. Кто-то скажет, а зачем цепляться, это ведь адаптация, почему бы и нет. С этим можно было бы согласиться, вот только есть одно но.

Слово “крыса” у нас ассоциируется со стукачом и предателем. Да и в английском языке rat имеет такое же значение. Поэтому возникает вопрос, а в чём, собственно, крысятничество и кто кого выдал? В оригинале этого, разумеется, нет.

Или вот чай, который пьёт главный герой. В оригинале мы видим фразу Drink Herbal Tea. Буквально её можно перевести как выпить травяного чаю. Но на русском же мы видим фразу “выпить чайку”. Опять же вроде бы ничего криминального. Вот только чай не простой, а успокаивающий, потому что без него главный герой не может заснуть. И слово травяной указывает на данное его свойство. В локализации эта мелкая деталь ускользает от игрока.

Представим еще немного мелких косяков. Например, репортаж по тв, где в русской версии говорится о двадцати трупах на территории заброшенной фабрики. В оригинале их двенадцать. Опять же, это репортаж по телевизору, и игрок даже не придаст значения цифре. Что двенадцать, что двадцать — один хрен, много. Тем не менее, это все ещё ошибка. И что самое забавное, допущенная не просто по неосторожности.

Дело в том, что в том же самом репортаже есть ещё одно слово twelve. Ситуация с загрязнённой водой будет под контролем в течение двенадцати часов, сообщают власти. Но в русской версии пресловутое twelve вновь превращается в двадцать. Видимо, на западе проблемы решают на восемь часов быстрее.

И заметьте, это ещё даже не вторая миссия. всё вышесказанное существует в рамках первого задания и хаба после него. Таких примеров в игре немало. Уже в следующей сцене фраза Yes, you’ve been very patient with me today переведена как “Что ж, ты был сегодня очень послушным”. На первый взгляд мелочь, но разница между терпением и послушанием всё же большая. Мы всё-таки не чья-то марионетка, у нас проблемы с контролем гнева. Это здорово рифмуется с herbal tea в квартире главного героя, в итоге создаётся глубокий образ персонажа, который борется с внутренней яростью. И эта глубина в локализации теряется.

А как вам отель Мёрдовер? Если учесть, что буквы O и W потухли, получается слово murder — убийство. В переводе с этим заморачиваться не стали, и в итоге отель так и называется Мёрдовер. Шутка потеряна.

Вы скажете, всё это мелочи. И с этим сложно не согласиться. Но во-первых, если локализация действительно выдающаяся, а не просто хорошая, она такое учтёт. И во-вторых, у неё порой есть и проблемы с передачей смысла. Например, в этой сцене...

Чуть позже мы познакомимся с девочкой, живущей по соседству, о чём и скажет психологу. Обратите внимание, что он говорит слово girl. Когда психолог просит рассказать о ней побольше, Дракон отвечает, it’s just a kid. И тогда наш собеседник успокаивается и бросает фразу I misinterpreted your meaning. Дело в том, что в английском слово girl означает как девочку, так и молодую девушку. И босс главного героя поначалу подумал, что речь идёт о молодой девушке, любовном интересе Дракона. И только потом понял, что имеется в виду на самом деле. Всё логично, но не в русской версии.

В русской версии, когда психолог просит подробнее рассказать о том, кого же встретил Дракон, тот сразу выпалит, “я встретил девочку”. Как и в оригинале психолог отметит, что это весьма неожиданно. Казалось бы, не придерешься ни к чему, если бы не одно но. Далее протагонист уточняет, что это ребёнок. И тут складывается логичный вопрос, разве по слову девочка это непонятно?

Дело в том, что мы вряд ли назовём молодую девушку и потенциальный объект романтического интереса девочкой. В русском языке тоже есть аналог girl, который обозначает как ребёнка, так и молодую девушку, и это слово девчонка. И если бы Дракон в развязном тоне сказал именно его, то фраза психолога “я неправильно тебя понял”, смотрелась бы логично. А так на уровне логики возникает проблема.

Или ещё один пример. Психолог говорит протагонисту, что он был very cooperative. То есть, на сеансе он не перебивал, вел себя спокойно и сдерживал гнев. В русской версии перевод следующий: “ты сделал ещё один шаг на пути к исцелению”. Это не какая-то криминальная ошибка, даже смысл в целом передан верно, но все же это отсебятина. Ведь есть и куда более точные варианты, к примеру, ты был вежлив, ты вел себя спокойно, вел себя сдержанно.

Но главная проблема не в искажении смыслов и неправильно переведенной мелочевке. Она куда глубже, и проявляется в том, как разговаривают персонажи. Давайте посмотрим на несколько примеров. Вот, например, девочка, с которой наш протагонист знакомится у себя на лестничной клетке.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Если вы играете на русском языке, то наверняка сочтёте манеру её общения необычной. Она разговаривает как наглый и матёрый уголовник. Вот несколько слов из ее лексикона: закрысил, посадил на бутылку; выдавливай, собака сутулая, в церковно-приходской учился, срачельник. Всё это выражения не очень характерные для ребёнка. Из-за чего возникает ощущение, будто в игре происходит какой-то сюр. Но если мы поиграем в английскую версию, это ощущение исчезнет, потому что там девочка разговаривает… как обычная маленькая девочка. “Где ты прячешь Левиафана”, “надеру тебе задницу”, “тебя не учили этому в школе?”, “ну и дыра”.

И отдельно стоит отметить перевод вот этой фразы.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

А вот что в оригинале.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Банальное Hello there. Зачем переводить его украинизмом, если оригинал к этому никак не располагает, непонятно. Это не диалектизм и не какое-то экзотическое для литературного английского выражение.

И опять может показаться, что я придираюсь. Но это не так. Дело в том, что в девочку, разговаривающую на воровском сленге, поверить труднее. Поэтому русскому игроку может показаться, будто она лишь порождение фантазии героя, в то время как у англоговорящего такого впечатления не останется... Восприятие двух версий одной и той же игры будет разным.

Интересно посмотреть и на других персонажей. Например, на нашего матерящегося соотечественника по кличке V. В оригинале он часто использует русский мат. В локализации это никак не передать, поэтому данную особенность персонажа постарались компенсировать количеством матерных словечек. Что-что, а работа с обсценной лексикой в русской версии Katana Zero заслуживает отдельного переводческого оскара. Приведем примеры...

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Вот V наведывается к соседям Дракона. И несмотря на то, что в русском тексте здесь ругательства также приукрашены, восприятие сцены не искажается, а наоборот усиливается. Смотрите сами, вот это оригинал:

А вот это перевод:

Все эти фразочки органично вписываются в характер V и позволяют выделить этого персонажа из общей массы. Если в оригинале он матерился на русском, то тут матерится на том же языке, что и все, зато очень много. Нецензурщина органично вышла и у DJ Электрохэда, который в русской версии прозвали Электроником. Все эти бесконечные типичные fuck заменили на поток отборной брани.

С другой стороны, с матом порой перебарщивают. Вот вам пример. Психолог бросает Дракону фразу Act like a goddamn professional tonight. Буквально это переводится так: "И чёрт возьми, веди себя как профессионал". В этой фразе нет ни одного матерного слова. В русской же версии мы читаем: “И давай, блядь, без раздолбайства сегодня”. Таким образом мат добавляется там, где его нет, где он неуместен.

Тем не менее, мат и обращение с ним — единственное достоинство выбранной переводчиками стилистики. В остальном, как мы уже отмечали ее сложно похвалить. И как мы опять же уже отмечали, выбор лексики (т.е. словарного состава) в переводе вызывает немало вопросов. Для примера возьмём следующую сцену.

Здесь Дракон сталкивается с ветераном войны, который просит подать ему милостыню. И когда наш герой отказывается это делать, ветеран трижды ругает его словом cromag. Если дословно, cromags — это кроманьонцы. В русской версии героя обзывают унтерменшем. И казалось бы, вариант неплохой, ведь что унтерменш, что кроманьонец намекают на некоего дикаря, варвара, недочеловека, достойного смерти. Правда, как всегда, есть небольшое но.

Произошедшую в мире игры войну несколько раз упомянут в сюжете. Ключевое слово, связанное с ней, — джунгли. Они указывают на то, что референсом тут выступает не Вторая Мировая Война, а события во Вьетнаме. Ещё очевиднее это становится, когда игра рассказывает про развитую армию с накаченными супернаркотиками солдатами, которая воюет с “дикарями” и, тем не менее, проигрывает им. Не в последнюю очередь в поражении виноваты волнения, вызванные жестокими действиями армии, на стороне которой и воевал наш Дракон. На это намекает фраза одного из ветеранов “Нас ненавидели”. В мире игры военных ненавидели хиппи из первого района, эдакие обеспеченные и продвинутые интеллектуалы, не принимавшие насилие. Это прямая отсылка к вьетнамской войне и протестам против американской внешней политики конца 60-х. В оригинале, кстати, мата поменьше, но отсылки к хиппи и джунглям там присутствуют.

Переводчик же зачем-то использовал термины второй мировой войны и нацистской военной машины, что серьёзно искажает образ. В той же сцене он продолжает эксплуатировать нацистскую тему, используя слово “уберзольдатен”. Хотя в оригинале там вообще psycic super soldiers, т.е. солдаты со сверхспособностями. В общем, русская версия однозначно воюет не туда.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Из этого становится понятно, что для cromags оптимальным вариантом перевода будет что-то вроде “дикари”. Вполне вероятно, что можно найти ещё какую-нибудь отличную адаптацию. Но слово “дикари” точно описывает противоборствующую сторону, не утрачивая референса, поскольку вьетнамцы были для американской армии дикарями; пещерными людьми, засевшими в своих норах, но, тем не менее, победившими. Всё это, конечно, условно, и государство, в котором происходит действие игры не является прямым отражением США. Тем не менее, культурные истоки этой сцены и вообще глобальной истории про военное противостояние и прошлое Дракона явно черпали вдохновение во вьетнамской войне. Пусть условные суперсолдаты и могут напомнить об Аненербе, игра все же отсылает нас к концу 60-х. Поэтому уберзольдатен и унтерменши попросту стилистически неуместны.

Кстати, в этой же сцене есть еще одна странность. Перевод фразы serious sci-fi shit как “мистика низкого сорта”. Всё-таки научная фантастика и мистика — две разные вещи, мистика больше имеет дело с потусторонними материями, а сеттинг игры куда больше тянет на фантастику.

Возможно, кто-то сочтёт все эти докапывания неуместными и попытается оправдать их бедностью английского языка. Наверняка до сих пор существует мнение о том, что русский язык богаче и позволяет ярче передавать образы, разделять персонажей и так далее. Якобы именно поэтому в оригинале диалоги получаются не столь уж и яркими. Но во-первых, это стереотип, и английский язык нельзя считать беднее русского, в некоторых аспектах он будет даже побогаче. А во-вторых, именно в русской версии персонажи выглядят одинаковыми, будто недавно выпущенными из заключения урками. В английской версии подобного нет. Пример переключения разработчиками стилистики в оригинале очень наглядно можно показать на примере двух персонажей, масок — Комедии и Трагедии.

Трагедия и комедия — отсылка к двум жанрам греческой драмы. В трагедиях были приняты возвышенные темы и высокая лексика, а в комедиях - бытовые темы и язык народа, слэнг. Таким образом и разговаривают две маски, навещающие Дракона во сне. На английском Трагедия изъясняется языком Шекспировских пьес. Она использует староанглийские словечки вроде thee, которое раньше означало “ты” в противовес you — вежливому обращению на вы. К этому же стилю отнесем и окончания у глаголов. Например, awaketh.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Комедия же использует необычный слэнг, некоторые ее словечки в языке так сходу и не встретишь. Для примера возьмем первое появление масок. В этой сцене используется слово dimwit, означающее тупицу. Кстати, оно вполне себе современное. Также Комедия часто ругается, но использует не мат, а слова вроде bitch. У нее преобладает слэнговая, площадная, народная лексика.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

И в целом локализация вполне справляется с разделением этих двух персонажей. Комедия ругается, а Трагедия говорит возвышенно и с пафосом. Но некоторые моменты в локализации всё же вызывают вопросы.

Например, Трагедия в русской версии почему-то называет героя “О славный Вой”. Во-первых, кто такой вой, решительно непонятно, похоже на фантазию переводчиков. Во-вторых, на английском тут и wayward swordsman, т.е. бродячий мечник и errant heart — мятущееся сердце. Ладно бы был бродяга, но логика употребления слова вой вообще непонятна. Кстати, в другой сцене, errant heart уже переведено как мятущееся сердце.

Конечно, можно рассмотреть локализацию полностью. Учитывая нелинейность диалогов, материала наберётся на час и даже два. Но цель этого видео не ругать русскую версию, а прийти к совершенно другим выводам и поговорить о том, как локализации воспринимают.

Дело в том, что у русской версии Katana Zero немало проблем. Зачастую они схожи с теми, что есть у других российских локализаций. Так почему же её воспринимают лучше, и откуда все эти замечательные отзывы в Steam?

На самом деле ответ прост. Это стилистика и великолепный русский язык. Сейчас ты, зритель, испытываешь когнитивный диссонанс. Ведь ранее в этом ролике стилистику беспощадно ругали. Но вот в чём дело. Ругал я её за сильный отход от оригинала. То есть, в английской версии у нас одно, а в русской уже совершенно другое, своё кино.

И если смотреть на Katana Zero в отрыве от оригинала, то русская версия великолепна. Но вот если посмотреть на неё, поиграв сначала в английскую, то испытываешь уже не кайф, а испанский стыд. Ведь в оригинале нет такой психоделики и постоянного юмора с нецензурщиной на грани фола, в английской версии юмор тоньше, а сама игра кажется серьёзнее и чуточку депрессивнее.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Почему же так получилось? Ведь здесь не нужно ничего озвучивать, нет необходимости сильно укладывать текст и попадать в губы? Почему нельзя было просто точно всё перевести, сделав при этом более-менее хорошую адаптацию.

И на этот вопрос я отвечу другим вопросом. А будь перевод ближе к оригиналу, зашёл бы игрокам русский текст также сильно, как зашёл этот? Возможно, что нет.

Первый тезис, к которому подводит это видео - игрокам не нужна точность в переводе. По крайней мере многим из них. В легендарных или тепло принятых локализациях немало спорных моментов или ошибок, но любят их от этого не меньше. Второй тезис — популярность определяет “народность” перевода. То есть, персонажи разговаривают на якобы максимально близкими народу словами, и при этом желательно, чтобы они вызывали ржач, дарили положительные эмоции. Что-то похожее есть в переводах Гоблина, Кубик в Кубе и Кураж Бомбея.

Я не фанат таких переводов, и сам бы переводил иначе. Но нельзя отрицать, что подобные версии людям очень нравятся. Конечно, есть и недовольные, кому нужна точность, но таких гораздо меньше.

Никита Коваль, Руководитель NikiStudio, автор текста

В общем, если вы спросите меня, почему русский перевод Katana Zero вышел именно таким, я отвечу, что здесь воплощены принципы Новой Школы, в которой ориентируются на Гоблина и Кубик в Кубе. И тут я вынужден подвести к третьему тезису этого видео. Серьёзной закрытости как индустрии видеоигр, так и института локализации.

Над русской локализацией Katana Zero работала команда Inlingo из Самары.

Тут я уже было порадовался, что у своих земляков и знакомых я смогу спокойно взять комментарий. Но это оказалось, куда сложнее, чем я думал. Виной всему NDA, договор о неразглашении.

Никита Коваль, Руководитель NikiStudio, автор текста

Увы, студия локализации не может комментировать свою работу. Известно лишь, что она отвечала за часть проекта и находится под строгим NDA. Кто переводчик, кто редактор, а кто менеджер проекта, можно только гадать. Спросить, почему какие-то фразы и выражения переведены так, а не иначе, не получается.

Также известно, что над Katana Zero работали два русских художника — Артём Самойлов и Леонид Колодкин, они упоминаются в титрах. К сожалению, даже найти их — достаточно непростая задача. Увы, у меня не получилось.

Разбор локализации Katana Zero и секрет ее успеха

Не сработала и третья зацепка. Этому видео мог бы сильно помочь комментарий какого-нибудь крутого переводчика. И поначалу казалось, что такой нашёлся. У себя в твиттере Михаил Бочаров, автор нового перевода книги Masters of Doom — “Повелители Doom, написал “Локализация Katana Zero как отдельный вид искусства”. Там, кстати, прикреплён скриншот с теми самыми унтерменшами, которые в этом ролике критикуются. Но кому какое дело до унтерменшей? Ведь главное на этих кадрах мат, который так хорошо заходит народу. А если есть мат, наверняка локализация прекрасная, не так ли?

К сожалению, Михаил отказался дать комментарий на основании того, что так и не прошёл её плюс не особо сверял с оригиналом. Увы, его пост в твиттере был сделан при поверхностном знакомстве с локализацией, да и, наверное, самой игрой. Зато он потратил время на то, чтобы выложить часть нашей с ним переписки в том же твиттере и поучить меня журналисткой работе. Крайне жаль, что переводчики вместо обсуждения вопросов перевода в публичном поле и отстаивания чести профессии занимаются подобным, а также хвалят крайне неточные переводы, даже не ознакомившись с ними. Ну действительно, зачем это делать? Куда проще бездумно написать в твиттер.

Никита Коваль, Руководитель NikiStudio, автор видео

Пост Бочарова рисует перед нами ещё одну проблему, вытекающую из предыдущей. Индустрия локализаций не просто закрыта. В ней вообще нет какого-либо обсуждения, кроме некоторых сугубо профессиональных статей от локализаторов, мало интересных широкому пользователю. Из попыток можно вспомнить разве что “Трудности перевода”, но там была не столько дискуссия, сколько ярко выраженный антагонизм официальным локализациям. Самого же обсуждения локализаций, действительно грамотного, в котором поучаствовали бы все стороны, в том числе игроки, как не было, так и до сих пор нет. Что, безусловно, грустно.

Но ролик / текст стоит закончить на позитивной ноте. Можно сколько угодно ругать локализацию Katana Zero, но при всех своих недочётах, ошибках и отсебятине она очень смелая. И это бесспорно огромный плюс.

Но всё же искренне советуем вам поиграть в оригинал, если у вас есть такая возможность. Уверяю, вы посмотрите на игру совершенно другим взглядом.

В ролике также звучит анонс ролика о локализации Disco Elysium. Однако это случится разве что в формате документалки, если авторы дадут с нами согласие на интервью. В феврале мы начнём продавливать эту тему, но ничего не обещаем.

Спасибо, что читаете/смотрите.

Если хотите поддержать нас, подпишитесь на Patreon:

или Boosty:

Основная тусовка у нас проходит ВК:

Но нас можно читать и в телеграме:

22 показа
5.2K5.2K открытий
44 репоста
68 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Змей" — потому что слово исконно русское, тогда как "дракон" уходит корнями в западный фольклор. Конечно, скорее всего переводчик руководствовался принципом "гы-гык, а чо бы нет, мля?", но это красивая теория, предпочту верить именно в неё :)
А вообще, проблема локализации Катаны — это само наличие английского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию. Но если представить на секунду, что оригинал — русский, то восприятие перевернётся с ног на голову, и та же блатная девочка станет не отсебятиной охреневшего переводчика, а потрясающей авторской находкой. Кто просто играет, не сравнивая две версии (а таких большинство) — останутся в восторге от игры и её текстов, потому что будут убеждены, что так и было задумано, а отсутствие заметных логических косяков не позволит даже допустить мысль, что где-то возможен подвох.
Ну и людям давно уже пора понять и принять, что любая локализация — это прежде результат видения и восприятия оригинала переводчиком. ЕГО точка зрения. И уже потом — оригинального автора. По-другому не бывает и быть не может НИ-КО-ГДА. Простым решением, как подать дежурное Hello — как "здравствуй", или как "привет", переводчик изменяет первоисточник, добавляет или убирает определённые оттенки речи, переделывает по своему подобию. С этим можно только смириться. А ещё понять, что точка зрения переводчика может тоже оказаться такой же яркой и цельной, как и точка зрения автора оригинала. Многие к этому относятся предвзято, даже не задумываясь, что переводчик может оказаться даже более способным малым, чем тот, кто написал исходные тексты.

Ответить

А вообще, проблема локализации Катаны — это само наличие английского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию.

Т.е. проблема локализации в наличии оригинала, задуманного в том виде, в каком планировал автор. Прелестно.
Проблема перевода Властелина Колец - наличие английского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию.
Проблема перевода Старшей Эдды - наличие древнеисландского первоисточника, который считается эталоном по умолчанию.
И т.д.

Но если представить на секунду, что оригинал — русский, то восприятие перевернётся с ног на голову, и та же блатная девочка станет не отсебятиной охреневшего переводчика, а потрясающей авторской находкой.

Если бы у бабушки был хер, это был бы дедушка.
Вы пытаетесь оправдать говно.

Ну и людям давно уже пора понять и принять, что любая локализация — это прежде результат видения и восприятия оригинала переводчиком. ЕГО точка зрения. И уже потом — оригинального автора.

А я то думал, что локализация это прежде всего донесение мыслей автора оригинала в максимально близком по смыслу виде на языке перевода.

А ещё понять, что точка зрения переводчика может тоже оказаться такой же яркой и цельной, как и точка зрения автора оригинала.

Переводчику может быть отвратителен и автор оригинала, и сам оригинал, но трогать его своей "точкой зрения" он не имеет права.

Ответить

Хороший комментарий.

Ответить

Тут, скорее, просто cлово в один слог и с его мягкими звуками текст звучит мелодичнее и приятнее при прочтении. Во многих репликах "Дракон" бы ломал тайминг фраз. Это важно, потому как, хоть диалоги и текстовые, но достаточно экшоновые и динамичные. Игрок не должен запинаться и сбивать темп.

Поэтому, как пишет сам автор:
...переведенная книга на русский язык должна стать произведением русской словесности. То есть, когда ты её читаешь, ты не должен спотыкаться ...

Ответить

Игра мне понравилась. Я давно не испытывал такие сильные эмоции от этой игры. Я, честно говоря, чуть не зарыдал от тяжёлой участи главного героя, хоть он наёмный убийца.

Ответить