Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

За оформление обложки спасибо <a href="https://dtf.ru/u/293475-qwezy" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Qwezy</a>
За оформление обложки спасибо Qwezy

Игры, как и другие художественные произведения, будь то кино или литература, не редко выходят за рамки своих миров и историй, чтобы обратиться к игроку напрямую — не к наблюдателю происходящих событий, а к конкретному человеку, который в данный момент сидит за экраном монитора и способен на рефлексию. Такой вид повествования называется метаповествованием (метанарративом) или метафикшеном, и подразумевает «четвёртую стену» — особое место в пространственно-временном континууме, где стирается грань между вымыслом и реальностью.

Самые популярные примеры игр, когда речь заходит о метафикшене, это Deadpool и The Stanley Parable. Разрушение «четвёртой стены» здесь выражено ярче всего, но в данной статье мы будем ориентироваться на менее очевидные проявления метаповествования.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Цели прямого обращения к игроку могут быть самыми разными, как и способы их подачи. Видеоигры в этом плане несколько отличаются от своих ближайших аналогов: в литературе повествование ограничивается текстовой формой, визуальное творчество картинкой, а кино помимо названного обладает звуком, монтажом и другими составными киноязыка.

В видеоиграх повествование сложнее ввиду наличия геймплея. Как считает геймдизайнер Гонзоло Фраско, игры стоит рассматривать в первую очередь как некую систему, основанную на правилах и задачах. Он разделяет медиа на симуляционные и репрезентативные, и несложно догадаться, что в первую категорию входят игры, а остальные «традиционные» медиа во вторую. Основное отличие — возможность смоделированной игровой системы реагировать на внешние стимулы, такие как нажатие кнопок. Это другой уровень взаимодействия произведения с человеком, из чего следует, что и повествование в видеоиграх несколько отличается от прочих.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Активное взаимодействие игрока с внутриигровыми правилами, инструментами и задачами открывает для разработчиков больше возможностей для метаповествования, но также не исключает традиционные приёмы.

Категории видеоигрового метафикшена

Геймдизайнер Джеймс Кокс выделяет четыре категории метафикшена в видеоиграх: эмерджентный, иммерсивный, внешний и внутренний.

Эмерджентный метафикшен проявляется в тех случаях, когда игра каким-бы то ни было образом признаётся игроку в своей вымышленности: или прямым текстом через диалоги, или как-то косвенно. Например, в Marvel vs. Capcom 3 Дэдпул использует свою полоску здоровья в качестве оружия.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Иммерсивный метафикшен обращается к роле игрока в видеоигре. Если в симуляторе Бога неигровые персонажи осведомлены о его возможности включать и выключать мир при помощи кнопки питания, то такой метанарратив можно считать иммерсивным. Он использует положение игрока в игре для ввода его в повествование и большего погружения.

Третий тип метафикшена — внутренний. Он не выходит за рамки произведения и не разрушает «четвёртую стену», а лишь облокачивается на неё. Например, когда один персонаж говорит другому: «А вам не кажется, что мы лишь злодеи в видеоигре и ждём главного героя, который бы нас победил?» Как отмечает Джеймс Кокс, данный метафикшен часто используется в качестве иронии.

И последний метафикшен — внешний. Это когда сами разработчики видеоигры проламывают «четвёртую стену» и оставляют сообщения в духе «Спасибо за игру» через граффити или пасхалки. Информация хоть и существует в видеоигровом мире, но не воспринимается персонажами. Или воспринимается как что-то непонятное. Автор тут же отмечает, что игровое меню и интерфейс под данную категорию не подходят.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Подобная классификация представляется вполне жизнеспособной и понятной, но на практике может вызывать вопросы. Даже изложенные автором примеры порой близки сразу к двум категориям, что он непременно уточняет.

Также стоит отметить, что под метафикшеном Джеймс Кокс подразумевает совсем уж явные проломы «четвёртой стены», но ведь существуют и другие, менее очевидные случаи. Например, авторскую саморефлексию на уровне идеи тоже принято считать за метафикшен, но ни в одну из представленных категорий она не вписывается.

Профессор Вернер Вульф даёт более широкую спецификацию метафикшена — явность или неявность отдельных случаев в ней учитывается, но справедлива она в первую очередь для литературы, а не видеоигр.

Чтобы избежать вопросов и недопонимания, ещё раз остановимся на том, что понимается под метафикшеном.

Ещё раз о метафикшене, метанарративе и прочих метах

Обратимся к определению понятия метафикшена.

Самое распространённое звучит так: метафикшеном является форма художественного произведения или само произведение, которое напоминает аудитории о своей выдуманности. Deadpool и The Stanley Parable в таком случае становятся очевидными объектами для изучения, потому что мета в данных играх явная. Но неявные примеры, если отталкиваться от определения, попросту не являются метафикшеном.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Некоторые источники разделяют метанарратив и метаповествование, хотя обычно эти два понятия употребляются как синонимы. Вот что повествует одна из методичек по нарратологии.

Метанарратив и Метафикшен — это общие термины, обозначающие саморефлексивные высказывания, то есть комментарии, относящиеся к дискурсу, а не к истории. Хотя они связаны и чаще всего употребляются как синонимы, следует их различать: метанарратив относится к размышлениям рассказчика о действии или процессе повествования; метафикшен касается комментариев к художественной форме и/или построению повествования.

Если проще и кратко, метафикшен ссылается на форму произведения, а метанарратив на смыслы, заложенные в нём. А объединяют их общие намерения выйти за пределы написанной истории.

Мы будем чаще всего говорить о метанарративе, но использовать понятие метафикшена как более общего и распространённого. Просто держите в голове изложенную памятку — заострять внимание на понятиях не будем.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Предлагаю рассмотреть разные примеры метафикшена в видеоиграх.

Метафикшен как средство обучения правилам игры

Зачастую первое, с чем сталкивается игрок в видеоигры — это обучение. Оно может быть реализовано множеством разных способов, но обычно подразумевает под собой систему подсказок и пользовательский интерфейс.

Естественно, внутриигровые подсказки по типу «Нажмите кнопку прыжка, чтобы прыгнуть» ни в коем разе не относятся к метафикшену, хоть и вписываются в его концепцию по определению. Они напрямую обращаются к человеку с целью его обучения, выходят за рамки художественного произведения, но метафикшеном не являются просто потому, что их наличие вынужденное. Есть игры, где подобное взаимодействие с игроком сведено к минимуму, например, Dead Space, где оно вписано в игровой мир, или Journey, но более простого в реализации способа обучить правилам игры, чем обычный пользовательский интерфейс, попросту нет. Поэтому такой тип меты повсеместен и условен. Мы принимаем его за данность.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Но это не означает, что не существует другой формы метафикшена, призванной научить человека играть. Предлагаю рассмотреть начальную сцену из Call of Duty 4: Modern Warfare.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Сержант Соуп, конечно же, служит в армии не первый день и уже обучен бойцовским навыкам, раз уж был распределён в матёрый отряд Капитана Прайса. Он знает, как бросать гранаты, целиться через оптику, стрелять, быстро менять оружие и разбивать арбузы. Игрок — нет. Повествование в обучающей сцене выстроено так, что на первый взгляд не выбивается из общей эстетики игры, но совершенно очевидно, что наставления Гаса в первую очередь нужны игроку, а не персонажу.

Прослеживается аналогия с экспозицией в кинофильмах, когда персонажи проговаривают уже известную им информацию только для того, чтобы ввести в курс дела зрителя. Знакомо ведь? Такие приёмы свойственны и для видеоигр, но в них эта информация помимо сюжетного характера может носить ещё и геймплейный. Сцена обучения Соупа в Call of Duty 4: Modern Warfare не нужна с точки зрения сюжета, а направлена только на геймплей.

Метафикшен как фансервис/награда

Диалог Цири и Геральта из The Witcher 3: Wild Hunt, где описывается мир подозрительно похожий на Cyberpunk 2077: у людей в голове металл, войны ведутся на расстоянии, а вместо лошадей используются летающие посудины.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Если бы к 2015-му году, когда вышел третий Ведьмак, не было анонса Cyberpunk 2077, то этот диалог значил бы лишь, что Цири побывала в каком-то интересном месте. Но анонс был, и люди естественным образом подумали, что речь идёт об уже анонсированном Киберпанке. Классифицировать такую мету можно легко и однозначно — пасхалка, отсылка. Она не выходит за пределы истории, потому что Цири вполне легально имеет способность перемещаться между мирами.

Есть пасхалки, которые выходят за рамки игрового мира. Помните Ultimate Mortal Kombat 3? А смешное лицо человечка, восклицающее «Toasty»? Это композитор игры Дэн Форден. Команде разработчиков пришло в голову увековечить внутренний мем, а игрокам, которые не имели возможности узнать правду, приходилось ломать головы над тем, что это вообще такое. В глобальном смысле «Toasty» работает как награда за красивый бой — что проделанное игроком комбо довольно горячее.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Серия Mortal Kombat в целом под завязку набита разного рода отсылками и пасхалками. В ней появляются гостевые персонажи из других произведений, кочуют из игры в игру узнаваемые анимации, а в Mortal Kombat 11 бойцы из разных временных линий сталкиваются друг с другом, что сделало повествование ещё фансервиснее. А на такие мелочи жизни, как фатальные увечья во время боя, разработчики закрывают глаза. Зрелищность важнее смысла.

Цели у отсылок и референсов могут быть разные. Одни нужны, чтобы чем-то заинтересовать игрока, другие чтобы вызвать лёгкую эмоцию на основе узнавания. Так или иначе происходит диалог между разработчиками и игроком, а куда он будет направлен, зависит уже от конкретного человека и случая.

Для видеоигр свойственно при помощи пасхалок поощрять игрока за находчивость. Спрятанные, но в последствие найденные на уровне пасхалки всегда оборачиваются приятным сюрпризом.

Безусловно, авторы и в других медиа могут прятать какие-то секреты, но здесь не будет процесса, если только не самоцельного — ты либо увидел и знаешь, либо пропустил. А вот решение съехать с основной тропы сюжета, чтобы исследовать подозрительную пещеру, продиктовано геймплейным взаимодействием и желанием узнать, что там спрятано.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Отсылка к Солеру из Dark Souls внутри Pathfinder: Wrath of the Righteous, на которую игрок обязательно наткнётся, если хорошенько обыщет одну из пещер.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

В GTA IV, если исследовать статую Свободы, можно найти «сердце города» в прямом смысле. Как награда за находчивость — вполне неплохо.

Есть ещё кроссоверы: Street Fighter vs. Tekken, Mortal Kombat vs. DC, Kingdom Hearts, Robocop vs. Terminator, Marvel vs. Capcom и Fortnite, в конце концов. С одной стороны, их миры выдуманы, а повествование в целом не ломает «четвёртую стену». С другой, очевидно, что это в сути своей метафикшеновые произведения, главная цель которых — фансервис. Или деньги.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Принято считать, что действиях подобных метафикшеновых историй происходит где-то в альтернативных вселенных. Но есть и такие случаи, когда персонажи одной франшизы вписываются в канон другой. Акума, игровой персонаж серии Street Fighter, появляется в сюжетной кампании Tekken 7 на равных с остальными. Выглядит это немного странно, но и такие коллаборации тоже бывают.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Так или иначе, возможность поиграть за Харли Квинн в Fortnite или противостоять Скайнету за Робокопа продиктована больше коммерческими мотивами, а не творческими. И в своей сути игровые кроссоверы ничем не отличаются от кроссоверов в кинематографе.

Метафикшен как эстетика

Порой видеоигры в целях воссоздания определённого антуража, атмосферы и эстетики прибегают к метанарративным, но декоративным приёмам. Рассмотрим парочку примеров из cRPG.

Глобальная карта в Pathfinder: Wrath of the Righteous представляет из себя вполне реальный игровой стол, по клеткам которого передвигаются игровые фигурки. Если посмотреть за пределы карты, то можно заметить свечи и книги, лежащие на вполне обычном, деревянном столе. Условность и нереальность глобальной карты подчёркнута авторами, чтобы создать конкретное ощущение — игрок находится в настольной игре.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

А вот в Dragon Age: Inquisition столик командования представляется уже сугубо внутриигровым. К нему подходят персонажи и принимают здесь стратегические решения. Это ни к чему не отсылает.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Есть условность игровой механики. Если обычно в RPG рандомность воспринимается как что-то само собой разумеющееся, то есть как просто рандом, то во Wrath of the Righteous система не высчитывает случайные числа, а бросает разные кубики. Это практически ничем не отличается от привычного нам рандома, но работает на эстетику видеоигры, созданной на базе настольной.

В Divinity: Original Sin 2 игрок может услышать закадровый голос, который комментирует события или описывает действия. Очевидно, такая деталь отсылает нас к тому, что в настольных играх большая роль отведена игровому мастеру и что именно ему принадлежит голос диктора. Опять же, по большей степени декоративная функция, которая лишь чуть больше погружает игрока в антураж настолки.

Приведённые примеры метафикшена выходят за рамки внутриигрового мира, но иногда бывает так, что эстетика, которую они воссоздают, обусловлена сеттингом и никоем образом не выбивается из истории.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Как пример — серия игр Resident Evil. Разноцветные травы, особняк, лаборатория, улетающий в закат вертолёт и мощная пушка в конце, проговаривание вслух название игры на стартовом экране, которое было до недавних времён ещё актуальным — все эти вещи вообще не важны с точки зрения игровых систем, но кочуют из игры в игру как некий фансервис, как фишки серии. Практичной пользы от них нету, но фанатам приятно.

Такой метафикшен, с одной стороны, работает на уровне фансервиса, а, с другой, воссоздаёт эстетику классических частей серии.

Метафикшен как идея

На первый взгляд незримый автор произведения, кажется, задвинут в сторону. И даже позиция такая есть, что произведение, которое уже ушло в печать, ему не принадлежит. Смысл, правда, этой позиции заключается в другом — человек может интерпретировать историю по-своему, независимо от того, что вкладывал в неё автор. А это, в свою очередь, лишний раз доказывает, что интерпретация — важнейшая часть в понимании литературы, кино и игр.

Художественное произведение, и вообще творчество — это зеркало. Оно искажает портрет автора, безусловно, но всё равно отражает его мысли и чувства. Мировая культура в первую очередь является проводником в мир других людей, а творчество отличным средством для самоидентификации, рефлексии и познания окружающего мира.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Практически все приведённые примеры метафикшена в видеоиграх, за исключением тех, что призваны обучить игрока механикам, могут быть плюс-минус в той же степени существовать и в других медиа. Но в дальнейших примерах — нет. Разница между вызываемым эффектом большая.

Интерпретация произведения в глобальном смысле выстраивается вокруг множества элементов: художественные образы, диалоги, персонажи, их действия и т.д. Чтобы понять авторский замысел, так или иначе приходится заходить за первый смысловой слой произведения. И для видеоигр это не уникально. Уникальность кроется в другом.

Как оно происходит в кино — вы посмотрели фильм, сделали для себя ряд выводов на основании действий персонажей в истории, в голове собрали весь материал в цельную картину и на этом диалог, в принципе, закончен. Зритель здесь выполняет роль лишь наблюдателя.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Одно дело быть наблюдателем, другое — совершать действия вместе с главными героями истории. А действия — главный драматургический инструмент, формирующий смыслы на самом базовом уровне. И видеоигры, которые могут предложить подобный опыт, выводят диалог между игроком и автором на новый уровень восприятия. Теперь игрок — соучастник действий.

Первый пример — Hellblade: Senua’s Sacrifice. На первый взгляд ничем не примечательная игра, где чуть-ли не половина игрового процесса завязана на безынтересных визуальных загадках. Но, как ни странно, проект от Ninja Theory получает отличную прессу и восторженные отзывы от части игроков. Другая часть сидит в непонимании.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

История Hellblade является отличным примером, когда действия главной героини перекликаются с действиями игрока. Ему также приходится слышать сотни потусторонних голосов во время приключений и преодолевать различные страхи. Но, самое главное, бой с непобедимым финальным боссом, где игроку приходится либо сдаться, либо потерпеть поражение, более наглядно демонстрирует авторский смысл. Голоса Сенуа — это часть её личности, не проклятие. Сражаться — бессмысленно.

Смысловая нагрузка центральной идеи игры делится между игроком и персонажем.

Второй, а вместе с этим заключительный пример — инди проект Celeste. Игра повествует о преодолении препятствий, о восхождении на вершину горы Селесты, а процесс предстаёт хардкорным платформингом, который, сюрприз-сюрприз, тоже приходится преодолевать. Сложно и персонажу, и игроку.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Ближе к концу игры, когда главная героиня Мадлен мирится со своим внутренним демоном, игра ощутимо становится проще. Авторы таким образом наглядно транслируют мысль в голову игроку, а впечатления после завершения остаются сугубо положительными. Потому что цель достигнута, Мадлен переосмыслила жизненные принципы, из-за чего к концу игры платформинг уже не становится чем-то сложным. Принятие себя таким, какой ты есть, помогает в преодолении трудностей. Всё просто и понятно.

В кино нечто похожее провернуть нельзя, ведь киноязык по сравнению с видеоигровым более узок и не может реагировать на действия игрока на уровне механики. Потенциально для разработчиков открыто много новых путей для реализации метафикшена как центральной идеи, но, к сожалению, не в каждой первой игре подобное встречается.

Напоследок небольшое объяснение для тех, кто не понимает, почему вышеизложенные примеры являются метафикшеном. Во-первых, это метанарратив, потому что сто процентов характеризуется смыслом, а не формой комментария. Во-вторых, автора в игровом мире нету, но его присутствие через интерпретацию найти можно. На этом основании считаю, что подобный диалог между автором и игроком можно считать метанарративным.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи

Заключение

Видеоигры, в теории, могут стать ещё интереснее и глубже, если авторы будут экспериментировать с их подачей через эксклюзивную возможность игрового процесса реагировать на действия игрока. Такое уже практикуется, но достаточно редко, а потому каждый из таких проектов высоко ценится.

Но в остальном, если говорить про другие формы метафикшена в играх, они не сильно отличаются от аналогичных в других медиа. Да, чтобы найти пасхалку, нужно приложить усилия. Чтобы обучение не выбивалось из игры его тоже необходимо как-то органично вписать, но в сущности механизм похож на то, что мы уже видели.

Даже метафикшен, направленный на воссоздание определённой эстетики, не уникален. Вспомните Скотта Пилигрима или Халка 2003 г. — там по средствам видеомонтажа тоже пытались воссоздать ощущение кинокомикса.

И мне кажется, будущее именно за авторским комментарием, транслируемым через геймплей. Именно этот аспект в теории может дарить по-настоящему уникальный опыт, который попросту не доступен другим медиа.

Метафикшен в видеоиграх, его типы и задачи
9595
51 комментарий
Раскрывать всегда
[]