«Dead by Daylight» как хоррор: что плохо и хорошо?

Dead by Daylight считается одним из самых успешных мультиплеерных хорроров. Но так ли эта игра хороша на самом деле? Что портит опыт игрока больше: агрессивное коммьюнити или не менее агрессивная монетизация? И почему прокачка в DBD — на самом деле лутбокс? Читайте в нашем переводе статьи за авторством Джоша Байсера.

Внимание! Эта статья является переводом, оригинал доступен на game-wisdom.com

Ужасы Горечи и Капитализма

Мне потребовалось некоторое время, чтобы наконец поиграть в Dead by Daylight. Во-первых я проходил Back 4 Blood, во-вторых, я был наслышан о токсичном сообществе DBD. Однако, отведя свободное время на досуг и игнорируя все чаты, я решил попробовать поиграть и узнать, что может предложить один из самых успешных мультиплеерных хорроров. DBD позиционируется как уникальный опыт… но как дорого этот хоррор вам обойдется?

«Dead by Daylight» как хоррор: что плохо и хорошо?

Развитие хоррора

Основная концепция геймплея DBD — ассиметричный мультиплеер. Две команды — 4 выживших и 1 убийца — появляются в разных местах на процедурно сгенерированной карте. В роли выжившего игроку нужно починить 5 генераторов, сбежать через ворота или люк от убийцы и постараться остаться в живых. Будучи убийцей, необходимо охотиться на выживших, подвесить их на крюки определенное количество раз для убийства и не дать им сбежать.

С момента официального выпуска игры в 2016, геймплей развился за пределы оригинальных персонажей выживших и убийц. Сейчас у игры есть 32 DLC, несколько коллабораций с другими играми и культовыми франшизами, система боевых пропусков и магазин (о нем — чуть позже).

То, что отличает DBD от других мультиплеерных хорроров, включая ее главного соперника на сегодня — Friday the 13th: The game — это то, сколько пользы принесли два базовых геймплейных цикла, работающих вместе. Действия обеих сторон в каждом матче не отличаются в первом или пятисотом по счёту матче; единственное, что меняется со временем — то, как пользователи играют.

Для роли выжившего вам важно не только хорошо отработать игровые навыки, но и то, как вы передвигаетесь по карте, как избегаете убийцу и что делаете, когда противник вас находит. У всех убийц помимо одинаковых базовых способностей есть уникальное умение. В какой-то мере разные убийцы напоминают мне о чемпионах в играх жанра MOBA; выбирая нового персонажа можно сказать, что пользователь заново учится играть.

С точки зрения вторичных систем и прогрессии <b>DBD</b> проделала огромный путь
С точки зрения вторичных систем и прогрессии DBD проделала огромный путь

Недавно я играл в Back 4 Blood и уже приводил ее в пример к словам о том, как прогрессия в подобных играх изменилась за счет введения живого сервиса. Dead by Daylight существует уже больше 5 лет, и монетизация в игре эволюционировала. Это можно заметить по обширным системам прогрессии и монетизации.

Кровавый прогресс

С виду кажется, что DBD очень похожа на оригинальную серию игр Left 4 Dead с точки зрения исправляемой прогрессии, но игра больше склоняется к более длительной прогрессии. Это работает так: у каждого выжившего и убийцы есть по 3 эксклюзивных «перка». Способности отличаются многообразием — один выживший может лечиться без затрат на аптечки, другой — слезать с крюка. Убийцы же могут получить возможность видеть выживших издалека, блокировать генераторы на некоторое время и многое другое. Есть и общие перки, которые обладают разной редкостью: чем сложнее заполучить перк, тем выше его характеристики.

Чтобы получить перки, игроки должны тратить очки крови в кровавой паутине. Очки крови — это версия универсальных очков опыта в DBD. На каждом уровне персонажа игра рандомно генерирует кровавую паутину с разными наградами. Перки в кровавой паутине выпадают случайно: можно сразу получить редкий перк, а можно не встретить его до высоких уровней кровавой паутины. Все награды, открытые в кровавой паутине, привязаны к прокачиваемому персонажу.

Система кровавой паутины — просто гигантский лутбокс, который диктует прогрессию
Система кровавой паутины — просто гигантский лутбокс, который диктует прогрессию

Помимо выбора перков, игрок может выбрать аддоны, предметы и подношения перед каждым матчем. Аддоны влияют на один аспект способностей или предметов — как у убийц, так и у выживших. Предметы выживших делают их эффективнее в игре или упрощают задачи во время матча. Обе команды могут использовать подношения, чтобы изменить баланс матча и облегчить игру для себя и союзников. Однако, в этой системе есть несколько подводных камней. Любые аддоны или подношения, использованные во время матча, сгорают после его окончания, что вынуждает игрока надеяться найти больше в своей кровавой паутине. У предметов ограниченная прочность, и как только данный параметр опускается до нуля, предмет разрушается.

И для убийц, и для выживших, достаточное повышение уровня дает возможность открыть их умения для кровавой паутины других персонажей и в итоге получить возможность взять до 4 разных перков. Идея заключается в том, что игра на высоких уровнях завязана на сочетании разных перков, лучше всего подходящих вашему навыку и способностям персонажа, за которого вы играете. Это отличное решение для длительной игры и награждения пользователей за игру на разных персонажах, но это также поднимает вопрос монетизации в игре.

Плати, чтобы пугать

DBD полностью завязана на ужасе, и страшнее всего в игре — капитализм. С момента релиза игры разработчики использовали множество элементов из систем монетизации и дизайна, которые часто используются в мобильных и free-to-play играх. Давайте рассмотрим список этих элементов:

  • Все еще требуется розничная покупка;

  • В игре есть ежедневные задания для получения дополнительных очков крови;

  • Есть сезонные задания, которые при покупке боевого пропуска дают больше наград;

  • Внутриигровой магазин для покупки персонажей, перков и множества элементов для кастомизации;

  • Помимо очков крови, есть еще 2 другие валюты, включая премиумную, с помощью которой можно совершать покупки в магазине;

  • Покупка контента через систему DLC;

  • Противоречие введение разработчиками NFT в последней главе.

Модель DLC — наиболее интересная для потенциальных потребителей. Различные DLC продаются и структурируются как «главы» игры. Каждая глава может включать в себя разную комбинацию таких элементов, как новая карта, новый выживший и убийца с эксклюзивными перками, а также элементы кастомизации для обоих классов. Из-за соревновательного характера игры карты всегда бесплатны и интегрированы в копию игры каждого пользователя.

Несмотря на то, что DBD — розничная игра, это не помешало разработчикам ввести несколько разных форм монетизации
Несмотря на то, что DBD — розничная игра, это не помешало разработчикам ввести несколько разных форм монетизации

Вы можете «зарабатывать» персонажей и убийц бесплатно за внутриигровую валюту, но это то же «бесплатно», которое принесло неприятности For Honor. Да, с течением времени вы можете заработать валюту, но это может занять недели или месяцы игры, когда можно купить желаемое в один клик. Из-за такого дизайна DBD склоняется к pay-to-win стороне монетизации, но это еще не все.

Горький хоррор

Как я уже говорил, прокачивайте персонажей в достаточной степени и сможете переводить их перки другим. Из-за соревновательного характера игры существует масштабная метаигра: какие перки являются лучшими, на каких персонажах и убийцах вы должны играть и так далее. Игрокам, которые придерживаются этой стратегии, нужно добраться до такого момента игры за выжившего или убийцу, когда эти перки, аддоны и предметы действительно имеют значение. Это также то время, когда проявляется токсичное поведение и природа сообщества: обе стороны обвиняют друг друга в читерстве или токсичной игре, в зависимости от того, что они приносят в матч, как играют и т. д. Что касается меты… К ней я бы не подходил даже на расстояние в бросок топора Охотницы.

Что я знаю точно — чем больше времени вы проводите в DBD, тем больше преимуществ вы имеете в отличие от тех, кто менее опытен. Хотя очки крови не могут быть куплены, больше персонажей означает большее количество перков для игры. Задания боевого пропуска могут быть направлены на выжившего или на убийцу и, конечно же, вы можете потратить деньги, чтобы получить улучшенный боевой пропуск для большего количества наград.

Касаемо игровых персонажей, DBD страдает от той же проблемы, что и любая другая долго обслуживаемая игра, основанная на системе персонажей — более поздние обновления всегда лучше оригинала. Новые убийцы имеют способности, больше воздействующие на игру, чем способности начальных персонажей: например, Немезис из Resident Evil может создавать свою команду зомби, которые помогают ему в ходе матча. У этой проблемы нет настоящего решения, потому что для новых элементов игры естественно быть более проработанными, так как разработчики становятся более уверенными в своих дизайнах и пытаются сделать их более привлекательными для приобретения. Изменение любых внутриигровых систем полностью сломает игру, и именно поэтому таких изменений в играх-сервисах нет.

Ужасы F2P

В случае с DBD, в то время как концепт и основной геймплей отлично работают как игра-сервис, в процессе игры я заметил несколько больших проблем. Проект не рассчитан на вхождение новых игроков. Было тяжело найти матчи как за убийцу, так и за выживших. Игра также страдает из-за недостатка обучения новичков.

Как и в других играх-сервисах, правила, стратегии и основная методология проекта со временем изменилась… но ничего из этого не упоминается в базовых туториалах. Я понятия не имею, что делают различные статусные эффекты, какова структура игрового процесса, что могут делать разные убийцы и так далее. Я узнал об игре больше благодаря просмотру ютуберов, нежели с помощью внутриигрового туториала. Мануал игры — моргнешь, и не увидишь — достаточно неопределенный с точки зрения подробного описания игры. Весь туториал должен был быть изменен к нынешнему моменту, особенно с учетом новых умений выживших и сил убийц.

Если говорить о силах убийц — в игре нет способа протестировать нового убийцу или изучить то, как им пользоваться, помимо приватных матчей — и то при условии, что вы купили его. Игра определенно строится вокруг длительной прогрессии с кровавой паутиной, повышением уровней и так далее, но короткая игра не ощущается мотивирующей. Из-за того, что кровавая паутина построена на рандомных разблокировках способностей, она очень похожа на прогрессию типа «лутбокс», что отличается от возможности выбора.

Несмотря на различные мобильные и F2P элементы в DBD, по моему мнению проект не очень хорошо справляется с продвижением игроков через циклы и системы, в сравнении с некоторыми мобильными играми, в которые я играл. Разработчики выбрали стиль введения в игру «учись на ходу», который не работает, потому что на первых порах это выглядит как «беспорядочно трать все свои очки крови». Есть множество перков, которые я не понимаю, как использовать, или зачем мне в них вкладываться.

Вместе с тем я должен сказать, что я не фанат игр, которые намеренно делают UI и играбельность хуже в контексте соревнования. При игре за убийцу поле зрения ограничено, из-за чего сложно различать детали на экране. Я еле слышу, где находятся выжившие даже при увеличении громкости сильнее, чем в любой другой игре, и это еще не учитывая перки, которые позволяют выжившим скрывать звуки своих шагов.

Доступны разные убийцы, но желаю вам удачи протестировать их всех без траты большого количества денег
Доступны разные убийцы, но желаю вам удачи протестировать их всех без траты большого количества денег

Что с позиции новичка без игрового опыта, что с позиции «игрока с бюджетом», DBD очевидно разработан для продвижения своей монетизации и DLC в первую очередь. Я удивлен, что игра не делает «недельную ротацию» как MOBA игры, что позволяет игрокам попробовать платного героя бесплатно, но только на ограниченное количество времени. Из всех 4 стартовых убийц единственный убийца, который мне понравился — Охотница, и я был бы рад посмотреть, что умеют остальные персонажи.

Я не фанат системы кровавой паутины и того, что она по сути является лутбоксом для абсолютно. каждого. персонажа. за которого вы хотите играть. У меня складывается ощущение, что наличие меньшей вариативности прокачки, и ее фокусировка на определенных выживших/убийцах для более осмысленных выборов сработала бы лучше. Я также удивлен, что для игры с таким фокусом на соревновании, в DBD нет мода для матча без перков, аддонов и предметов.

Проблемы DBD — парадокс игрока, который я видел и в других соревновательных играх. У вас, как разработчиков, есть новые пользователи, которым придется пройти через огонь, воду и медные трубы, чтобы изучить игру и насладиться ей; многие из них уйдут из-за фрустрации, оставляя высокоуровневых игроков спорить друг с другом, не обращая внимания на все системы, которые разработчики пытаются ввести для того, чтобы заинтересовать игроков.

Это также создает проблему для пользователей среднего уровня, которые пытаются прокачаться и найти других игроков со схожим опытом для игры. Из-за того, что я не использую улучшения, потому что не хочу полагаться на расходные материалы для победы, я ограничен в том, как долго могу играть и наслаждаться за убийцу или выжившего в игре. Чтобы компенсировать это перками, мне нужно было бы играть часами и тратить деньги на покупку других убийц и очков крови, требуемых для сочетания перков.

Это также создает несбалансированный мультиплеер относительно того, у кого есть преимущество в игре на высоких уровнях. Усугубляет фрустрацию то, что у вас помимо отсутствия системы рейтинга (или MMR), все улучшения после каждого матча стираются (есть аддон, уменьшающий шансы такого исхода).

Таким образом игра, в которой ты использовал свои лучшие аддоны и потерял их, вдвойне удручает. Из того, что я увидел и испытал, игра на низких уровнях — проигрышная для убийцы, а на высоких — для выжившего. Умения для выживших дают им гораздо больше преимуществ, чем убийцам; аддоны убийц могут компенсировать это и во многом влияют на игру, но являются расходным материалом.

Страх и ненависть

DBD получает много благоволения и похвалы за дизайн и вариативность геймплея и жаль, что разработчики продвигают свою монетизацию взамен опыта. По сей день, Warframe и Path of Exile не только остаются королями продолжительных F2P игр, но и нашедшими модель монетизации, которая делает игроков счастливыми и желающими продолжить игру.

Есть два урока, в которые я могу углубиться в последующих публикациях:

1. Работа с монетизацией, когда системы установлены и сбалансированы, а также введены в разработку игры настолько рано, насколько возможно, и вам не хочется изменять их после релиза.

2.Как изучать дизайн мобильных игр с точки зрения введения в игру и создания доступности для новых пользователей.

Мне интересно посмотреть, попытается ли кто-то огорчить разработчиков DBD жалобами на недостатки геймдизайна, или правление Сущности продолжится. Дизайн и создание мира завораживают, но когда я думаю сыграть снова, меня отталкивает то, как много элементов привязаны к монетизации и F2P дизайну несмотря на уже совершенную покупку; единственная ситуация, в которой я подумаю сыграть снова — если я получу расширенный набор убийц на большой распродаже, чтобы протестировать их.

Внимание! Эта статья является переводом, оригинал за авторством Джоша Байсера доступен на game-wisdom.com

Мы VK:

За перевод спасибо Алене Соловей.

3636 показов
2.2K2.2K открытий
11 репост
19 комментариев

Джош Байсер видимо дичайший казуал или тугоух. Не слышать за убийцу звуки виживших? Да там этот топот слонячих ножек и дыхание астматика слышно за километр. Да и вообще вся статья написана челом, который в ДбД пару часиков от силы поиграл, настолько идиотских аргументов я не видел со временем ,,обзора,, Беса

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Может ему противник с первом попался

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

что в ней такого интересного

Единственный более-менее успешный асимметричный проект.

Ответить

Конечно тебе это примитив. Чтобы понимать в чем фишка, нужно наиграть неплохое такое время.

Ответить

«Dead by Daylight» как игра: кал. Я все сказал.

Ответить