Во-первых, чтобы воспроизвести город (его площадь — пять квадратных миль), мы посетили Америку и собрали данные, даже определили ширину дорог, рекламных щитов и железнодорожных переездов. Во-вторых, для создания цикла «день-ночь» мы изучали погодные условия и угол наклона солнца, после чего дали нашему вымышленному городу координаты из реального мира. Наконец, мы написали подробные анкеты для всех горожан (группы крови, дни рождения, любимые блюда, любимая музыка, враги, возраст, первый поцелуй и т.д.). Самой игре это было не нужно, но анкеты легли в основу индивидуальных моделей активности на сутки для каждого из персонажей.
"Вы могли подумать, что я стану рассказывать о потрясающем управлении или революционной графике. Однако я не считаю, что мы успешно реализовали эти аспекты Deadly Premonition"
Ебать, он еще и сомневается.
Это просто японская манера высказываться, без твердых утверждений. Мало ли, вдруг кому-то управление с графикой в DP зашли, зачем обижать поклонников?
Вот это настоящий шедевр!
Выбил платину, как говорится, порой не благодаря, а вопреки.
Но игра в самом сердечке
Ew, Director's Cut на пс3 это такое себе, конечно. Сам все хочу решиться сделать ачивки для боксовой версии, но пока не созрел.
Подскажите, а тут тоже есть свой местный агент ФБР Дейл Купер, который ни дня не может без диктофона, кусочка вишневого пирога и чашки "Чертовски хорошего кофе"?
Yes.