«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

Наивные вопросы к преподавателям «Нетологии».

Геймдизайнер — одна из ключевых позиций в разработке каждой игры. Однако круг обязанностей такого специалиста может казаться весьма туманным для человека со стороны. Мы опросили трёх геймдизайнеров, преподавателей онлайн-университета «Нетология» об их профессии, необходимых для неё навыках и попросили поделиться советами для новичков.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

Для начала надо узнать, кто такой вообще геймдизайнер и чем он занимается? Это как режиссёр в кино или что-то другое?

Сергей Гимельрейх, независимый геймдизайнер, популяризатор геймдизайна в России, преподаватель «Нетологии» (СГ): Если свести всё, что делает геймдизайнер в короткий тезис — это проектирование человеческого опыта. В отличие от режиссёра кино, геймдизайнеру приходится иметь дело с активным участием игрока в произведении.

С одной стороны, это лишает возможности ультимативно заявить авторскую идею, как в случае с пассивными зрителями. С другой стороны, формирует творческий вызов, связанный с умением управлять мотивацией людей, направлять их желания в угоду повествованию и тому опыту, который хочет передать автор.

Сергей Гимельрейх
Сергей Гимельрейх

Артём Волков, Senior Game Designer в Ciliz, преподаватель «Нетологии» (АВ): Я придерживаюсь мнения, что это сильное заблуждение, считать геймдизайнера режиссёром, как в кино. Геймдизайнер на проекте, в первую очередь, инженер игрового опыта и правил игры, особенно это хорошо проявляется на крупных проектах, где работают целые команды дизайнеров.

Антон Токарев, ведущий технический дизайнер, преподаватель «Нетологии» (АТ): Геймдизайнер — это очень обширная профессия, включающая в себя множество ролей. Это всё-таки ближе не к режиссёру, а к инженерной профессии. Но творчества и «гуманитаризма» в геймдизайне тоже хватает.

Существуют художники, а есть — 3D-художники. Геймдизайнеры тоже разные бывают?

СГ: Безусловно, геймдизайн вообще область обширная, захватывающая множество других областей знаний, развитие в которых требует существенных усилий от человека. Во многих крупных проектах существуют специализации в области геймдизайна, такие как: системные геймдизайнеры, нарративные дизайнеры, левелдизайнеры, балансеры, монетизаторы, дизайнеры игровой экономики.

АВ: Да, существуют очень разные специализации геймдизайнеров. Одни из самых распространённых:

  • системный геймдизайнер. Отвечает за проработку игровых систем, правил и ведение документаци;
  • технический геймдизайнер. Отвечает за написание игровых скриптов, проработку технических деталей работы механик, простое прототипирование;
  • балансный геймдизайнер. Отвечает за баланс в играх, настройку экономики, подготовку математических моделей.

Есть и другие специализации, но тут надо понимать, что они проявляются только в крупных командах.

Артём Волков
Артём Волков

АТ: Геймдизайнеры бывают очень разных ролей, начиная с нарративного дизайнера, который тоже очень часто считается геймдизайнером. Это может быть и левелдизайнер, который тоже занимается нарративом, но на уровне. И дизайнер по балансу, который занимается геймдизайном в контексте различный систем взаимодействий.

Технический геймдизайнер — это такой инженер, который выступает неким мостиком между программистами и геймдизайнерами, которые пишут документацию (так называемые «технические писатели»).

В зависимости от масштаба студии один геймдизайнер может заниматься сразу всем подряд, а может заниматься какой-то очень узкой деятельностью в рамках команды таких же узконаправленных работников, например, команды технических дизайнеров.

Антон Токарев
Антон Токарев

Специализируются ли геймдизайнеры на каких-то конкретных жанрах? Или хороший специалист с равным успехом может сделать и выдающийся шутер, и отличную RPG?

СГ: Конечно, опытный геймдизайнер способен работать над разными жанрами, но надо учитывать специфику жанров, которая может существенно разниться — перескочить, например, с три-в-ряд в RPG просто так не получится. Потребуется учиться и изучать множество материалов, связанных с этими играми.

Лучше, когда геймдизайнер специализируется по тем жанрам, которые ему близки и в которых у него больше наработано опыта. Это просто более эффективная и рациональная стратегия.

АВ: Да, геймдизайнеры также специализируются на жанрах и это нормально. Конечно, хороший специалист может работать над несколькими жанрами, но быть специалистом во всём невозможно, так как жанров очень много и у всех есть свои особенности и ограничения.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

АТ: Хороший геймдизайнер, наверное, не сможет. Может быть, гениальный геймдиректор сможет. Как правило, есть экспертиза в разных жанрах и направлениях. Если геймдизайнер, который несколько лет делал гиперказуальные игры, придет на однопользовательский AAA-проект от первого лица, его опыт будет достаточно нерелевантным: ему нужно будет сильно доучиваться, много узнавать про рынок, жанр и тонкости.

Поэтому на вопрос отвечу скорее нет, чем да. Нет такого супер широкого специалиста, который может прыгнуть с одной жанровой основы на другую, а его экспертиза при этом не пострадает. Вероятнее всего, он просто не будет использовать большую часть своего опыта.

Сценаристы пишут тексты, художники — рисуют. А где простор для творчества в профессии геймдизайнера?

СГ: По-моему, творческая составляющая работы геймдизайнера излишне разрекламирована в СМИ. Большую часть своей деятельности ГД занимается тяжёлой рутинной работой, которая далека от создания чего-то принципиально нового и уникального.

На творчество, безусловно, остаётся время и контекст. Каждый новый проект — это отдельный новый космос, где нужно придумать правила, способы взаимодействия с миром, сеттинг, атмосферу, сюжет и, главное — попытаться склеить это в единое целое. Но всё это творчество в нашей работе, я думаю, занимает не более четверти от всего рабочего времени.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

АВ: Геймдизайнеру приходится решать много интересных вопросов, связанных с игровыми правилами и механиками. Есть такая присказка, что геймдизайнер — это человек, который объясняет, как работают двери. Реализаций механик огромное количество, не говоря про комбинации механик и их особенностей работы. Универсальных решений нет, если только вы не занимаетесь клонированием или конвейерным производством.

АТ: Геймдизайнер — это творец опыта для игрока. Также он создаёт фан, развлечение, интерес. Поэтому всё творчество как раз заключается в игровых механиках, в том, как они между собой взаимодействуют, как они сбалансированы, как подаются, как они реализованы в принципе. Творчества в геймдизайне очень много.

А кто такой геймдиректор? Он самый главный или геймдизайнер?

СГ: В работе над крупным проектом, когда в одном только отделе геймдизайна десятки человек, должно оставаться место для того, кто «видит» всю игру как бы в собранном виде, сохраняет её целостность и отстаивает интересы игрока на протяжении всего процесса производства. Геймдиректор — это единственный человек, который от препродакшна до релиза сохраняет понимание того, что в итоге делает команда (ирония).

АВ: Геймдиректор как раз и является режиссёром игры, который отвечает за общее творческое направление.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

АТ: Слово «direction» означает «направление». И в том же кино director — это режиссёр, направляющий всю команду и весь проект в какую-то сторону и пытающийся удерживать общее видение (есть такое понятие, как «vision holder»).

Геймдиректор — этот тот самый человек, который удерживает изначально задуманный или постепенно выработанный vision (видение) игры и продукта, чтобы команда не распылялась. Логично, что геймдиректор главный: lead game-designer будет работать с game-director как оператор с режиссёром, если такая аналогия уместна.

Вот я хочу стать геймдизайнером, но не умею программировать и рисовать. Это критично?

СГ: Некритично. Хотя оба навыка полезны в работе геймдизайнера и учиться никогда не поздно.

АВ: Нет, геймдизайнеру на старте не обязательно уметь программировать и рисовать. Хотя я категорически советую научиться писать простые скрипты, чтобы можно было самостоятельно прототипировать игры. Конечно, от вас не будет требоваться высокий уровень кодинга.

АТ: Нет, это некритично. Особенно, если вы хотите быть дизайнером по балансу — здесь вам больше понадобится матанализ и теория вероятности. Если вы хотите стать нарративным дизайнером, то вам нужна хорошая литературная и филологическая база. Программировать и рисовать далеко не всегда необходимо.

Если вы левелдизайнер, навыки рисования вам, конечно же, пригодятся (главное, чтобы не помешали тем, что вы закопаетесь в детали). Ну, а если вы хотите быть техническим дизайнером, то придется уметь программировать — хотя бы знать общую базу (объектно-ориентированное программирование, например), а также тот редактор, с которым вы работаете с точки зрения систем (как с ними взаимодействовать, как ими пользоваться и так далее).

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

Какой опыт, не связанный с геймдевом, будет релевантен профессии? Например, если я рассказы пишу, это как-то мне поможет?

СГ: Фактически, любой. Геймдизайн — профессия, где любые знания могут оказаться полезными. Например, архитектор будет лучше понимать, как формировать игровое пространство, как работает свет и форма, а хороший математик сможет грамотно подойти к балансировке механик и экономики.

Сложно перечислить всё, что может оказаться полезным. Подчас требуются знания, которые исходят из самого контекста игры, например: история или устройство автомобиля и тому подобного.

АВ: Говоря о рассказах, да, это может помочь, если вы целитесь в сценаристику и нарративный дизайн. Если говорить про что-то другое, то сложно сказать. Геймдизайнер — это специалист, который знает и умеет делать очень многие вещи. Очень сложно сказать, какой именно опыт будет полезным, это очень индивидуально.

АТ: Если вы пишете рассказы, то это поможет вам стать игровым сценаристом или нарративным дизайнером. Если вы психолог, то это вам прекрасно поможет в free-to-play, Games-as-a-Service направлении, чтобы делать ивенты, завлекать и удерживать игрока. Любой опыт релевантен. Если у вас есть опыт агрономии, например, то вы можете сделать farming-симулятор и чудесно на этом заработать.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

Какие вообще навыки нужны геймдизайнеру?

СГ: Если говорить про «необходимые навыки», то, на мой взгляд, это умение коммуницировать с людьми; логическое и аналитическое мышление; умение грамотно формулировать мысль любыми доступными способами; умение критически мыслить; креативное мышление; стрессоустойчивость и самодисциплина.

АВ: Если говорить про конкретные навыки:

  • умение писать техническим языком;

  • мануальное тестирование. В хороших компаниях будут свои тестировщики, но даже в них, геймдизайнеры одни из первых проверяют то, как работает их механика;

  • программирование. Это не только полезно в рамках прототипирования, но и для общения с программистами и разработке игровых механик;

  • математика. Конечно же тервер, векторная алгебра и немного тригонометрии будут очень полезны;

  • управление проектами. В малых командах — это очень полезное умение, так как именно дизайнер будет лучше всего понимать что происходит на проекте.

АТ: Если мы рассматриваем геймдизайнера как обширное понятие, то и навыки будут достаточно размытые: знание и понимание рынка и тенденций, понимание жанровых основ, элементов и фишек в тех жанрах, в которых работаете; и ещё много «желательно».

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

Желательно знать основы психологии, желательно рисовать скетчи, желательно уметь считать математику, знать основы программирования, чтобы быстро сделать прототип и так далее. Но на собеседованиях у вас будут очень конкретные требования по самой вакансии и они сильно зависят от проектов.

Игры зачастую делают десятки и сотни человек. Почему все они должны прислушиваться к мнению геймдизайнера? Да и как самому геймдизайнеру уследить за тем, что делает вся команда?

СГ: Представьте себе оркестр, где много профессиональных музыкантов, каждый со своим инструментом и каждый умеет очень хорошо играть. Но если не будет человека, который направит усилия этих музыкантов в нужное русло в нужное время, получится только какофония.

Геймдизайн — это мелодия, которая формируется из слаженной работы всей команды. И дирижёром является, прежде всего, геймдизайнер. И не нужно ни за кем следить. В хорошей команде каждый понимает своё место и роль в проекте. Важно постоянно поддерживать коммуникацию с каждым из участников, уметь вести диалог и уметь слушать.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

АВ: В очень крупных командах построены целые процессы по продвижению идей. Во-первых, геймдизайнеры не просто кидаются идеями, они прорабатывают их и разъясняют коллегам, почему это хорошая идея. Во-вторых, если делать то, что тебе нравится в рамках большой команды, то ничего хорошего не получится.

АТ: Геймдизайнер — это по большей части технический писатель, который составляет требования к продукту. Если по этим требованиям не будут создаваться фичи, то это означает, что кто-то уже взял на себя геймдизайнерские обязанности и минуя описанную документацию что-то делает.

Скорее всего, это менеджерская сторона вопроса, а не то, почему геймдизайнера «не слушаются». Его и не должны слушаться. У каждого в команде своя роль. Если ты 3D-художник, то ты можешь делать свои предложения, когда считаешь, что что-то в дизайн-документе совсем не фаново, не работает. А команда геймдизайнеров уже будет решать, что делать с твоим фидбеком.

Также с программистами и инженерами: у каждого своя профдеформация. По идее, команда должна работать в синергии и слушать геймдизайнера. Иначе зачем он им нужен?

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

С чего начинается набор команды? Логично предположить, что с геймдизайнера, раз он такой важный.

СГ: Вообще, нет какого-то алгоритма найма команды. Всё зависит от начальных условий возникновения идеи игры. Она может родиться у бизнесмена, продюсера, геймдизайнера или у вообще не имеющего отношения к разработке игр человека.

Далее всё зависит от ресурсов на реализацию идеи. Важным остается только то, что для создания хорошей игры в ядре команды должны быть профессионалы в тех областях, на какие позиции их нанимают. И это не означает, что любители не могут сделать хорошую игру, но такие случаи, скорее, исключение.

АВ: Набор команды начинается с понимания того, что за проект хочется делать. И начинается он с костяка команды, а это не только ГД, но и программисты и художники.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

АТ: Игровой проект подразумевает, что кто-то эту игру придумывает: есть какая-то информационная база, набор требований, которые нужно выполнить. Эти требования обычно и составляет геймдизайнер. Если нет требований, то художник будет задавать вопрос «А что же мне рисовать?», программист — «А что же мне программировать?».

Геймдизайнер входит в тот пакет первоначальных сотрудников, которые должны быть в самом начале разработки проекта, потому что всё-таки это игровой проект.

Я порой вижу вакансии на позицию геймдизайнера. Как это так: разве их нанимают на уже существующий проект, или новому сотруднику придётся создавать всё с нуля?

СГ: Действительно, как правило геймдизайнера нанимают не для того, чтобы придумать новую идею игры, а уже под готовую концепцию. Одной из причин является то, что ведущие руководители студий сами формируют идею нового проекта внутри компании, исходя из опыта, исследований рынка и рекомендаций своих геймдизайнеров/продюсеров.

Но на этот новый проект у компании просто не хватает людских ресурсов и они формируют новую команду. Также часто бывают ситуации, когда требуется усилить команду ещё одним геймдизайнером или заменить человека, который покинул проект.

АВ: Зависит от конкретной компании. Может быть и так, и так.

АТ: Чаще всего геймдизайнеров нанимают на уже существующий проект, потому что креативный директор, или лид-дизайнер, или продюсер в какой-то существующей команде уже имеют достаточно экспертизы и наработки каких-то идей, чтобы предложить своей команде за эти идеи взяться.

Геймдизайнеры, которых нанимают, зачастую нужны, чтобы усилить команду, добавить рабочих рук и так далее. Очень редко геймдизайнера ищут первого в новый проект — скорее всего, это стратап с непрофильным инвестором или когда команда «откололась» от какой-то студии и осталась без геймдизайнера.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

В тех же вакансиях я часто вижу, что требуется опыт на позиции геймдизайнера. Где его приобрести? Логично было бы предположить, что можно создать какую-то игру в одиночку, но один я не потяну целую разработку.

СГ: В игровой индустрии с этим жёстко. Или ты сам ищешь способ набраться опыта, или тебя никуда не берут. И это оправдано, особенно для позиции геймдизайнера, которая требует суровой самодисциплины и умения гибко мыслить. Пути есть, например, сделать небольшую игру в свободное время (в интернете полно обучающих материалов на эту тему) или попробовать устроиться на позиции помощника геймдизайнера.

АВ: Потянете, если будете брать маленькие проекты и будете участвовать в игровых джемах. Новичок со своей змейкой на Unity заметно интереснее смотрится, чем новичок без неё. Просто не надо делать большие проекты, начинайте с малого, улучшайте свои навыки на малом.

АТ: Сразу вспоминаю HR-шутку: «ищем джун геймдизайнера на позицию с опытом работы не менее двух лет». Любой опыт в создании игр релевантен. Плюсом всегда будут ваши проекты в составе команд в джемах (когда за короткий срок вы делаете игру), которые проходят чуть ли не каждую неделю во всем мире онлайн. Если вы на этих джемах выступаете как геймдизайнер, то у вас уже будут работы в портфолио. Джемы — это всегда стрессовый подход, когда вы за короткий срок делает много чего.

Также очень ценятся создатели модов — игроки, которые очень любят жанр и игру, в которую они играют, и хотят её улучшить. Они тоже бывают разные: кто-то правит баланс, кто-то изменяет или добавляет новые уровни, кто-то добавляет целые режимы, персонажей… По этому опыту тоже можно много чего о человеке сказать.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

Что делает геймдизайнера выдающимся? Вот как Хидео Кодзима, например.

СГ: Только результаты его работы... Хотя я не вижу смысла стремиться к тому, чтобы быть выдающимся. Нужно просто хорошо делать свою работу.

АВ: Врождённый талант и очень много желания работать над играми. Но тут сразу добавлю, Хидео Кодзима, конечно, выдающийся разработчик игр, но у него есть то, чего нет у многих — крутая профессиональная команда. Хоть он и завязан во многих аспектах разработки, Кодзима не может всё делать круто в одиночку. Именно профессиональная команда помогает ему делать хорошие игры.

АТ: Кодзима — гений, это бесспорно. Я бы даже сказал, что он не геймдизайнер, а уже давно геймдиректор. Выдающимся его делает то, что он продолжает экспериментировать, например: он переизобрел симулятор ходьбы.

Кодзима — визионер, который старается воплощать свои глубинные идеи. Это сложно делать на позиции геймдизайнера. Это, скорее всего, уровень геймдиректора или креативного директора. А выдающимся геймдизайнера делает как раз стремление помноженное на экспертизу направленные в сторону воплощения своих идей.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

Сколько в среднем получают геймдизайнеры в индустрии? И за что им вообще платят: за готовые игры уже?

СГ: Геймдизайнер, как и другие сотрудники студии, получает зарплату за свою работу. Форма оплаты может быть разной, в том числе может быть предусмотрен опцион. Ну и я не могу сказать, сколько в среднем получают ГД в индустрии, не анализировал статистику. Для этого есть результаты того же зарплатного опроса, которые можно легко найти в интернете.

АВ: По зарплате не готов сориентировать, а платят за те задачи, которые они должны выполнять в рамках проекта и компании. Это как минимум: ведение документации, ведение фичей от старта до релиза, балансировка, настройка проекта».

АТ: Геймдизайнеры — это такие же работники, как и все остальные участники проекта. Они просто получают зарплату. Геймдиректор ещё может получать бонус от игры, но зачастую это просто зарплатные сотрудники. Мы не берём маленькие студии, где они договариваются: «Сейчас мы едим «Доширак», а потом делим прибыль друг с другом».

Что касается зарплат, то есть классные подборки, например, подборка по зарплатам по регионам на Valuesvalue. Конечно, зарплата сильно зависит от региона, но и в регионах есть крупные студии, которые принимают работу удалённо. Сложный вопрос.

Зарплаты на позиции геймдизайнера по данным HH.ru
Зарплаты на позиции геймдизайнера по данным HH.ru

Может случиться так, что геймдизайнер вдруг покинет разработку какой-то игры на середине? Что тогда произойдёт? Проект закроют или будут пытаться найти кого-то на замену? Тут ведь вопрос творческого видения.

СГ: Геймдизайнер может уйти, безусловно. И да, ему найдут замену. Новому геймдизайнеру придётся разбираться с наследием предыдущего и формировать своё видение исходя из имеющихся материалов. Это нормальная работа.

АВ: На крупных проектах работают целые команды геймдизайнеров, да и там текучка заметно выше. Если команда совсем маленькая, то зависит от состояния проекта. Хорошие геймдизайнеры могут без особых проблем подхватить разработку игры от другого дизайнера.

АТ: Если креативный директор вдруг решил уйти в середине разработки и вас зовут креативным директором на его место, задумайтесь, почему он ушел. Если уходит геймдизайнер, конечно, разработка не встает и будут искать нового. А если уйдёт ведущий геймдизайнер из небольшого отдела геймдизайнеров из трёх-четырёх человек, то, скорее всего, сениор-геймдизайнер заменит это место.

Если ушел джун (junior), то это вообще ничего страшного: джуны часто уходят. Все джуны и миды довольно часто приходят в студию, чтобы начать расти и обычно не стесняясь заявляют об этом на собеседовании. Если проект уже набрал инерцию, то после ухода геймдизайнера или даже креативного директора проект может ехать на этой инерции месяц-другой, пока закрывают вакансию.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

А существуют ли жанры игр, для которых геймдизайнеры не требуются вообще? Кажется, что визуальные новеллы именно такие.

СГ: Я таких жанров не знаю. Визуальная новелла, скорее, более простая форма игры с точки зрения механик, но также требует усилий геймдизайнера, в большей степени как нарративного дизайнера, конечно.

АВ: В целом, да, визуальные новеллы, квесты, симуляторы ходьбы. Там уже нужны нарративные дизайнеры, так как они не обладают большим объёмом механик для реализации.

АТ: Лично я визуальные новеллы играми не считаю. На мой взгляд, там вообще не нужны геймдизайнеры, так как там нет игровых механик (смеётся). Со мной многие поспорят — и пускай. Нарративного дизайнера, сценариста (можно даже в одном лице) и художника для визуальных новелл будет вполне достаточно.

Возможно, есть такие игры, где геймдизайнеры не нужны. Даже если брать спортивные игры (футбол, баскетбол), где, казалось бы, все правила есть — делай игру. Но в настоящем мире всё работает реалистично по физике, а в играх часто есть упрощение и уровень абстракции и условностей, которые требуются, потому что нельзя сделать полную симуляцию без квантовых компьютеров (снова смеется).

Можете дать какие-то универсальные советы тем, кто хочет стать геймдизайнером? Какие навыки стоит тренировать, на что обращать внимание во время игры?

СГ: Если есть возможность не быть геймдизайнером — воспользуйтесь ей. Работа сложная, требующая жертвовать многим и много раз падать, и находить в себе силы вставать, чтобы идти дальше. Про навыки я уже писал выше. Геймдизайн требует постоянной работы над собой, учиться и держать себя в строгой дисциплине, при этом оставлять разум открытым для новых идей и уметь быть конструктивным критиком. Геймдизайн — это путь самурая.

«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать

АВ: Я бы советовал просто начать делать маленькие игры и немного поизучал реальный опыт. Работа геймдизайнеров окутана романтикой «создание миров», «миллионы фанатов», «быть как Кодзима». Но реальность такова, что в нашей профессии очень много сложностей и простой нудятины, особенно на самом старте.

Ну и главное, в создании игр принимает участие очень много специалистов, смотрите шире. Может вам понравится быть дизайнером уровней или аниматором, может даже моделлером. Как я уже говорил, важна команда, каким бы не был геймдизайнер крутым, без такой же крутой команды он ничего хорошего не сделает. Ну и да, не спешите собирать команду не набравшись минимального опыта работы в крупных компаниях.

АТ: Здесь тоже всё достаточно размыто. Есть такое понятие, как профдеформация. Геймдизайнеры, когда видят какую-то игру, пытаются понять, как сделан дизайн в ней; какие элементы, системы присутствуют в игре, как они взаимодействуют. Это называется deconstruction.

На мой взгляд, одним из самых важных навыков является умение деконструировать игры, в которые играешь. Но при этом часто это нужно делать осознанно. Вы запустили игру и начинаете её деконструировать с самого начала: с меню, туториала, управления; ощущений, которые есть; скоростей анимации и так далее.

Деконструируйте всё, что можно посмотреть. Старайтесь погружаться в теоретическую базу и историю индустрии — очень много книг по геймдизайну есть и на русском. Ну и делайте свои игры, прототипируйте свои механики, делайте бумажные прототипы, участвуйте в джемах, делайте моды, общайтесь с людьми из индустрии, стараясь найти свою команду и свой проект, в котором будет комфортно вам, а с вами будет комфортно другим людям. Наверное, это универсальные советы.

108108
88 комментариев

Большую часть своей деятельности ГД занимается тяжёлой рутинной работой, которая далека от создания чего-то принципиально нового и уникального.Высечь в камне эти слова.

14

Комментарий недоступен

2

Отлить в граните!

2

*Как и вообще почти любая работа.

на работе как-то смотрели курсы с участием этих персонажей от dev-2-dev, вроде

курс ГД, без всяких базисов и прочего 1 и 2 урок (максимум, тезисно кто такой гд и что он делает), третий урок - М О Н Е Т И З А Ц И Я

на уроке по UI один из преподов сказал "сейчас сравним UI двух игр и выявим, где он плох, а где хорош", плох он был в стратегии 98-го года, а хорош - в GTA 5 13-го. соб-сна, это все, что нужно знать о курсах дев-2-дев и нетологии

6

да о любых курсах вообще....нет и не будет никогда "знаний" на курсах
у них одна цель содрать с вас бабло а не научить и желательно подольше
поэтому везде и "пропагандируется" что ГД это оооочень сложно и вы сами ни ни без помощи...( и не только ГД )

В тех же вакансиях я часто вижу, что требуется опыт на позиции геймдизайнера. Где его приобрести? Логично было бы предположить, что можно создать какую-то игру в одиночку, но один я не потяну целую разработку.Странно, что все трое дали ответ и именно в контексте своих проектов/геймджемов. На самом деле, можно получить опыт и иными способами.
Вы, как минимум, можете придумывать механики и описывать их. Очень советую делать деконструкцию существующих игр — сделать разбор механик и цикл игровой описать. Потом можно придумать свои механики поверх этого. Подобное вполне можно в портфолио добавлять.

4