Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Дешево и сердито.

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Вдохновение и референсы

Мне сильно нравятся скалы из сюжетной компании Titanfall 2, настолько, что я на протяжении двух лет, время от времени, предпринимал попытки их воссоздать, или хотя бы сделать что-то похожее:

У меня есть отдельная папка со скринами, кста.<br />
У меня есть отдельная папка со скринами, кста.

Оригинал явно делался в Zbrush, но поскольку у меня нет на него денег, а пираткить я не хочу, я решил вложить человекочасы в Blender-овские туториалы по моделироанию скал, подсмотрел в них несколько техник, которые решил применить в своем изобретенном заново велосипеде.

Базовая геометрия.

Для набрасывания базовой болванки я использовал простой куб, два раздела (Ctrl + R) и модификатор Remesh в воксельном режиме. Чтобы не призывать куб каждый раз, я разместил его подальше от места действия, и просто копировал по необходимости:

Я не делал скрины в процессе работы, поэтому все пикчи дальше - это реконструкция событий.<br />
Я не делал скрины в процессе работы, поэтому все пикчи дальше - это реконструкция событий.

После сборки центрального слоя я приподнял куб "кисточку" и начал наворачивать новый слой сверху:

По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни чтобы сглаживать или заострять углы. То, что начиная с этого скриншота все блоки имеют больше ребер - ляп.<br />
По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни чтобы сглаживать или заострять углы. То, что начиная с этого скриншота все блоки имеют больше ребер - ляп.

После того как верхний слой был завершен, я скопировал еще один куб с кисточки, наделил его дополнительными гранями и разместил наверху, тем самым создав своеобразную "ступеньку":

Для придания хаотичности можете выделить верхние или нижние грани одного из мешей и натянуть их на слой ниже.
Для придания хаотичности можете выделить верхние или нижние грани одного из мешей и натянуть их на слой ниже.
На манер "ступеньки" c референса<br />
На манер "ступеньки" c референса

Одной ступеньки не хватит чтобы покрыть площадь модельки, поэтому я скопировал её и разместил чуть ниже:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Дальше дело пойдет к нижним слоям. Их можно накидать сколько угодно, как угодно и любых размеров, но поскольку это затратно по времени, то я просто скопировал верхний слой вместе со ступеньками, разместил их внизу и дополнительно повернул на 180 градусов, чтоб не так заметно было:

*POP* (пауза) Nice!<br />
*POP* (пауза) Nice!

Обработка

По завершению сборки, я дополнительно подразделил камни, чтобы сгладить или заострить углы. После этого, я окончательно применил модификатор Remesh и направился в режим скульптинга. В нем я выбрал кисточку "Царапина" и включил динамическую топологию. Тут мог быть таймлапс как я обрабатываю все углы, но его не случилось, так что вот итоговый результат:

Ах да, перед этим я окончательно затер ненужные углы кисточкой "Сглаживание".<br />
Ах да, перед этим я окончательно затер ненужные углы кисточкой "Сглаживание".

Как только все связанное с лепкой было завершено, я сделал ряд вещей: во первых, я включил сглаживание на всей модели, после чего в настройках меша поставил галочку на "Автосглаживание":

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Следующими шагами было включение двух модификаторов "Упрощение". Первый был включен в режиме "Схлопнуть" со значением "соотношение" равному 0.01, второй был включен в режиме "Планарно" со значением в 10 градусов:

Воооот такой результат получился
Воооот такой результат получился

Третьим модификатором стала "Триангуляция" которая исправила кривую сетку, позволив уже осуществить развертку:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Для UV развертки я отделил вверх и низ, а оставшийся цилиндр поделил на четыре части:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Покраска в Substance Painter

В качестве материала "под камень" я использовал два простых материала Concrete Simple с разными цветами, смешанные через умную маску Soft Damages (Global Balance .96). Также, я добавил Fill Layer на котором был включен только Heght, и с помощью ЧБ маски ниже нарисовал горизонтальные царапины на "ребрах" модели:

Самопальный метод создания стилизованных скал при помощи Substance, Blender и магии модификаторов

Также, в качестве финального штриха я наложил еще один Fill Layer, на котором был включен только Color белого цвета, и применил поверх маску "Edges strong". Далее оставалось лишь сбросить текстуры и саму модель в Unreal Engine.

На этом работа над моделью была завершена.

Надеюсь, что данный самопал в том или ином виде сможет тут кому нибудь пригодится, и спасяб что уделили внимание. Кстати, я веду бублик в котором публикую всякие новости о собственной игре, может это кого нибудь заинтересует:

6363
21 комментарий

Комментарий недоступен

10
Ответить

После камней переходи на траву, а потом на деревья

5
Ответить

" И поднимал он камни и говорил с ними " ©реклама "Банка Империал" Бекмамбетов )

1
Ответить

Очень круто, что увидел, захотел воспроизвести и сделал! Единственное по поводу развертки. Делай отступы между шелами, особенно для оптимизации игр пригодится. И да, blender на русском... 

5
Ответить

Ооо, дёшево и сердито я люблю — это как раз вкладывается в бюджет,)

P.S. На спам подписался.

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Самопальный методМожно еще применить прилагательное "Кустарный")

3
Ответить