Help me, please! Или разработка игры за 8 дней

Я делаю игру уже больше года. Каждый день по 7-8 часов, я сижу за компьютером и пытаюсь создать мини шедевр. Но рано или поздно, этот вроде бы, казалось бесконечный источник сил заканчивается. И тут дело даже совсем не в том, что накопилась усталость, что безусловно присутствует, и не в том, что помимо этого, надо иметь источник дохода, чтобы посвящать себя всецело разработке, а в том, что результат моей деятельности совершенно не виден.

Нет, я, конечно могу запустить игру, поиграть в нее, найти то, что меня в ней не устраивает и снова скрупулезно переписывать код или переделывать модель, анимацию. И так происходит уже довольно много времени. Самое смешное, что эта игра была запланирована, как нечто быстрое, и для телефона. Но вскоре, в игре появилась куча различных механик, история обросла сюжетом и процесс затянулся на год. Или больше. Я не знаю. Я знаю лишь одно, моего терпения на год еще не хватит уж точно. А у игры уже 12 иттерация. Это значит, что игра претерпела столько изменений, что теперь не похожа на свою первоначальную задумку и с телефонов перекочевала на пк.

Ах да, при чем тут разработка игры за 8 дней? Ну так вот, слушайте дальше. Когда уже градус моего терпения и усталости превысил всякие нормы, мне захотелось все бросить. Но многочисленные статьи на этом сайте о том, как ребята доводили за неделю игру от идеи до стора, не давала мне покоя. А чем я хуже? Было принято решение отложить этот долгострой на неопределенный срок и сделать что-то за 7 дней...

Идея игры и подборка ассетов.

Разработку я веду на UE4, и в ассетсторе не так уж и много чего есть для разработки игры в одном стиле. В основном там много хлама, который приходится переделывать доводя до однородного стиля. Но такой путь на этот раз был не для меня. Нужно было бы что-то подобрать такое, чего было бы много и все было выполнено в одном стиле. И выбор пал на ассеты фирмы Synty. Это, одна из самых известных студий, которая делает модели в экстремально упрощенном стиле, но довольно таки приятном для глаза.

Этот ассет, например, про тридесятое королевство и там есть абсолютно все, чтобы сделать игру про какого-нибудь короля Артура или Робина Гуда. Это огромный плюс в скорости и качестве разработки. Минус - многие используют данные ассеты в своих играх и игрокам персонажи и стиль довольно приелись. ИМХО.

Для своей игры, мне пришлось делать выбор между Королевством и Апокалипсисом. Выбор пал на второй. Мне нравятся игры про зомби, ну и прошлый долгострой был именно про королевство, подземелья и пиратскую жизнь.

Второй момент, был выбор либо от третьего лица делать, либо от первого. В игре от третьего лица нужно было бы делать много анимаций и продумывать особенный геймплей, что в мои рамки в 8 дней совершенно не укладывались.

Второй ассет был касамо персонажа игрока. Мною был подобран ассет, который был выполнен в подобном же стиле, но имел в себе анимации и движения персонажа от первого лица. Им оказался ассет Low Poly FPS Pack от David Stenfors. Довольно известный парень, который делает потрясающие вещи.

Help me, please! Или разработка игры за 8 дней

После этого, оставалось продумать сценарий и заняться разработкой. На подборку, установку, покупку, а также приведению в порядок своего компьютера прошел первый день.

День второй и третий.

Счетчик дней, который лежал на столе перед глазами и говорил - торопись, видишь, уже совсем не осталось времени.
Счетчик дней, который лежал на столе перед глазами и говорил - торопись, видишь, уже совсем не осталось времени.

На второй и третий день, по плану было сделать работающий прототип, где зомби бы нападали на игрока, а тот бы с успехом их отстреливал. Благо, что я занимаюсь анимациями и анимации для зомби не заняли много времени.

Скриншотов того времени у меня, к сожалению нет, поэтому буду вставлять то, что есть, но суть понятна. В общем, зомби подходили к персонажу и кусали его за животик. То ли от смеха, то ли от коллизий, персонаж получал урон и погибал раз за разом от неугомонных зомби. Но меня не покидала идея, сделать так, чтобы у зомби отрывались конечности и они, будто Терминаторы ползли до своей жертвы не смотря ни на какие преграды и только смерть могла остановить их от достижения цели.

Покумекав, было найдено решение и это решение было тут же внедрено в игру. Конечности отлетали как надо, зомби падали и ползли, пока смерть не останавливала их. И не важно чья, их или персонажа. Это было огромным достижением в моей практике. Получилось очень здорово.

День четвертый

Кроме зомби, было решено добавить в игру собак и прочую живность. День ушел на это, чтобы сделать это достаточно хорошо. Собаки получились злыми и очень быстрыми, в противовес зомби, которые были медлительными и неповоротливыми.

День пятый

Были созданы виджеты, они, к сожалению в ассетах были очень ограниченными и требовали довольно кропотливой доработки. Надо было довести до ума правильное сохранение количества патронов в каждом оружии, гранат и прочих предметов отображения на экране. Довольно нудная и скучная работа, которая к тому-же очень капризная и может выдавать кучу проблем. Но на пятый день к вечеру задача была решена.

День шестой

Мною было прослушано куча хоррор-музыки. Всевозможные сторы, предлагающие сэмплы и комплекты. На это действительно уходит много времени, но в итоге это того стоит. Помимо музыки, нужно было озвучить всех персонажей, добавить звуки шагов, укусов, падений и много-много чего другого чем обычно занимается Sound дизайнер, которого, в моей команде нет. Вышло довольно неплохо. Часть звуков была куплена, часть найдена на просторах сети, часть сделана лично. Хороший и интересный опыт.

Последний день.

Боже, я не успеваю! Но цель есть цель.
Боже, я не успеваю! Но цель есть цель.

И вот, наступает последний день. Он был весь посвящен расстановке противников на уровне, прогонки игры по десятку раз. Тысячи тысяч смертей, нервы на пределе и наконец-то уже под утро 8го дня, была закончена игра и оставалось лишь одно - придумать название. Он пришло само на ум, так как это были мои слова на протяжении всей разработки, пожалуйста, пожалуйста заработай! А во время игры - пожалуйста, пожалуйста, не умирай!

Так и родилось название Help me please!

Help me, please! Или разработка игры за 8 дней

8 день был запланирован для регистрации игры в стиме и подготовке обложек и описания. О, какая же это была ошибка, полагаться, что можно за один день что-то в стиме сделать! Проверки были одна за одной. Но через неделю, все проверки были завершены и игра получила свою страничку в магазине. За это время, можно было уделить багам больше внимания, доработать какие-то спорные моменты и даже кое-что изменить. Да, по факту было потрачено больше 8 дней на разработку, благодаря тому, что стим дает еще 2 недели на отладку, но я теперь точно знаю, если поставить цель, завершить игру за короткий срок и ни на что не отвлекаться и отгонять любые идеи, которые могут отнять много времени, может даже кое-что получиться приличное.

Дамы и господа, разрешите вам представить мою первую игру в стиме - Help me please

Кликни ниже на ссылку в стиме! 
Кликни ниже на ссылку в стиме! 

Если интересно, можете перейти по ссылке и посмотреть на то, что получилось. Спасибо всем за внимание!

22 показа
2.9K2.9K открытий
22 репоста
52 комментария

История весьма захватывающая, мне даже стало интересно посмотреть что это за игра такая. 
Но я так и не понял, разработчик - женщина? Я пока рассказ читал представлял заебанного пацана, а тут в конце такой поворотик. 

Ответить

Геймдев меняет людей

Ответить

Круто она умеет твисты выдавать, да? Я ещё в начале понял, что вся статья не то, чем кажется. Сперва думал написать, что у чувака беда с планированием и отсутствием конкретных целей, а потом мозг сказал подожди-ка...

Ответить

Игра про пирата путешествующего по времени и планетам. Но чем дальше полет мысли, тем неочевиднее, когда же будет релиз...

Ответить

Красавица =) Так держать =) Главное, продолжать и не останавливаться =)
Чувак со стардью валлей 5 лет в стол собирал, а потом как выдал игру =))

Ответить

@Wwyn Wwyn, вы молодец! Так держать!
Скажите, а вторую, вернее первую игру, не хотите выпустить в качестве Альфы на радость страждущего люда?
И, вам в действительности с ним нужна помощь или это исключительно такой кпрасивый ход, что бы в конце выдать таееой твист?

Ответить

Вот по этому, нынешних прогеров у которых в портфолио "шутер на анриле",  приходится тестировать просьбой написать тетрис.

Ответить