Репликация гарантирует, что на всех компьютерах и консолях, участвующих в многопользовательской игре, происходит одно и то же. Но объём информации, который может передаваться по сети за кадр, ограничен, а системы, связанные с анимацией, требуют слишком много ресурсов.
Комментарий недоступен
долгое время каву под спайсами в присядке не было видно за укрытием, а она видела цель и могла стрелять
Прочитал заголовок и вспомнил "Заметки кудесника шотгана" из GAME.EXE 2000 г.в. (месяц уже не вспомню, то ли сентябрь, то ли октябрь) про инверсную кинематику в целом и скользкие ноги в частности.
UPD: да, проверил, выпуск за сентябрь.
Мы выбрали из треда главное.Только вот весь тред он начал с того, что ему понравилась анимация в Halo Infinite и он решил рассказать почему сделать хорошую анимацию в мультиплеерных играх сложно.
Тем временем в статье:
Старший технический аниматор Sony Santa Monica Дэн Лоу опубликовал в твиттере тред, в котором рассказал о трудностях создания анимации в мультиплеерных играх от первого лица.Cай-фай шутан от Кори Барлога - конфирмед :)
Комментарий недоступен
Разработчик предлагает решить эффект скользящих ног с помощью редактирования скорости анимации или длину шага. Ок, это я понял. С единообразием тоже понятно, подход камеры. А вот с
репликацией не совсем понял. Есть скорость, направление, позиция и состояние противника. Вроде так у всех происходит.
Я сейчас приведу плохой пример, но все же. В Fallout 76 из-за большого лага времени длина шага и скорость анимации прям на лицо. Бежит npc и вдруг он ускоряется с бешеной анимацией. А то как скольжения происходит без анимации в последнее время, я вообще молчу.