Ничто не продаст игру лучше, чем она сама: как представить свой проект издателю

Советы инди-издательства Chucklefish.

В январе 2021-го сотрудники Chucklefish опубликовали гайд, в котором дали несколько советов о том, как правильно презентовать свою игру издателю. Мы выбрали из текста главное.

Starbound
Starbound

Что нужно сделать заранее

Вы должны знать почти всё о своей игре. Не обязательно вдаваться в каждую деталь вашей разветвлённой системы диалогов или боевой системы. Эти знания нужны, чтобы корректно оценить, сколько времени потребуется для завершения разработки. Если вы знаете, какие механики будут в вашем тайтле, но не представляете, как пользователь будет использовать их, вам будет трудно планировать. Чем лучше вы разберётесь в дизайне своего проекта, тем проще будет представить свою идею издателям и ответить на все их вопросы.

Определите масштабы своей игры. Сколько в ней уровней? Сколько часов займёт прохождение? Что можно будет сделать с вашими ресурсами или предполагаемым бюджетом. Спланируйте, сколько вам нужно сотрудников, чтобы реализовать задумку.

Когда вы определитесь с бюджетом, а команда будет готова, продумайте реалистичную временную шкалу, которая покажет издателю, сколько времени займёт разработка.

Практикуйтесь в том, как описывать своё видение. Когда план будет готов, вам нужно найти способ рассказывать о своей игре так, чтобы это вызывало у людей восторг. Не надо подробно описывать каждую деталь — вместо этого вы должны изложить идею как можно более кратко. Вот пара примеров.

Отправляйтесь на поле боя с Wargroove, стратегической игрой для четверых пользователей! Выберите своего командира и вступите в пошаговую войну с противоборствующими фракциями. Создавайте уровни, кат-сцены и кампании и делитесь ими с помощью простых редакторов и инструментов для глубокой кастомизации!

Wargroove
Wargroove

INMOST — это атмосферный платформер-головоломка с упором на сюжет, в котором три играбельных персонажа связаны одной тёмной историей. Путешествуя по старому заброшенному замку, вам нужно исследовать каждый закоулок и трещину, прятаться, сражаться с противниками и остерегаться смертельных ловушек, чтобы сбежать от сил зла, которые скрываются внутри...

Рассказывайте о своей игре друзьям и близким. Описывайте её по-разному, чтобы понять, что вызывает наибольший отклик.

Всегда помните, что все издатели отличаются друг от друга. Если вы хотите добиться сотрудничества с каким-то конкретным, изучите проекты, которые его интересуют.

Когда отправлять свой питч

Нет универсального ответа, когда лучше отправлять питч — у каждого издателя свой подход: одни подпишут договор незадолго до релиза, другие сделают это за несколько лет до выхода игры. Чаще всего будет хорошо, если вы подпишете договор за полгода до релиза. Chucklefish предпочитает делать это за год, чтобы успеть изучить аудиторию, сформировать сообщество, вызвать интерес у пользователей и накопить вишлисты.

Что делать, если ваша игра уже анонсирована? Анонс — это отличная возможность определить, насколько аудитории интересен ваш проект.

Можно показать свой проект ещё до подписания договора с издательством. Если он будет популярен в соцсетях, то это станет вашим дополнительным преимуществом. Или же можно сначала подписать договор, а потом вместе с паблишером тщательно спланировать кампанию по продвижению.

INMOST
INMOST

Вряд ли существует универсальный подход, который подойдёт всем. Chucklefish подписывает договоры на самых разных этапах разработки игры.

Вещи, на которые издатели обращают внимание

Наличие цепляющей особенности. Почему люди захотят поиграть в ваш проект? Что нового и свежего вы привнесёте в индустрию? Чем проще вы сможете описать эти вещи, тем больше у вас шансов привлечь внимание издателей.

Визуальные материалы по вашей игре. Чем больше вы покажете, тем больше вы заинтересуете издателей. Сейчас сложно представить подписание договора на основе одного лишь дизайн-документа. Вы должны показать гифки, видео и концепт-арты. Если в вашем демо ещё нет арта, покажите референсы для визуального стиля, к которому стремитесь.

Вы должны показать, что способны реализовать свою задумку. Если это ваш первый проект, покажите демо, чтобы доказать, что у вас есть нужные навыки. Отполируйте геймплей и арт, чтобы показать, насколько качественную игру вы можете сделать.

Stardew Valley
Stardew Valley

Оправданный бюджет. Обычно говорить о финансах достаточно сложно. Если вы просите меньше денег, то это не значит, что вы увеличите свои шансы на подписание договора. На самом деле это лишь покажет, что вы плохо понимаете, сколько стоит создание тайтла.

Продумайте, что вам нужно — во сколько обойдётся зарплата вам за всё время разработки? Сколько нужно будет денег, чтобы оплатить работу команды? Убедитесь, что ваш бюджет подкреплён продуманным производственным планом.

Как связаться с издательством

У большинства издателей есть страница для подачи заявки или адрес электронной почты, на который вы можете отправить своё демо или презентацию. Уже в первом сообщении прикрепите все важные ссылки — на страницу в Steam, пост в социальных сетях, Kickstarter. Издателям приходит множество питчей каждую неделю, поэтому ваше письмо должно быть информативным и цепляющим.

Вот список вещей, которые вы должны показать:

  • видео геймплея;
  • концепт-арты или гифки;
  • демо (вне зависимости от того, насколько оно раннее или забагованное). Дополнительное преимущество, если оно будет опубликовано в Steam;
  • питч-документ с основной информацией об игре: когда она выйдет, на каких платформах, какой бюджет.

Здесь вы найдёте питч-документ для Wargroove — это хороший пример, на который можно ориентироваться при создании собственной презентации.

147147
57 комментариев

Комментарий недоступен

52

Комментарий недоступен

1

По моему ты пиздишь насчёт того, что по одной гифке давали миллионы.

Рыбы самый паршивый издатель (забивают на переводы потенциальных хитов). Возможно имеет смысл поискать другого? Мне, как потребителю, эта контора совершенно не нравится.

4

Комментарий недоступен

12

INMOST давно в више, но пока не покупаю, бэклог огромный просто.

4

Комментарий недоступен

5