О бюджетах и разработке визуальных новелл в Японии

Сегодня мы поговорим о том, сколько стоит и как именно проходит разработка визуальных новелл в Японии.

О бюджетах и разработке визуальных новелл в Японии

Материал автора Crunchyroll Россия Алексея Кулешова.

Визуальная новелла на вид кажется чем-то очень простым: картинки сменяют друг друга, пока на фоне играет мелодия. Но сколько на самом деле нужно отдать денег, чтобы «картинки с музыкой» сложились в цельное произведение? На что нужны деньги?

Об этом говорили разные представители японской индустрии, и недавно к ним присоединился SCA-Ji, который возглавляет компанию Moon Phase. Ей принадлежат бренды KeroQ и Makura — из-под первого команда выпустила Wonderful Everyday.

<i>Wonderful Everyday</i>
Wonderful Everyday

SCA-Ji рассказал, что Tsui no Sora, прототип Wonderful Everyday, вышедший в 1999 году, стоил всего 6 миллионов иен — примерно 4 миллиона и 220 тысяч рублей по курсу на момент написания этого текста. Эти деньги ушли на разработку и рекламу визуальной новеллы, что очень мало. Разве что в сумму не вошли затраты на производство, которые компания покрыла отдельно. Зато с продаж она получила уже 60 миллионов (примерно 42 миллиона рублей), что тогда казалось чем-то невероятным.

Впрочем, роскошной жизни еще не было, и на эти деньги SCA-Ji арендовал офис, где команда создала свою вторую новеллу — Nijuuei (2000). Она стоила уже около 50 миллионов (чуть больше 35 миллионов рублей), но важно учесть, что в эту цифру вошли стоимость офиса и другие траты, которых не было раньше.

На первый взгляд кажется, что цифры большие, но SCA-Ji рассказывает, что его жизнь в те годы мало отличалась от студенческой: он носил старую и очень дешевую одежду, водил Стэпвэгон со все тех же студенческих лет и продолжал есть примерно одно и то же.

Все изменилось с выходом третьей новеллы, Moekan (2003), которая стала действительно серьезным хитом. Но тут уже без цифр.

<i>Deus Machina Demonbane</i>
Deus Machina Demonbane

Об этом же временном отрезке рассказывал Digitarou, глава компании nitro+, где работает Уробути Гэн. По его словам, создание визуальной новеллы в то время стоило в среднем 20 миллионов иен (14 миллионов рублей), однако Deus Machina Demonbane в 2003 году обошлась компании более чем в 100 миллионов (70 миллионов и 300 тысяч рублей) из-за большего упора на 3DCG. Это была амбициозная работа в целом, и компания стремилась расширить охват новеллы как можно дальше: сделать порт на консоли и даже аниме.

Куда же уходят деньги? Даже если не считать дополнительных трат на рекламу и производство (иллюстрации для журналов, сайт, печать дисков и коробок с бонусами, защита от копирования и т.д.), то над созданием визуальной новеллы все еще трудится больше людей, чем можно подумать. Давайте разберемся.

<i>График разработки визуальной новеллы из Eroge! (MangaGamer издал на Западе в 2013)</i>
График разработки визуальной новеллы из Eroge! (MangaGamer издал на Западе в 2013)

Самое первое, что приходит в голову: сценарист, художник, композитор и сэйю. Последних, как правило, несколько, но даже на других ролях нередко могут выступать сразу несколько людей, что позволит ускорить разработку.

Раз мы имеем дело с игрой, то также логично, что может потребоваться программист, который возьмет на себя техническую сторону работы. Нередко в титрах можно также увидеть отдельную позицию «скрипт» — под ней указывают людей, которые стоят между программистом и остальной командой и занимаются тем, что собирают все части новеллы в единое целое. Впрочем, иной раз на этой позиции можно увидеть самого программиста или даже сценариста.

Также в творческой работе логично увидеть режиссера. Хотя у визуальных новелл он есть не всегда и суть роли может меняться. Кто-то может оказать влияние на творческий процесс, а кто-то занимается скорее постановкой: движение камеры, позиции спрайтов, расстановка звука и тому подобные моменты. Это может быть как отдельный человек, так и сценарист.

Мы уже говорили о художнике, однако тут тоже есть свои тонкости. Вряд ли один человек сможет нарисовать и персонажей, и фоны, тогда как в свою очередь художник персонажей зачастую не работает над всей иллюстрацией полностью: над новеллой также трудится команда художников, которая красит лайн-арт. Если людей много, то также может понадобиться человек, который проследит за сохранением качества и общего стиля (нередко это главный художник, но работу оплачивают отдельно).

<i>Majikoi! Love me Seriously!</i>
Majikoi! Love me Seriously!

Из других распространенных ролей можно отметить менеджера и проверку качества. Первые следят за графиком работы (хотя иногда этим занимается режиссер или продюсер), тогда как последние ищут ошибки на завершающем этапе разработки.

Еще одна важная сторона всегда на виду, но ее легко упустить — песни и вступительный видеоряд. Даже одна песня может стоить круглую сумму, если компания нанимает известного исполнителя. То же самое касается и видеоряда: иногда команда привлекает анимационную студию для анимации некоторых кадров или даже для создания полностью анимированного вступления. Логично, что это стоит немало и тоже зависит от имен: самые влиятельные и обеспеченные компании вроде Type-Moon и Key сотрудничали с Shaft, ufotable и White Fox.

Это же касается сэйю, ведь популярные, особенно те, что известны по аниме, обойдутся гораздо дороже. Причем в случае переиздания новеллы нужно также выплатить дополнительный процент. Показательным примером будет западное издание Majikoi! Love me Seriously!, которое потеряло часть голосов из-за слишком высокой, как можно предположить, стоимости.

Вторая часть графика разработки визуальной новеллы из Eroge! (MangaGamer издал на Западе в 2013)
Вторая часть графика разработки визуальной новеллы из Eroge! (MangaGamer издал на Западе в 2013)

В большинстве случаев компании привлекают к разработке фрилансеров, которые работают на сдельной основе: сценарист получает деньги за каждый килобайт текста, художник — за каждую иллюстрацию (и прибавку за вариации одного изображения в зависимости от значимости изменений) и так далее. Сценарист Ямато Тамаки, который пишет с 1997 года, делился в блоге опытом о том, что можно пойти по двум путям. Либо платить за каждый кусочек работы, либо рассчитать необходимый объем заранее и выделить необходимую на него сумму. По его словам, есть мнение, что второй подход выгоднее, ведь даже если объем незначительно изменить, то стоимость сохранится прежней. Иногда дополнительную выплату упоминают в контракте, но этот пункт пишут довольно расплывчато.

Если учесть, что многие обязанности могут выполнять сразу несколько людей, то видишь команду из десятка человек, а скорее всего и больше. Каждому нужно платить, вместе с тем содержать офис на протяжении нескольких лет разработки и в итоге расстаться с немалой суммой в надежде вернуть ее через продажи новой работы (чтобы затем повторить все снова и снова).

Многие визуальные новеллы по продажам находятся на уровне инди и в лучшем случае расходятся тиражом в несколько десятков тысяч копий. Лишь единицы переходят отметку в сто тысяч, тогда как в среднем команды рады продать даже порядка 15 тысяч копий, чтобы окупить разработку. Даже крупные компании зачастую рискуют, когда делают что-то за рамками известных серий, поэтому поддержка никогда не будет лишней, если вам нравится их творчество.

Анимированный опенинг Shuffle! Episode 2 от студии asread, что сделала экранизацию первой части новеллы

Вот уже 25 декабря в Японии выйдет Tsui no Sora Remake. Несмотря на название, новелла станет не просто ремейком Tsui no Sora, а скорее заключительной частью трилогии, которая ответит на некоторые вопросы, что остались после Wonderful Everyday. Пока неизвестно, выйдет ли она на Западе.

Издатель JAST USA выпустил Deus Machina Demonbane на Западе в 2011 году. Вместе с тем существует аниме под названием Kishin Houkou Demonbane: в 2004 году вышла одна серия OVA, а в 2006 — телевизионный сериал.

Также JAST USA обещал выпустить первую часть Majikoi! Love me Seriously! уже этой зимой.

113113
48 комментариев

Комментарий недоступен

6
Ответить

Сам написал сам порвался @Anime Andrey Apanasik 

5
Ответить

Мелковато читать наверное. Хотя на свиче например их дохера и больше, а читать некоторым может показаться неудобно (пробовал валхаллу и у неё в портативе размер шрифта немногим больше чем у эмблемы, на текст в которой видел многие жаловались).

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

А почему должны были взлететь?

Ответить

Хентайные внки образовательные

4
Ответить

А ты всё о своём

Ответить