Сделать игру трижды

Сделать игру трижды

В этой статье я хочу поделиться своим опытом в создании своей первой коммерческой игры, хотя она таковой и не задумывалась.

Сотворение мира

Всё началось в первых числах декабря 2020 года, когда мы с моим товарищем под ником Morzz1c, решили сделать 2д песочницу. В тот период времени мне было интересно реализовать физику частиц, как в Noita, но в Unity. Простенькая симуляция песка и воды были написаны за пару часов. Собственно, так и получилось название игры – PixPhys – Pixel Physics.

Физика жидкостей
Физика жидкостей

Через пару дней появилась идея реализовать в игре систему логики, подобную Scrap Mechanic. После этого игра была переориентирована на инженерную тематику. Были добавлены математические функции, движители, логические операторы, сенсоры, которые позволили создавать постройки различной сложности, вплоть до ракет с автоматической посадкой.

Как вы знаете, ракеты и самолёты двигаются с огромными скоростями, что подводит нас к первому тяжёлому решению – удаления физики пикселей. Процедурное создание мира, который состоит из чанков, которые в свою очередь состоят из тысяч элементов, очень сложная техническая задача, которую мне в то время было тяжело реализовать, а оптимизировать это под скорости условного самолёта – задача невыполнимая. В последствии «Pixel Physics» была удалена.

Реклама, деньги и даты

Примерно в середине января 2021 года игра вышла на Itch.io. Для привлечения внимания к игре мы использовали Discord сервер Morzz1c’а и написали одному ютуберу (На тот момент ~400к подписчиков), который согласился снять видео. Наибольший эффект оказался у видео, которое запустило волну выходов видео у других авторов, одним из которых оказался канал-миллионик.

Нашей следующей целью стал выход PixPhys в Steam. При стоимости игры в 2.5$ и 100$ для покупки странички, нам требовалось реализовать более 40 продаж (учитывайте комиссию), а так как мы гении маркетинга, то мы сделали скидку, и игра стала стоить 1.62$ (а это уже более 60 продаж для достижения цели). Но деньги были собраны и страница куплена! Тем временем это уже первая четверть февраля.

29 марта – были закончены работы по оформлению страницы в Steam, и она была опубликована.

19 апреля – выход трейлера игры.

26 апреля – спустя 5 месяцев с начала разработки, игра вышла в Steam.

Сделать игру трижды

Ошибки - опыт

На протяжении остатка весны и всего лета выходили обновления, и игра пользовалась спросом. Но в начале августа вышел журнал разработки, после которого более чем 9 месяцев не было новостей. В тот момент мы готовили большое обновление, в котором была бы добавлена система топлива и переработан интерфейс. В процессе его разработки мы осознали, что развивать игру становиться невозможно, из-за значительных ошибок в проектировании кода, которые были вызваны нехваткой опыта.

Топливная система
Топливная система

Несбывшиеся мечты

На протяжении 9 месяцев мы набирались опыта, каждый в своём проекте. В декабре 2022 года мы предприняли попытку создать игру, подобную PixPhys (будем называть её PixPhys 2), но то было экспериментом, чтобы выявить хорошие и плохие стороны новых идей. PixPhys 2 был отменён в феврале 2022 года, но некоторые идеи из него перенеслись в PixPhys 1.

PixPhys 2

Чистый лист

Сделать игру трижды

8 апреля 2022 года – начало создания PixPhys с чистого листа. На создание основы игры в этот раз потребовалось около двух месяцев, подробнее можно прочитать в журналах разработки в Steam или Discord:

10 июля – начало открытого тестирования beta-версии игры.

Сделать игру трижды

Последний девлог вышел 1 сентября, который рассказывал о финальных этапах разработки игры. Так же в этот день состоялся релиз игры в бету.

Вы можете оценить наш прогресс, сравнив три трейлера:

3. Beta

Вот такая история у PixPhys – 2д песочницы, которая была сделана трижды. За время разработки я получил ценный опыт работы с фрилансерами (музыка была сделана вне команды), публикацией игры в Steam и её ведение, привлечение внимания, создание комьюнити и многое другое.

4646
7 комментариев

А как по продажам? Не нашёл в статье финансовую составляющую?

1

Ровно за год (26.04.2021-26.04.2022) было совершено более чем 5 тысяч продаж.

5

Комментарий недоступен

Никак 🤡

2

Круто! Надеюсь сможете в дальнейшем адаптировать под консоли.