Пришельцы в комнате просят поиграть тебя в это... Твои действия?

Пришельцы в комнате просят поиграть тебя в это... Твои действия?

Статья про то, как два разработчика делали демо игры и выпустили ее 21 сентября в Steam. Это что-то типа симулятора колонии с пришельцами + геймплей как в "papers, please". Почитай историю и проверь, получилось ли у нас смешать ужа с ежом?

Что полезного в статье?

  • Начали делать свой "papers, please", а получили "fallout shelter".
  • Как разрабатывать в Unity на 14 дюймовом экране.
  • Что нам пишут издатели?
  • Процесс публикации демо в Steam
  • Как мы ненавидим свою игру
  • О чём игра-то?

От papers, please к fallout shelter

Наша реакция на то, как играют в нашу игру неизвестные люди
Наша реакция на то, как играют в нашу игру неизвестные люди

Концепция на старте звучала просто - сделаем sci-fi версию papers в стиле Футурамы. Так и работали пол года, делали систему стола с документами, сканер для проверки полей на соответствие и т.п.

И что-то пошло не так. Мы создавали игру про выживание в корпорации и про одиночество в космосе, было много планов на историю, сюжет и лор. Всё действие задумывалось в космосе на космической станции, дабы подчеркнуть отдаленность от родного дома, т.е. Земли и близость к непонятным пришельцам.

И тут я просыпаюсь в холодном... а мы пилим симулятор колонии и без сюжета. Ха-ха, на самом деле, всё уперлось в то, что нужно было как-то обосновать куда попадают пришельцы после проверки документов и что они делают дальше. Если помните, то в paper please было видно очередь, дорогу и пропускной пункт. Космическая станция должна была стать таким же местом в нашей игре, где видно мелких пришельцев, как они прилетают и улетают.

И нас понесло...

Мы начали думать над прогрессией, различными апгрейдами и как их показать визуально. Согласились, что через станцию проще всего. С этого момента эта часть игры стала отдельным полноценным режимом, который теперь является основным. Мы наворачивали его всё больше и больше, чтобы он стал более фановым. И пришлось делать полноценный симулятор колонии...

Это первый вариант станции, который мы сделали. Мелкие пришельцы, маленькие комнаты.
Это первый вариант станции, который мы сделали. Мелкие пришельцы, маленькие комнаты.
А вот так это выглядит сейчас
А вот так это выглядит сейчас

Мы увеличили масштаб отрисовки станции в несколько раз. И нас понесло еще дальше...

Стало видно, что делают пришельцы на станции, появился очень интересный эффект "Муравейника" (так я его назвал). Вместо того, чтобы делать игру, всё что я делал, это играл в нее, пялился на то, что делают пришельцы на станции, повторяя постоянно it's alive!!!

Ненависть к своему творению

Наверно, в психологии есть что-то, что объясняет это явление. Мы делаем игру с начала 2021 года. Мы видим её чуть ли не каждый день, глаз сильно замыливается, а сам ты начинаешь думать, что делаешь какое-то говно. Эпизоды самобичевания накатывают стабильно раз в два месяца.

Даже сейчас, я не уверен до конца, что мы не сделали какую-то херню.

Отдельная тема с художником

Постоянное желание всё перерисовать наверно норма для всех художников, особенно если ты перфекционист. Сегодня тебе нравится что ты нарисовал, а завтра уже нет. С этим мы живём на протяжении всей разработки. Если на первых этапах графику можно было улучшать и улучшать, то теперь, на мой взгляд, это лишнее.

Что вы думаете про нашу графику, стиль и анимации? Напишите комментарий, думаю это подбодрит художника.

Что с программированием?

Начиная в 2021 году, я был новичком в Unity, но профессионалом в программировании на Java. Это конечно помогало, но где-то на 50%. Периодический рефакторинг и переписывание логики игры стало нормой.

Например, я три раза переписывал логику работы ботов на станции, а сколько было волн рефакторинга, я уже не помню.

Писать экономические симуляторы довольно сложно. Я советую вам держаться подальше от таких игр, если у вас нет отличного программиста или если вы новичок и это первая-вторая ваша игра. Просто отложите идею на потом.

Как разрабатывать в Unity на 14 дюймовом экране

К чему вообще эта информация? 90% времени игру мы разрабатывали на больших мониторах, у меня их вообще два. Но случилось 21 сентября...

У нас для вас две новости, одна хорошая, другая плохая...

Кстати, 19 сентября у меня день рождения. Мы сделали демку где-то к 15 сентября и отправили на проверку. Где-то числа 19 нам приходит отписка, что мы не нажали галочку опубликовать билд и поэтому они не могут проверить. Ок, я нажал эту кнопочку и через 2 дня приходит оповещение, что всё проверено, всё отлично! Демка улетает в публичное плаванье, а я улетаю в Узбекистан, вместе с ноутбуком и со всеми наработками по игре.

Моё лицо на паспортном контроле перед вылетом в Ташкент
Моё лицо на паспортном контроле перед вылетом в Ташкент

Разработка встала, художник тоже сильно приуныл (мягко сказано). Я прожил 25 лет в Ташкенте, поэтому полетел я к тёте с дядей и прекрасно у них погостил. Через недельку я полетел в Турцию.

На все дела в Турции и получение ВНЖ ушло где-то месяц. Всё это время я учился работать на 14 дюймовом экранчике (хоть и в 2к).

Работа встала...

Так как работать в Unity на маленьком экране?

Больно, особенно если игра десктопная, но я дам пару советов. Во-первых, научитесь пользоваться поиском по ассетам в Unity, это очень мощный инструмент. Стоит забыть про использование дерева проекта, его вам заменит поиск. Во-вторых, используйте 720р разрешение игры для тестов. Покопайтесь в редакторе кода в UI настройках и сделайте интерфейс более компактным, а расстояние между строк меньше - так вы будете больше видеть на маленьком экране. Такие настройки есть в Rider.

Так выглядит расположение панелек в Unity. Обратите внимание, что есть отдельная вкладка Project, именно там я ищу нужные мне ассеты.
Так выглядит расположение панелек в Unity. Обратите внимание, что есть отдельная вкладка Project, именно там я ищу нужные мне ассеты.

О чём игра-то?

Ярче всего об этом говорит наш геймплейный трейлер

Мы не успели даже толком его где-то опубликовать...

Galaxy Pass Station - это стратегия с непрямым управлением, где многих посетителей можно проверять как в papers, please. Многие вещи можно автоматизировать. Есть легкий менеджмент ресурсов и маленькие цепочки производства. Очень много неявного геймплея завязано на том, что вы что-то ищите или сравниваете.

Задача игры - зацепить вас бесконечным выбором и гипнотизировать вас жизнью на станции, не обременяя микро-менеджментом. Вы должны себя чувствовать ребенком, который тычет палкой в муравейник и смотрит, что произойдёт.

Наш геймдизайнер (Это Я)

Что нам пишут издатели?

Издатели пишут часто, всякие маркетинговые конторы и всякие рассылки, мимикрирующие под индивидуальные письма. Иногда мы отвечали, в основном что подождите до таких-то сроков, мы сделаем демку и тогда поговорим.

Примерно так мы видим издателей - ничего непонятно, но очень интересно...
Примерно так мы видим издателей - ничего непонятно, но очень интересно...

Последний потенциальный издатель из Германии даже поиграл в нашу демку и захотел сотрудничать. Пока мы не понимаем, какие условия может предложить нам издатель, чтобы мы согласились. Сейчас мы склоняемся к самостоятельному изданию, хотим сделать из игры песочницу с долгим сроком поддержки и не видим преимуществ для сотрудничества с издателем.

Хотя сомнения до сих пор имеются. Что думаете?

Понравилась статья, игра, концепция, хотите помочь?

Это сделать просто, поделитесь своим мнением где угодно и как угодно, поиграйте в демку, а если есть время - еще и запишите на видео как вы играете в демку и скиньте нам ссылку. Нам сильно не хватает плейтестеров.

Демку можно скачать прямо из стима

2929
19 комментариев

-Я поиграл в демку.
В целом мне понравилось.
Понравилось:
- Визуал! Он очень приятный глазу. Все эти маленькие детали в каюте. Фон главного меню. Станцию интересно разглядывать, хоть она у меня еще и не была большой. Иконки понравились в терминале. Визуал полностью нравится.
- Звук! Очень качественно всё сделано. Разговоры, фоновая мелодия, кнопочки, всё понравилось.
50/50:
- Я люблю "Паспорт, пожалуйста", но мне показалось, что как то муторно тыкать на каждого для допроса. Может они автоматически будут происходить, когда люди прилетают на базу. Или просто разделить этот геймплей. Например: в начале дня происходит процесс допроса, потом занимаешься делами на станции (чисто моё мнение, мб я херню несу). Но процесс допроса реализован кайф!
- Мне не хватило скорости при строительстве, что то прям медленно показалось, но это всё субъективно.
- На старте прям хочется много всего построить, а в предложенном косметика только и станции для роботов(
Не понравилось:
- Ничего!
Вопрос:
- Будет ли локализация?
Баги:
- Когда выходил из терминала, оставил открытое окно. Потом мне высветилось сообщение на терминал и я тыкнул на него. И у меня открылось новое окно под открытым старым окном (выглядит как баг).

Наверное я мало поиграл в демку, но в целом мне понравилось. Без локализации совсем немного напряжно (не критично, играть можно).

2
Ответить

Спасибо за фидбек, мы пробовали разделять режимы игры, когда всё четко по расписанию. Очень сильно начинает бесить, забираем у игроков свободу, кто-то хочет проверять документы, а кто-то копаться на станции, а мы их заставляем что-то делать не по своей воле. Изначально всё так работало, каждый день прилетали какие-то пришельцы и в начале дня ты был обязан проверять у них документы, это сильно бесило после 10-20 минут игры.

1
Ответить

Пиксель-арт прям улётный. Хотел добавить игру в список желаемого. А она оказывается давно уже там. Так что жду релиза)

2
Ответить

Это видимо говорит нам о том, что ты много добавляешь и мало покупаешь и играешь в добавленные.

Ответить

Привет.

Что вы думаете про нашу графику, стиль и анимации?Думаю, что пришельцы просто улёт! 👾

получилось ли у нас смешать ужа с ежом?Когда я играл в демку, мне очень не хватало какой-то конечной цели.
Вот есть у нас проверка документов, но она очень простая, и в отличие от бумажек, не осложняется каждый раз.
Вот у нас есть постройка модулей, но тут тоже я не увидел особой мотивации что-то продумывать, а не скинуть всё в кучу — пусть болванчики сами разбираются, что им нужно.
В итоге после того, как я напроверялся документов, понаставил клерков и сканеров, дальше демка шла на перемотке времени .–.

1
Ответить

Очень много сейчас работаем над этой проблемой. Если есть идеи какие цели бы хотелось бы выполнять, был бы рад послушать =).

1
Ответить