Раздал свыше 4000$ более сотни игрокам за победу в моём диком раннере

Около года я плотно готовился к этому мероприятию. Физически и ментально. Заранее копил средства. На протяжении всей разработки внедрял в игру алгоритмы, которые будут мне помогать всё это проводить. Много размышлял о возможных последствиях. И даже когда уже некуда было отступать – постоянно сомневался. Впереди была слепая неизвестность. Ни я, ни кто-либо иной не знал, будет ли итоговый выхлоп стоить всей той цены, что взвалится на мою спину.

Нужно всё многократно обдуманно взвесить и усердно подготовить, прежде чем объявлять такое. Как показала практика, взвесов было недостаточно.

Сама игра разрабатывалась немногим меньше года. Коротко о ней: Раннер. Короткий. Душный. Сценарный. Динамичный. Непредсказуемый. Разнообразный. Сделанный в одно лицо.

Надеюсь, я смог сложить примерное представление об игре у людей, которые про неё не знали. Иначе – смотрите туть и туть. (ведь 30К просмотров мне мало)

Мероприятие по раздаче денег я решил провести в 3 этапа длительностью 3, 5 и 7 дней с момента релиза. Сроки подбирались так, чтобы акция представляла из себя вызов, но была достаточно юзерфрендли, чтобы привлечь внимание.

Причины, мотивации и цели..

..останутся при мне. Их много. Многие из них в целом мелочны, но если сложить все вместе – в сумме, объёме и комплексе для меня мероприятие оправдано. Какой-то одной превалирующей причины нет, и, чтобы я мог доступно объяснить свою мотивацию, пришлось бы сильно сместить акценты статьи. Не хочу. Да и всё равно часть причин и так на поверхности лежит.

По результатам. В контексте одних преследуемых целей мероприятие меня порадовало. В контексте других раздосадовало. В среднем ситуация где-то посередине. Эмоции от грусти до радости, но в целом поводов для хорошего настроения немало – неплохой результат.

Игрок умер. Да здравствует игрок.

Игру на удивление приняли очень хорошо. Я уже сбился со счёта, сколько раз мне рассказывали о подорванных задницах и издевательствах над игроками. На меня даже, дословно, насылали понос. Не повод для гордости, конечно, но я рад, что, как правило, в итоге оставалось много позитивной обратной связи. Всю карту эмоций сообщества я увидеть не могу, но немало игроков оставляли в письмах развёрнутые, подробные отзывы о том, что им показалось удачным, неудачным и какой игровой опыт это им преподнесло. Было интересно, увлекательно и, самое главное, – игра показала себя скорее удачно, чем нет. Слабые места чаще ругали, сильные чаще хвалили. Я благодарен каждому игроку за отклик и за поддержку связи. (даже тому товарищу, что постоянно строго негативные полотна в личку кидал)

Не понимаю, почему все так на рывок жалуются. Отлично же работает!

Мы пришли за цифрами!

И я готов их вам поведать.

Итак. Стартовал релиз. Стартовало мероприятие. Стартовали гонщики.

В этот момент в статью были помещены 10 цифровых ключей для бесплатного доступа к игре. Их разобрали за 7 минут 15 секунд. +-

Спустя 59 минут после релиза игры в Steam появился её первый обзор, а спустя ещё 13 минут – первый отрицательный.

Спустя 3 часа 51 минуту после релиза игры пришло первое письмо о победе над игрой ..от человека, который в прошлом году мою прошлую игру побеждал.. Гипотетически, если питаться дешёвой лапшой, так можно будет чисто на моих играх держаться.

Этот человек же был единственным, кто прислал письмо в день релиза игры (по GMT +3 по крайней мере).

Спустя 1 сутки 2 часа 24 минуты после релиза игры пришло письмо с прохождением на истинную концовку (повышенное вознаграждение).

Спустя 20 часов 51 минуту после релиза пришло письмо с прохождением на невообразимую концовку (максимальное вознаграждение). Кто-нибудь, позвоните людям в чёрном – пришелец спалился.

В течении первых суток пришли письма от 54 человек (если рассматривать один Steam-аккаунт за одного человека).

В течении первых двух суток пришли письма от 113 человек.

Самый плотный час был 11 марта с 13:00 до 14:00. В этот промежуток написало 9 новых игроков. +1 подал заявку на истинную. Заявки приходили в среднем каждые 6-7 минут.

А сейчас я начну оглашать итоговые результаты

Устройтесь поудобнее.

*играет приятная музыка
*играет приятная музыка

В течении всего мероприятия ко мне обратилось 183 аккаунта.

Вознаграждения уже были отправлены 174 из них.

  • 2 человека по собственной воле отказались от вознаграждения.
  • 2 людям затруднительно отправить в виду их географического местоположения.
  • 2 человека не отвечают на письма. (вероятно, сейчас ответят)
  • 3 людям я отправил отказ по нарушению условий.

Такие дела.

Из 174 человек, кому были отправлены переводы:

  • 139 – простая концовка (20$)
  • 34 – истинная концовка (50$)
  • 1 – невообразимая концовка (100$)

Суммарно я выплатил:

Хороший художник – голодный художник?
Хороший художник – голодный художник?

Эта сумма меньше того бюджета, который я подготовил для мероприятия. В долги влезать не пришлось. Бомжевать и начать меньше кушать тоже.

Игрокам для того, чтобы достичь той или иной концовки, требовалось время. И попытки. Много попыток. Каждая из них заканчивается либо редкой победой испытуемого, либо их частым поражением.

Так давайте узнаем подробнее, что они из себя представляют!

Простая концовка:

Для её достижения в среднем один игрок убивал или калечил: 421 испытуемых за 5 часов 52 минуты.

Меньше всего попыток: 98 испытуемых; 2 часа 31 минута.

Больше всего попыток: 1660 испытуемых; 16 часов 47 минут.

Истинная концовка:

Среднее: 357 испытуемых, 14 часов 24 минуты.

Мин: 115 испытуемых, 4 часа 3 минуты.

Макс: 971 испытуемых, 34 часа 31 минута.

Невообразимая: 121; 121; 121 за 8:46. (как много вопросов)

Определялось только геймплейное время. В самой игре люди находились дольше.

В среднем игроки потратили на инструктаж 8 минут 41 секунду.

Тренировкой практически никто не пользовался. Жалко. Я кому такой крутой редактор делал?

22% игроков, которые прошли игру только на простую концовку, запускали полный заезд и добирались до рельс. 3% смогли проехать рельсы.

Все игроки, которые добрались до истинной концовки, смогли без урона добраться до 2-го этапа. Большая их часть смогла без урона добраться до рельс. И только 1 из них без урона проехал рельсы и добрался аж до 8-го этапа. Данные фиксировались на момент получения истинной концовки.

Меня удивило, что среднее и максимальное значения смертей ради истинной концовки меньше, чем ради простой. Вероятно это из-за того, что игроки, что приложили очень много усилий ради того, чтобы выбить простую - либо не пробуют выбивать истинную, либо не получается. В то время как люди, которым игра далась легко - им проще выбивать истинную. Тем более, что во время сплошного заезда гораздо реже помираешь.

Двух суток было бы достаточно

При том буквально на всё.

Сроки проведения мероприятия начинали подбираться за несколько месяцев до него ..на основе собственного представления о сложности игры, а также отзывов тестеров. Сроки не должны были быть ни безрассудно завышены, ни бесчестно занижены. Основной вопрос, который крутился у меня в голове несколько месяцев: на первый этап поставить двое суток или трое? Постфактум ответ очевиден, но в то время было затруднительно делать окончательные выводы. От тестировщиков было немало отзывов о том, что на прохождение игры им бы потребовалось много времени, а собственное представление о сложности значительно искажено, так как в эту игру я играю почти год и на текущий момент легко с ней справляюсь. По сути единственным основным аргументом в пользу трёх суток стояло то, что меньшее количество времени может попросту оказаться нечестным по отношению к игроку. Я выбрал честность. В том виде, в каком я её тогда представлял.

Последующая картина сложилась таким образом, что стало ясно: двух суток хватило бы с лихвой. К их завершению уже было проявлено много активности и интереса со стороны игроков. Даже объявился десяток тех, что уже проехали заезд без чекпоинтов. А на протяжении 6-ых и 7-ых суток новых заявок в принципе не было.

Просто для умиротворения
Просто для умиротворения

Когда мероприятие только набирало обороты, такой вывод пришёл не сразу. Поначалу всё шло спокойно, я бы даже сказал, безмятежно. Письма приходили редко, а почта большую часть времени была пустой. Но к концу первых суток стали появляться подозрения. Разгребать почту, да оперативно обрабатывать присылаемые игроками материалы становилось всё труднее. Периоды, когда письма вновь начинали приходить реже, давали надежду, что поток примет стабильный характер. Так и случилось. Он стабильно меня унижал.

В течении вторых суток из-за того, что было проблематично предвидеть будущий поток, ко мне закрались опасения, что я могу не уложиться в бюджет. Нарастания потока были пугающими, и я решил перестраховаться: тех игроков, что участвовали в прошлом году, я попросил не выбивать ничего дальше простой концовки. Показалось это неплохим компромиссом, учитывая, что таких людей было около десятка. Это было необязательное условие, поскольку оно не было прописано в исходной статье, но некоторые из этих ребят сказали, что прислушались. Спасибо им за понимание.

Но поток был беспощаден.

График отражает первые 5 суток мероприятия. Высота столбика показывает количество успешных заявок в течении часа.
График отражает первые 5 суток мероприятия. Высота столбика показывает количество успешных заявок в течении часа.

Максимально случавшееся число непрочитанных писем на почте – 83. Где-то были новые заявки, где-то диалоги с предыдущими игроками. Была пара писем в духе «Hi Unhexigion! I am a twitcher and love your game. Send me keys please». Почта обрабатывалась медленно. Порой ещё медленнее проходила обработка материалов с последующим диалогом. И ещё медленнее проходили транзакции. Часть удавалось отправить быстро. Некоторым игрокам пришлось ждать несколько дней. Некоторым больше недели. Большой поток людей, а также ряд банковских препятствий мешали отправлять всё быстро, что приводило к сильным задержкам выплат. Приходилось дополнительно изворачиваться. Поскольку меньшее количество переводов более крупными суммами сильно позволило бы быстрее рассылать вознаграждения, я решил пойти на серьёзный риск.

Я обратился к нескольким игрокам, с которыми получилось наладить какой-то контакт, и попросил их помочь с распространением. Я буквально обратился к практически незнакомым мне людям и сказал «Давайте я вам кину кучу денег, а вы их не оставите себе». Звучит абсурдно, но задержки и без того были существенные. Растягивать выплаты на несколько недель мне казалось свинством, и я сильно переживал из-за того, что из этого выйдет.

Картинка для оттягивания ожидания результата
Картинка для оттягивания ожидания результата

К счастью, все рыцари оказались благородных кровей. С их помощью получилось сильно ускорить выплаты, и ни с каким присвоением себе чужого добра я не встретился. С одним человеком правда оказался нюанс, но делать выводы пока рано.

К сожалению, даже в приемлемой ситуации никто не был застрахован от комиссии. Где-то была больше, где-то меньше. Я пользовался разными банками, и у каждого свои условия и свои отчисления.

Особенно смешно и грустно, что одному игроку конверсия из белорусских рублей в российские прошла по курсу 1:1. Ожидаешь такой, что тебе придут полторы тысячи, а тебе приходит 56 рос. рублей, потому что отправитель отправил 56 BYN. Надеюсь, ситуация разрешится.

Да это всё понятно. Ты про жуликов расскажи.

Все игроки должны были присылать материалы для подтверждения прохождения: скриншот финального кадра, Steam-профиль, сгенерированный шифр.

Шифр содержал в себе историю прохождения игрока и ряды всяких параметров, игровых и технических.

С помощью шифра можно увидеть примерный образ сценария того, сколь успешен был игрок в разные моменты времени и как много усилий он приложил, чтобы впервые одолеть тот или иной этап отдельно для каждой концовки.

Также на трассе есть множество мест, которые подробно фиксируют поведение и успех игрока, когда он впервые за всё время на них появлялся. Это, как правило, места, где появляются новые механики или новые условия. Предполагалось, что новички будут играть на этих отрезках заметно хуже тех, кто пытается повторно пройти игру и получить лишнюю награду.

Алгоритмы шифратора и дешифратора прописывал сам. Для генерации нужно было максимально компактно содержать информацию внутри массива, а при его конверсии в символы ещё и дополнительно сжимать, сохраняя все данные и чексуммы. Так что информации там больше, чем может показаться на первый взгляд.

Типичный шифр
Типичный шифр

Также специально для мероприятия были сделаны особые стимовские ачивки.

Вот они слева направо
Вот они слева направо

В прошлом году также специально для ивента делалась ачивка «Прохождение игры», которая была фейковой и нужна была, чтобы ловить жуликов.

В этот раз фейковых ачивок не было, но все «Биты» помогали сопоставить Steam-аккаунт и сгенерированный шифр. У каждого игрока была персональная комбинация «Битов», генерируемых случайно. Ачивки выбивались при прохождении, а сама комбинация помещалась в шифр. «Биты» с вероятность в 99,3% не будут совпадать, если Steam-аккаунт и шифр не соответствуют друг другу.

Также на скриншотах были водяные знаки, что также помогали сопоставлять материалы между собой.

Обожаю, когда прилетает скриншот низкого качества. Приходится сидеть и вглядываться.
Обожаю, когда прилетает скриншот низкого качества. Приходится сидеть и вглядываться.

Одним из слабых мест шифра, (которая, иронично, имеет существенное значение) оказались показатели FPS. Игра фиксирует данные о FPS и через шифр сообщает, если кто-то решил играть нечестно – потому я был спокоен. ..До тех пор, пока спустя несколько дней после релиза не пришло анонимное письмо, где было сказано, что жулики занимались локом FPS и прошли проверку. В принципе занавес.

Я нашёл проблему. Она возникала из-за особенностей работы двойной буферизации, которую я не предвидел. Проблему исправил, выкатил патч и только после этого начал видеть корректные значения.

Попытку взлома оперативной памяти, используемой игрой, я не мог увидеть напрямую. Лишь по косвенным признакам. Подобные возникающие аномалии могли появиться как естественным путём, так и попыткой сломать игру (как позже выяснилось, игру таки можно сломать через абьюз оперативки). Всё это должно было помочь выявлять жуликов, однако неплохо звучало лишь на бумаге. В действительности трудно предъявлять претензии человеку с небольшими аномалиями и, тем более, на основе этого делать фактические отказы, тем более, когда видишь, что человек потратил на игру десяток часов.

Примерно оценив ситуацию, я уверен точно, что некоторые жулики получили выплаты, сломав игру тем или иным способом. По большей части из-за того, что мне следовало сделать алгоритм, который бы более ярковыраженно определял аномалии. Также оценив ситуацию в рамках прошедшего мероприятия, я уверен, что значительно преобладающая часть игроков оказались честными. Но есть десяток-другой людей, которые у меня продолжают вызывать подозрения.

Раздал свыше 4000$ более сотни игрокам за победу в моём диком раннере

«А тот единственный, кто прошёл на 100$ – он честный?»

Не знаю. Есть список аргументов «за», есть список аргументов «против». С одной стороны, его основные материалы аномалии имеют, а вспомогательные, которые он прислал, могут быть как настоящими, так и подделкой. С другой стороны его прохождение физически возможно. Тут либо сверхчеловек, либо жулик.

Потому мне, возможно, следовало потребовать у этого игрока больше информации по причине недостаточности доказательств, но моя мягкотелость мне шептала, что я могу перебарщивать с требованиями, потому принимал решение имея, что имея.

Если у вас вдруг будет желание – можете позвать его на стрим. Согласие, правда, вряд ли даст, поскольку свой перевод он получил. Но может какая новая информация проявится.

Помогло ли мероприятие поднять продажи игры?

Думаю, не секрет, что одна из причин (повторюсь, причин много, доминирующей нет) провести всю эту дорогую акцию – получить от местных ребят возможный буст в Steam, который позволит быть замеченным сторонней аудиторией. Будь она из-за рубежа или просто вне DTF.

В прошлом году с бесплатной игрой это успешно получилось. Я опубликовал статью об акции, ребята в неё зашли – игра попала в «Популярное», что привело к тому, что в неё поиграло много людей, кто об акции и не знал.

Я надеялся, в этот раз может случиться хоть отдалённо нечто подобное. При этом держа в голове, что оба эксперимента находятся в слишком разных условиях, а значит результат может оказаться каким угодно.

Раздал свыше 4000$ более сотни игрокам за победу в моём диком раннере

Чуда не случилось.

Буста не было, игра никуда не попала, хотя первый час после релиза был хороший и мог бы к этому располагать.

Об окупаемости я всерьёз не думал. К гадалке не ходи – окупить подобное невозможно. Даже если бы игра таки попала в «Популярное» – отбивать затраты пришлось бы долго. Я мог бы разве что пофантазировать, помечтать.

«Зачем тогда желать поднять продажи?»

Затем же, зачем и желать распространения бесплатной игре – хочу, чтобы в мои игры поиграли. Давать возможность получить опыт и найти тех, кому подобное творчество может прийтись по душе.

Можно было бы снова сделать игру бесплатной и получить желаемое, но от этого эксперимента я также хочу получить максимум информации, а это возможно только если проводить эксперименты в разных условиях, а не повторять схожее. +просто хочется начать что-то зарабатывать с помощью любимого дела, пусть и немного.

«Ну а разница в числах то какая?»

Итак. Чтобы всё окупилось, необходимо заработать свыше 4 с половиной тысяч долларов. Можно вычесть ~35% из-за того, что часть денег было потрачено из-за моей недальновидности. Вот столько, можно считать, было потрачено.

Но сколько я при этом заработал.. Узнаете внутри.

«Внутри чего? Ты с кем разговариваешь?»

На момент публикации статьи игру купило 384 человека + 18 активировано ключом -64 рефанда = 338. Это 373$, с учётом, что игра стоит 2$ или 100 рос.рублей, которые включают налоги и долю Valve (+ часть заберут банки, а ещё часть – отечество). Большая часть всех этих людей, кстати, получила вознаграждение за прохождение.

Если обобщать:

Кроме DTF-ров в игру почти никто и не поиграл.

Раздал свыше 4000$ более сотни игрокам за победу в моём диком раннере

Но зато медианное время, которое игроки провели в игре, свыше 5 часов.

Я ещё буду продолжать пробовать стучаться к кому-нибудь из контентмейкеров, хотя до сего момента занимался этим весьма скудно, так как мероприятие и смежные активности отнимали всё свободное время.

А раньше трава была зеленее

Потому что было лето. А сейчас весна. Рано ещё о траве судить.

В прошлом я выпустил 2 бесплатные игры. У одной практически не было никакого пиара. У другой была схожая акция как та, о которой шла речь в этой статье.

У всех 3 игр есть фоновые отличия в виде возможного удачного времени выхода, случайных факторов, привлекательности лейблов, отсутствия весенней распродажи на горизонте в конце концов. Может людям просто понравилась вот эта анимация и у них сформировалось желание запустить это чудо прямо сейчас.

Множество факторов могли оказать влияние на результаты взаимодействия игроков с этими играми, потому делать выводы, отталкиваясь от активности игроков, следует осторожно. Тем не менее статистика выглядит так:

В Gas Prison (игра без пиара) в первый месяц после релиза поиграло около 700 человек и около 14 тысяч добавило в библиотеку. На текущий момент в игру сыграло 1094 человека, 23758 хранит игру в библиотеке, среднее время нахождения в игре – 6 часов, медианное время нахождения в игре – 7 минут. Около 65 человек провело в игре больше часа. Около 22 больше 5 часов. Около 10 больше 10 часов. За последнюю неделю в игру играло в среднем 2 человека в день. Зачем-то есть 295 вишлистов.

В Volatile Vertex (акция в прошлом году) в первые несколько дней после релиза сыграло почти 3 тысячи человек и чуть больше 20 тысяч добавило в библиотеку. На текущий момент в игру поиграло 5611 человек, 30856 хранит игру в библиотеке, среднее время нахождения в игре – 48 минут, медианное время нахождения в игре – 10 минут. Около 560 человек провели в игре больше часа. Около 112 больше 5 часов. За последнюю неделю в игру играло в среднем 4 человека в день. Зачем-то 685 вишлистов. (они увеличивались после релиза)

Ну и Aero Star (сегодняшний гость). В которую поиграло 375 человек, а хранит в библиотеке даже меньше - 338. Среднее время - 8 часов 3 минуты . Медианное время – 5 часов 4 минуты. 289 человек провели больше часа. 186 больше 5 часов. 109 больше 10 часов. 34 больше 20 часов. За последнюю неделю в игру играло в среднем 16 человек в день.

Вместо тонны текста мог бы просто оставить это. Но я об этом подумал когда текст был уже написан – удалять не хочу.
Вместо тонны текста мог бы просто оставить это. Но я об этом подумал когда текст был уже написан – удалять не хочу.

Кто-то мне однажды предположил, что люди отдают предпочтение недорогим играм, нежели бесплатным, поскольку последние сильнее ассоциируются с некачественным продуктом, чем те, что чего-то стоят.

Если отталкиваться от картины выше – бесплатные игры уходят не просто в отрыв, а в стремительный. Что хоть и не является неожиданностью, но я всё же надеялся на меньшую разницу.

Итог?

О проведении мероприятия не жалею, поскольку давно его хотел провести, давно к нему готовился и многое из него почерпнул. В одних материях он принёс пользу, в других – досаду.

Окажись в прошлом я бы изменил несколько моментов. Поставил бы двое суток и лучше бы прописал алгоритмы по поиску жуликов. Но в целом сложившийся вариант – лучше, чем если бы ничего не проводил вовсе.

Игру буду стараться поддерживать. Вот вчера целый о-го-го патч выпустил. Во время его создания я не просто провёл ряд изменений по последним рекомендациям игроков, но и сделал то, что руки чесались сделать на протяжении всего последнего года – к чертям поудалять из игры все алгоритмы, что собирали и хранили скрытую информацию о прохождении трассы и поведении игрока. Алгоритма было не мало. Он нужен был только для этого мероприятия и больше в нём нет необходимости. Можете, при желании, даже почитать список изменений по ссылке.

Также буду заниматься другими играми, в частности своей большой, здоровенной головоломкой, которая находится в единой вселенной с тремя предыдущими играми. Помимо ломания голов должна будет стать ещё и большим лорным вложением. Её я уже сто лет делаю. В ней уже большая часть всего готова, но работы ещё завались. Может кто-то из вас её потестит?

Напоследок порекомендую статью данного автора.

Final. Блок для тех, кто играл

Вы могли обратить внимание, что при подсчёте смертей я употребил не «количество попыток» / «количество заездов», а «количество испытуемых».

Дело в том, что по исходной задумке каждый запущенный заезд – это не «откат во времени», а игра за другого испытуемого. Каждый новый запуск даёт игроку возможность управлять очередным испытуемым, который на момент перехвата игроком управления показал схожие результаты. И каждое поражение – чьи-то страдания, которые не сбрасываются, а остаются в мире игры.

Мне показалось, это может быть интересно. Игроки, попадая в офисы, нечасто обращали внимание, что каждый раз на экранах написаны разные идентификационные номера и персональные данные испытуемых и сотрудников. Это буквально разные сосуществующие в одном мире люди. А также разные кабинеты, что можно увидеть по интерьеру. Такие дела.

Благодарю каждого, кто поучаствовал в этом мероприятии. Каждого, кто дал обратную связь и поделился своим опытом. Для меня это невероятно ценно и каждый отзыв мне было интересно читать. Спасибо каждому, кто проявлял активность, кто поддерживал или оказывал помощь. Вы прекрасны!

P.S. Возможно, я уже задолбал вас этой игрой, но я думаю позже написать короткую статейку о всяких интересностях. Как игра делалась и как работает. Статьи – не основная моя деятельность. Я пишу их редко и только когда есть, чего стоящего рассказать. И тут как раз набралось материала.

Я разработчик. Я тут власть! (СМОТРЕТЬ СО ЗВУКОМ)
17K17K показов
14K14K открытий
55 репостов
230 комментариев
Ответить

Поиски того сколько ты заработал меня утомили, пришлось статью читать полностью, не слишком хороший ход. Но круто что ты так умеешь, и игру делать и шифры, и цифры, и статью написал так чтобы ее точно прочитали заинтересовавшиеся хотя бы в одном вопросе тобой поставленном

Ответить

пришлось статью читать полностьюНепривычное дело для ДТФеров, понимаю 🙃

Ответить

Ну, и сколько он заработал, блеядь?

Ответить