Моя история разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam – релиз уже в этом году

Привет, DTF! Меня зовут Антон, и моя история в мире геймдева началась в 2017 году. В тот момент я был студентом 3 курса и думал о создании собственной хоррор-игры.

Я, как и многие любители ужастиков, с удовольствием прошел Outlast, демку P. T. и кучу инди-хорроров в замкнутых пространствах. Из-за этого я решил сделать хоррор с типичным сюжетом: огромный дом с кучей комнат и 10 скримерами в наносекунду.

Сначала я решил начать учиться разработке на Unity (хе-хе).

Наткнулся на Ютубе на англоязычное видео, где парень создает РПГ. Подумал про себя: «О, гайд как создать игру. Сейчас посмотрю, сделаю все по шагам, и будет своя игра». Начал смотреть видео, скачал Юнити. Парень в видосе не обучал, а просто на своем примере показывал этапы разработки. Я посмотрел первые 2 урока, а на третьем у меня перестало получаться повторять то, что делал он. С английским было не очень, поэтому в ошибках разобраться не получилось.

Потом нашел другой видос, уже на русском. Назывался он «Создаем игру за 10 минут на Unreal Engine».

Я такой: «О!». Спойлер: тот чувак ничего не создал, он просто поставил в движке разные фигурки на сцену, походил, пострелял. Взял базовую заготовку, а в конце сказал: «Ну вот, у нас уже игра, можем ходить, стрелять, все готово».

Я в тот момент подумал, что тут уже попонятнее, чем с туториалом по Юнити, и решил изучать Анрил.

Нашел другой канал на русском, где паренек по шагам разные вещи в Анриле объяснял, и начал учиться по нему.

В данный момент работаю в Анриле на С++, но в тот момент плюсы были чем-то космическим и божественным, языком богов, и я на нем не разговаривал. А вот блюпринты были более-менее понятны, решил использовать их.

Естественно, ничего хорошего из моей первой «игры» по туториалу не получилось. Для дома было сделано пару комнат, после чего проект заморозился в силу отсутствия навыков.

Прошло 3 года. Я уже успел сходить в академ в институте и сменить специальность с прикладной математики на информационные системы.

Что произошло: я нашел академию Технолаб у нас в Обнинске, они занимались IT-курсами для детей от 7 до 17 лет. Я написал им, сказал, что немного разбираюсь в Анриле, и спросил, не хотят ли они сделать по нему курс.

Они недолго думали и согласились, сказали «Да, давай, напишешь нам программу, мы будем проводить по ней курсы». Я написал программу, мы вместе ее отредактировали, и я пошел работать в Технолаб преподавателям по Анрилу для детей. Параллельно сам дома копался в движке и занимался своими микро-проектами.

Помню, был какой-то паренек. Почему «какой-то» – имя и фамилию не знаю, вместо них у него ВК стоял какой-то рандомный набор слов. И он почему-то решил меня учить просто так. Познакомились мы с ним на каком-то из форумов по разработке. Я просил помощи в одном из тредов, жаловался на сложность и непонятность движка, а он заметил мое сообщение и предложил довести меня до моей первой игры. Бесплатно.

Мы иногда с ним созванивались, и он говорил мне, что делать. Такое ощущение, что у него была цель доказать, что он сможет помочь сделать игру за короткий срок. Спойлер: он ничего не доказал. У меня ничего не получилось.

Тем временем я все еще работал в Технолабе, но уровень моих знаний оставался на уровне «создать персонажа, заставить его бегать, прыгать, в кого-то стрелять», и на этом все. Однажды ко мне пришел директор академии и сказал: «Слушай, у нас в институте есть Центр Молодежного Инновационного Творчества, и там ребята хотят разобраться с движком, а ты, вроде, шаришь. Может ты придешь к ним, и вы пообщаетесь? И ты им подскажешь, что им вообще делать с движком, а то они не понимают». И я такой: «Ну давайте приду».

И я пришел к ним. Они просто хотели изучать игры и движок, и мы договорились, что я буду наставником их команды. На тот момент там было 2 человека: начинающие программист и 3д-моделлер. И я начинающий кто-то там в геймдеве. Мы решили попробовать сделать игру. Нам поставили хорошего куратора, он уже крутился в геймдеве и мог нас наставлять. Мы собирались пару раз в неделю и обсуждали первую игру. В итоге мы решили делать виар-игру, потому что в Центре Молодежного Инновационного Творчества (далее: ЦМИТ) был виар-шлем HTC Vive.

Пока мы занимались виар-проектом, к нам присоединился еще один начинающий программист. В итоге нас было уже четверо, не считая куратора. Делали-делали-делали игру, доделали, она работала и неплохо игралась, но мы не стали ее релизить в магазинах.

«Ну и что нам делать дальше?». Поиграться – поигрались, а что дальше? В итоге нам предложили заниматься госзаказами, не буду томить, было 3 попытки, но все они ни к чему не привели. И мы подумали, раз уж мы ждем, пока нам найдут госзаказы, пора заняться чем-нибудь самостоятельно.

Нашли работу на аутсорсе. ЗП: 20 000 рублей в месяц на троих. Повторюсь: не 20 000 рублей каждому, а на троих! Но честно: мы были рады, так как понимали, что это первая настоящая работа. Мы ведь начинающие программисты, хоть кто-то нам доверился. Занимались проектом на аутсорсе и параллельно зарегистрировали страницы в соцсетях, чтобы нас хоть как-то можно было найти.

В итоге закончили работу с этим заказчиком, он остался доволен. А еще поняли, что ЦМИТ уже не найдет нам никакие заказы – нас постоянно кормили завтраками, и мы, честно говоря, подустали от этого. Решили отделяться и заниматься поиском заказов самостоятельно. Так мы полноценно вкатились в аутсорс, набирались опыта и в какой-то момент поняли, что готовы сделать свою игру. В тот момент наша команда состояла из 4 человек: я (Антон) и три программиста: Ефим, Тимур и Паша.

Процесс генерации идей был сложен, потому что главным инициатором создания собственного проекта был я. Остальные ребята относились к этому без особого энтузиазма, нейтрально. Обсуждения длились долго и все сводилось к тому, что я озвучивал свои идеи, а ребята просто соглашались. Не всегда, конечно. Когда я приходил с откровенно плохой идеей – они честно мне об этом говорили.

Потом пришла первая полноценная идея, на которой, как мне казалось, может строиться вся игра. А именно – персонаж ходит по локациям и ищет предметы, которые видны только в свете его лампы. К тому времени мы уже вместе прошли Limbo и Inside, что послужило главным источником вдохновения. Было решено, что камера в нашей игре будет с видом сверху, чтобы отличаться от вышеназванных проектов. Мы быстро сделали технодемку, но после множества тестов поняли, что на механике со светом далеко не уедешь и хорошую игру не сделаешь. Тогда мы стали думать, как вдохнуть в нашу игру жизнь и наполнить ее интересной историей…

Моя история разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam – релиз уже в этом году

Вопросов было больше, чем ответов. Мы хотели рассказать историю. И хотели чтобы она была интересна людям.

Как показывает практика – люди намного дружелюбнее относятся к историям, которые они понимают сразу. Тогда мы решили, что история должна быть завязана на нечто близком и знакомом для всех людей. И спустя некоторое время нас осенило… страхи! Мы ведь все боялись чего-то в детстве.

Осталось понять, что именно будет происходить в игре? Было решено, что главный герой будет бороться со своими страхами.

Нам также хотелось добавить сказочности в происходящее, не хотелось делать очередной ужастик с резко выскакивающими из-за стены монстрами. Мы решили сделать мир игры, по которому ходит главная героиня Милли, миром ее воспоминаний. Этот мир должен был состоять из ее ярких воспоминаний, омраченных страхами и их интерпретациями.

Вот так из простого желания сделать хоррор со скримерами в 2017 году появилась история про маленькую девочку, которая путешествует по воспоминаниям и борется со страхами. Оставалось придумать образ главной героини и определиться с набором страхов и локаций.

Моя история разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam – релиз уже в этом году

Но, как это обычно и бывает, оказалось, что для игры требовалось гораздо больше образа главной героини…

Мы и представить себе не могли масштаб творчества, которое потребуется воплотить в игре. Оценить его было нам не под силу. Мы взялись за работу без лишних размышлений – немного здесь, немного там. Упорно старались не думать о том, что, возможно, мы никогда не доведем эту игру до конца.

Так как наша команда в то время состояла из программистов, мы решили начать с прототипа игровых механик и придать ему немного визуальной привлекательности. Так мы столкнулись с первой трудностью: нам необходимо было сделать облик героини. Конечно, мы могли обратиться к 3D-художнику. Но тут возникла вторая проблема – у нас не было свободных денег.

Мы зашли на стоки с бесплатными 3D-моделями и нашли там модель девочки с зелеными волосами. Она отвратительно смотрелась в нашей игровой локации, но у нас не оставалось выбора. В итоге, в нашей игре некрасивая девочка бегала по некрасивому дому.

В тот момент впервые промелькнула мысль, что, возможно, стоит оставить эту идею.

Нам катастрофически требовался новый облик героини, и мы нашли его там, где не планировали искать.

Уже тогда было ясно, что визуал игры выглядит, мягко говоря, плохо. От нас требовалось предпринять какие-то действия. Так я начал шерстить интернеты в поисках готовых моделей.

И вот случайно я наткнулся на сайт cdtrader, где авторы предлагали огромный ассортимент 3D-моделей. Я поделился ссылкой с командой, и после небольшого совместного поиска мы нашли идеальный вариант – 3D-модель маленькой миловидной девочки в фиолетовом платье. Мы единодушно пришли к выводу, что это именно то, что мы искали. Модель стоила 3-4 тыс. рублей, точно не помню, но это все равно было дорого – мы не знали, сколько таких моделей нам потребуется в игре. Поэтому я решил связаться с автором и попросить его о скидке.

Я написал автору, рассказал ему о нашей игре и объяснил финансовую ситуацию. К моему удивлению, он ответил что-то вроде: «Привет! Мне нравится ваш проект. Забирайте модель просто так. Мне нужно два дня, чтобы ее доработать, и я скину вам файл.»

Мы очень удивились. Спустя два дня он скинул архив с моделью девочки, которая в будущем станет ключевой фигурой нашей игры.

Вопрос с внешним видом Милли был решен, и оставалось понять, что делать с локациями. В этот момент к нам на помощь пришло неожиданное знакомство.

Моя история разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam – релиз уже в этом году

Бывало ли у вас так, что вы находили то, что вам нужно там, где даже не думали искать? Это случилось с нами в ходе разработки во второй раз.

Параллельно с работой над игрой мы помогали с одним проектом нашему другу из ВШЭ, и делали для него комбат-систему. Как-то раз он написал нам с просьбой помочь своей подруге с игрой. Мы связались с ней и обговорили задачи. Ей требовалось разработать игровую механику, в которой враги должны были быть видны только в отражении зеркал. Игрок должен был, ориентируясь по зеркалам, понять, где находится враг в реальном мире и уничтожить его.

Мы взялись за работу. В процессе общения с этой девушкой мы выяснили, что она учится на дизайнера и умеет делать очень красивые локации. Мы попросили её нам помочь. В итоге, мы начали работать по бартеру. Мы ей – механики для ее игры, она нам – дизайн локаций.

Спустя две недели она прислала нам первые скриншоты. Сказать, что нам понравилось – ничего не сказать! Проще будет продемонстрировать те самые скриншоты. Она также подсказала нам, что несколько раз в году проводится выставка инди-разработчиков White Nights, ближайшая из которых будет уже через 2 месяца в Питере.

Вдохновившись преображением нашей первой локации и общим видом игры, мы начали готовиться к выставке.

И тут началась целая цепочка событий.

На сайте конференции мы узнали, что если проект проходит отбор, то на команду выдается один бесплатный премиум-билет, который позволяет показывать свою игру все 2 дня конференции, а также дает доступ к двум закрытым вечеринкам. Одна проводится за день до старта выставки, а другая в конце первого дня.

Мы заполнили заявку и стали ждать. Спустя некоторое время нам пришло письмо, в котором было сказано, что наш проект прошел отбор, и мы получаем бесплатный премиум-билет.

На тот момент в это сложно было поверить, потому что игра была совсем сырая. Позже мы узнали, что к таким выставкам не обязательно собирать прототип. Достаточно четко описать идею и показать наработки (арты, локации, некоторые механики и т. д.). Также у нас была еще одна игра, которую мы решили отправить на конкурс, чтобы была возможность поехать на выставку вдвоем, и она тоже прошла отбор (не подумайте что мы хитрые и нечестные, вторая игра – мобильная, и была хорошо сделана, если хотите, расскажем и о ней).

Даты были известны, и билеты лежали у нас на почте. Мы стали готовиться к выставке по советам знакомых, которые проходили такие мероприятия уже несколько раз. Мы сверстали визитки, плакаты, сделали мерч с артами из игры и большой ролап (напольный плакат) с главным артом нашей игры.

И вот в назначенный день мы отправились в Питер на выставку разработчиков игр White Nights.

Если коротко, выставка разработчиков – это лучшее место для инди-компаний. Мы приехали туда, чтобы просто взглянуть на это место и узнать о нем побольше. Но мы получили гигантский опыт. На выставке все разработчики стояли буквально в метре друг от друга. Заглянув за стену своего стенда, ты мог увидеть абсолютно отличный от своего продукт. И таких там было порядка ста.

Почти сразу к нам начали подходить заинтересованные люди, спрашивали про проект, про нас самих, играли в прототип и в целом проявляли огромный интерес. Это были такие же как мы разработчики, а также ребята из крупных компаний вроде Yandex, Sber, My Games и т. д.

Мы постоянно обменивались с кем-то контактами (в основном через обмен визитками), и уже к концу первого дня у нас было больше 20 контактов. Второй день был более ленивым, но тоже принес несколько полезных контактов, с некоторыми из которых мы держим связь до сих пор.

Моя история разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam – релиз уже в этом году

Приехав с выставки, мы достали целую гору визиток. Одни предлагали возможность инвестирования, другие были готовы помочь с локализацией, третьи хотели заняться портированием игры на консоли.

Спустя время оказалось, что большинство из этих контактов более не актуальны. Кто-то на этапе длительного общения и тщательного просмотра всех документов по нашей игре решил с нами не сотрудничать, а кто-то отказался от этой идеи еще на этапе знакомства. И мы вновь оказались одни небольшой командой, которая в своем социальном вакууме делает игру.

Отчасти, мы виноваты в этом сами. Самый ценный ресурс человека – это его время. А в тот момент мы не ценили время, потраченное на нас. Мы по ошибке и неопытности могли скинуть неточную смету или важную информацию позже оговоренного срока, либо вовсе не отвечать какое-то время. На тот момент нам казалось, что теперь у нас столько связей, что скоро нам позвонят из Valve и предложат разрабатывать для них Half-Life 3.

Как оказалось, это ожидание было ошибочным.

Мы поняли, что никто не будет бегать за нами и нашей игрой. Мы сбавили обороты, разработка замедлилась.

Удивительно, но факт – когда вы попадаете (как вам кажется) в очень плохую ситуацию, резко появляется что-то хорошее. В момент кризиса мы случайно вышли на достаточно известную студию локализации. Пообщавшись с нами о проекте, ребята решили сделать нам небольшой подарок и полностью озвучить демо-версию игры. Да, озвучивать нужно было немного, но сам факт привел нас в восторг!

Спустя неделю после того, как мы прислали им нужный набор фраз, мы получили ответ в виде архива с записанными репликами главной героини. Теперь у Милли был голос!

Моя история разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam – релиз уже в этом году

На всех мероприятиях мы постоянно говорили о том, что наша игра в первую очередь атмосферная. Но когда люди играли в демо, они задавались вопросом – «А где атмосфера?».

Свет в игре не такой уж и красивый, звуков либо совсем нет, либо они взяты с бесплатных стоков. Получалось, что все наши рассказы про атмосферу не были реализованы на практике.

Ситуация поменялась, когда нам написали ребята из студии, которая занимается созданием звука для игр. Им понравился наш проект, и они хотели заняться полной озвучкой игры. Проблема была в том, что платить нам на тот момент было нечем.

Тогда мы сказали им, что одна студия уже согласилась озвучить нам главную героиню для демо версии, предложили поступить также. Мы попросили сделать озвучку для одной локации, которая пойдет в демо, с которым мы будем ездить по выставкам. Недолго думая, ребята согласились, а наш проект ожидал очередной подъем.

С тех пор наш навык и опыт росли. Мы учились на ошибках, совершенствовали свой подход, нарабатывали контакты и ездили на всевозможные выставки, продолжили сотрудничество со студиями озвучки и саунд-дизайна, на одной из выставок нашли издателей, и, наконец, в 2023 году, мы готовы представить нашу первую ПК-игру всему миру. Если вам интересно, я могу подробнее рассказать об этом периоде в следующий раз, но, как мне кажется, я уже и так достаточно много настрочил для одного лонга.

Сейчас, когда я смотрю на то, как далеко мы продвинулись, то не могу поверить, что все началось с идеи сделать шаблонный хоррор в доме с кучей скримеров.

Игра называется Beyond The Darkness, и у нее уже есть своя страничка в Steam: https://store. steampowered. com/app/1728610/Beyond_The_Darkness/

Релиз запланирован на 4 квартал 2023 года. Сегодня мы выпустили трейлер игры:

Хочу посоветовать всем начинающим разработчикам, кто читает эту статью – посещайте выставки и знакомьтесь с новыми людьми – нетворкинг в этой индустрии работает очень хорошо. Ну и конечно, будьте любознательны и не бойтесь учиться новому!

Если у вас есть любые вопросы по статье, пишите в комментариях, постараюсь ответить на все!

3.7K3.7K показов
1.3K1.3K открытий
11 репост
14 комментариев

Текста много, читать не буду, трейлер прикольный

Ответить

Спасибо большое!

Ответить

Если вам интересно, я могу подробнее рассказать об этом периоде в следующий размы тут все для этого, пиши канеш

Ответить

Если вам интересно, я могу подробнее рассказать об этом периоде в следующий раз

Конечно нужно, ну.

Вопрос. С учётом твоего опыта. Насколько глубоко нужно знать плюсы, чтобы писать под анрил для игр подобного уровня? Пишу на пайтон, немного на сишарпе, но плюсы мне кажутся зубодробительными.

Ответить

Крутую игру можно сделать и без плюсов! Если они не даются, используйте блюпринты, с ними тоже получаются офигенные проекты)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо большое!

По поводу хоррора - на вкус и цвет! Нам с командой очень нравятся хорроры, возможно в будущем сделаем игру в другом жанре

Ответить