Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet с покером и куртизанками

Atlantic Fleet – отличная игра. Основное её достоинство заключается в доселе нигде не светившейся, насколько мне известно, механике пошаговых морских боёв.

Каждый ход подразделяется на фазу движения и фазу управления оружием с ручной установкой азимута и возвышения артиллерии (для торпедных аппаратов только азимута). И если при установке азимута нужно только ткнуть на цель и сделать небольшую поправку на ветер, то при установке возвышения, кроме ветра требуется оценить на глаз недолёт или перелёт во время предыдущего хода и вдобавок учесть насколько с того момента изменилось расстояние между вами и целью. А уже оценив расстояние на которое требуется сделать поправку, нагрузить свой мозг переводом этого расстояния в поправку возвышения своих пушек. Звучит страшно, но на деле быстро понимаешь, как это делается.

В принципе всё это игроки, не задумываясь, делают в какой-нибудь World of Warships, но здесь фишка именно в пошаговости, которая усложняет процесс и предоставляет совсем другой игровой опыт.

Судя по данным SteamSpy, игроки оценили всё это по достоинству, и Atlantic Fleet стал достаточно успешным. Однако в процессе знакомства с ней в глаза бросались явные недостатки. Успешность игры указывала на существование аудитории и для аналогичного проекта, а относительная простота реализации для человека с опытом программирования подталкивала эти недостатки исправить.

Естественно, в своей игре, которая после не слишком долгих раздумий получила название Naval Hurricane. Так как Вторая мировая война в играх меня достала, а эстетически корабли Первой мировой всегда нравились больше, то именно эта эпоха и была выбрана. Бонусом стало отсутствие необходимости реализации авиации. Чтобы не брать непосильную ношу было принято решение ограничиться противостоянием всего двух стран – Британской и Германской империй. Теперь к недостаткам.

Графика.

Так как Atlantic Fleet изначально делался для планшетов и лишь затем был портирован на ПК, то графика там звёзд с неба не хватает. Если океан и небо ещё выглядят сносно, то угловатость кораблей превосходит, то с чем могли смириться мои глаза.

Для создания окружения на первый взгляд всё просто – для игры на ПК можно взять любые ассеты из Unity Asset Store. И если для неба и погоды действительно существовал хороший выбор, то с океаном, учитывая мои хотелки реализовать шторма и нормальную видимость этих штормов в оптику, подошёл только один ассет, чьи авторы забросили его поддержку меньше чем через полгода после релиза. В результате сегодня я привязан к не самой новой версии Unity, а океан в игре имеет пару графических косяков, которые я не в состоянии устранить.

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Модельки кораблей я мог создать самостоятельно. На первых парах можно было бы обойтись всего несколькими, а когда игра начнёт приносить какую-то прибыль нанять кого-нибудь или купить готовые.

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Управление.

Планшетная родословная Atlantic Fleet и тут сыграла свою роль, но исправить все было очень легко. Мелкие изменения вроде возможности использования скроллинга мыши на шкалах азимута и возвышения или указания азимута простым кликом мыши по поверхности океана («смотри туда») сделали игровой процесс гораздо комфортнее.

Передвижение кораблей в строю.

А точнее его отсутствие. Представить себе морской без совместного маневрирования было трудно, а в Atlantic Fleet корабли двигались каждый сам по себе. Эту несправедливость хотелось исправить, на что была потрачена уйма времени и сил. Движение строем потянуло за собой реализацию наиболее очевидных тактических приёмов, применявшихся в морском бою той эпохи.

Или уход от «Палочки над Т»

Быстрый разрыв дистанции

И несколько других, включая минимальное маневрирование в торпедной атаке. В целом работа над игровым ИИ оказалась очень сложной и стала настоящим испытанием для моих скромных навыков программирования.

Здравый смысл и артиллерия.

Крупные корабли обеих мировых войн несли на себе большое количество артиллерии, предназначенной для разных задач. Естественно, эта артиллерия могла вести огонь по своим целям одновременно. И скорострельность у этой артиллерии могла быть разная. Так вот ни скорострельность, ни одновременный огонь не реализованы в Atlantic Fleet. Зато реализованы в Naval Hurricane.

Побочным эффектом стало увеличение длительности и без того долгих боёв, хоть частично это компенсируется возможностью отдавать артиллерию кораблей под управление игрового ИИ.

Волнение моря.

Море в Atlantic Fleet плоское. Там используются техники, создающие иллюзию волн, но геометрия океана это всегда обычная плоскость. В Naval Hurricane волны материальны и заставляют корабли вести себя примерно так же, как в настоящем океане.

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Модель повреждений и борьба за живучесть.

В Atlantic Fleet модель повреждений корабля не вызывает нареканий и в целом не плоха. Но при работе над Naval Hurricane в голову пришла безумная идея добавить в игру возможность борьбы за живучесть. А значит, модель корабля должна быть ещё и открытой игроку и большинство ухищрений, которые могли использовать авторы Atlantic Fleet для упрощения реализации и улучшения геймплея, становятся недоступны. Кроме того это сильно увеличивает объём 3D моделирования кораблей так как требуется не только воссоздать внешний вид, но также отсеки, броню и основные внутренние модули (двигателя, котлы, генераторы и т.д.).

Что не так с Atlantic Fleet и как я пытаюсь сделать свой Atlantic Fleet  с покером и куртизанками

Удалось ли сделать борьбу за живучесть корабля удобной и интересной для игрока – большой вопрос. В процессе работы над игрой она серьёзно переделывалась как минимум один раз, не считая частые более мелкие переделки. И, как показывают попытки играть в игру на стриме, ещё явно есть над чем работать.

Кампания на глобальной карте.

В Atlantic Fleet, на мой взгляд, кампания на глобальной карте сделана для галочки. Она очень просто реализована и стремительно наскучивает. Для Naval Hurricane возникла идея сделать кампанию не пошаговой, а в реальном времени с активной паузой, как в стратегиях от Paradox Interactive. На мой взгляд, это больше подходит для моделирования передвижения эскадр, где даже небольшое преимущество в скорости может стать больших тактическим преимуществом.

Игрок в такой кампании примеряет на себя роль младшего эскадренного командира. Он занимается свободной охотой и выполняет задания командования, зарабатывая очки репутации. Берёт под контроль всё большие и большие силы и всё больше и больше влияет на действия флота своей страны. Конечная цель – добиться стратегического превосходства на море, которая может заключаться в уничтожении линейного флота противника или его торгового флота. Но всё это лишь общая концепция. Кампания всё ещё дело далёкого будущего.

На сегодняшний день Naval Hurricane находится в стадии публичной пре-альфы. В игре ещё множество проблем и нереализованных механик, но она уже более-менее играбельна. Naval Hurricane живёт на IndieDB, так как создать страницу в Steam сейчас нет возможности, и там же может быть свободно скачан и пощупан всеми желающими. Но имейте в виду, что русского языка в игре пока нет.

Уже очевидно, что Naval Hurricane не обретёт большой популярности. Активность на её страницах в Twitter, Facebook и IndieDb очень небольшая также как и количество скачиваний пре-альфа версии. Всё-таки игра нишевая и немного сложная в освоении. А аудитория Atlantic Fleet, скорее всего, уже наигралась в Atlantic Fleet и ещё одна похожая игра им не нужна. Начинать сегодня такой проект я бы точно не стал. Тем не менее, выкинуть на свалку более 4-х лет, потраченных на разработку, силы воли не хватает, так что до какого-то логического завершения, вроде релиза в раннем доступе Steam, она точно будет доведена.

Ну и для дочитавших до конца небольшой трейлер:

69
25 комментариев

Мощно! уже нишу сложно придумать, правда :) Всё равно удачи и сил!

4
Ответить

Что за наркомания с первого абзаца? 

Почему возвышение нужно устанавливать на глаз? 
Командно-дальномерные посты на кораблях ещё в цусиме были, а уж во второй мировой - полноценные баллистические вычислители, хоть и электромеханические, а не электронные. 

3
Ответить

Потому что геймплей такой?

2
Ответить

Интересная концепция. Надеюсь, что игра доберется до релиза!

3
Ответить

Очень хорошая работа! Надеюсь что получится ее довести до играбельного состояния. Игр по флоту не так много, а часть из них требуют длительного освоения, такие как Rule the Waves. Будем ждать

2
Ответить

Привет, триггернулся на аналитику по Стимспаю. С оригинальной игрой и историей создания не знаком, смотрю только по метрикам, надеюсь поможет сориентироваться.

АФ вышел в Феврале 2016, значит игре недавно исполнилось 4 полных года.
Стимспай говорит примерно о 50 000 юзеров при средней цене за копию 7,5$.

Не вдаваясь в релизный месяц и т.д., считаем "грязью" выручку проекта за эти годы: 7,5 х 50 000 / 50% (комиссия + региональные цены и возвраты) ~= 190 000$, теперь грубо делим на 4 (хотя вернее делить пропорциями конечно) получаем 48 000 в год выручка без уплаты налогов, значит около 4 000 в месяц. 

Не знаю размеров команды АФ и сколько заняло производство, тут можете сами прикинуть выгодно вышло или нет.

Надеюсь моя аналитика вам поможет, главное слепо не перемножайте юзеров на доллары и не бегите с этим к инвестору, потом будете неприятно разочарованы)

1
Ответить

Тут скорее нужно знать сколько времени они потратили на разработку. Так как число лет после релиза ни о чём не говорит насколько игра окупилась. Ещё через 4 года, по вашим расчётам, выручка в месяц будет уже 2000 и так далее.

1
Ответить