Первая инди-игра: итоги и выводы

Привет! На связи та самая студия геймдизайна, от которой давно не было вестей. Ранее в сериале: 1 часть, 2 часть, 3 часть, 4 часть, 5 часть, 6 часть
Полгода назад мы разразились серией статей о том, как мы кардинально изменили свою жизнь после начала пандемии и начали делать игры. Сегодня мы хотим подвести итоги по нашему первому проекту, игре Plague M.D., вышедшей в Appstore, GooglePlay (сейчас висит там под названием Lapse of plague) и Steam. В этой и следующих статьях приведем статистику продаж, расскажем о попытках выйти на китайский рынок, опыте работы с маркетологами и о новых проектах.

Итак, начнем с статистики. Самый прибыльной площадкой стал Steam. За полгода мы заработали чуть больше 17 000 $ (50% из этой суммы бессовестно забрал Гейб и налоговые службы) , из которых большая часть пришлась на короткий промежуток после релиза и на новогоднюю распродажу.

Первая инди-игра: итоги и выводы

Может быть кто-то из наших читателей помнит, что изначально проект планировался как мобильная игра, но столкнувшись с реалиями мобильного рынка мы быстро переобулись и выпустились в Steam. И это было супер правильное решение. Результаты продаж в GooglePlay и Appstore скромные: 2500 $ за весь период в Google и меньше 2000 $ в Appstore. Почему так вышло? Мы выделили несколько причин, но основная - способ монетизации.
Много ли примеров игр, успешно зарабатывающих на мобильном рынке без системы микротранзакций, подписок, рекламы и прочих вещей, от которых мы отказались еще на этапе разработки? Немного. Рынок заточен именно под такие продукты, и ничего нам, романтикам, пришедшим на мобильной рынок с крафтовой поделкой, не помогло исправить ситуацию: таргет давал результаты ниже средних, маркетолог рекомендовал срочно делать приложение бесплатным и набивать его рекламой, чтобы выручить хоть какую-то конверсию, а мы недоумевали почему игра получилось местами такой хардкорной и недружелюбной к пользователю: совсем плохо для мобильного рынка.

Не последнюю роль сыграло и то, что в google мы выложились раньше всего, и львиную долю хейта за баги и паршивую оптимизацию принял на себя рейтинг продукта именно в Google Play

Первая инди-игра: итоги и выводы

Рейтинг в Steam при этом пострадал значительно меньше. Оно и понятно, к моменту релиза мы успели выкатить пару обновлений, исправить самые надоедливые баги.

Первая инди-игра: итоги и выводы

Сейчас продажи на всех площадках идут на спад. На Steam еще осталось изрядное количество вишлистов, которые можно конвертировать в продажи, если выкатить пару-тройку обновлений, но учитывая что команда уже врубилась с головой в следующий проект, чумной доктор, похоже, будет похоронен в ближайшее время распродажей с 50% скидкой.
Какие выводы? Я приведу короткий список из самых разных областей.
1. Следующие игры мы будем делать под ПК. Если и выпускать их на мобильный рынок, то позже, не торопясь и не возлагая на продажи особых надежд.
2. Платить блогерам за PR продукта ценой в чашку кофе - тупая затея. Посмотрите обзоры на Plague M.D. на YouTube - за некоторые из них мы заплатили денег. Лучше бы потратили их на алкоголь и бесчинства. Внимательно смотрите, как блогер работает с аудиторией. Самые классные обзоры и летсплеи сделали ребята, которым мы ничего не платили, максимум дарили ключи. Они сами были заинтересованы в игре, и результат был соответствующим.
3. Не выпускайтесь в Google и Appstore с багованным продуктом. Потеряете рейтинг на начальном этапе - потом не отмоетесь.
4. Пока ваша команда состоит из полутора землекопов - всегда лучше научиться что-то делать самим, чем искать кому передать работу на аутсорс за деньги.
5. Берегитесь выгорания. Общайтесь с коллегами и контролируйте нагрузку друг друга. Совмещение в одном лице нескольких должностей, отсутствие выходных и высокий темп - залог протекающего чердака. Больше денег потом потратите на лечение нервных тиков.

6. Начинайте процесс выкладки в магазины, оформления страниц и подготовки документации сильно заранее! Месяц - минимум, а лучше - больше.

7. Не недооценивайте возможность расширить аудиторию с помощью локализации. Хорошую часть продаж мы обеспечили, переведя игру на турецкий язык, не заплатив ничего: нам написала стримерша из Турции и предложила совершенно бесплатно перевести игру. На упрощенный китайский игру нам перевели энтузиасты, ведомые исключительно желанием языковой практики. На немецкий и французский перевели своими силами.

8. Не игнорируйте мероприятия и события индустрии. Врубившись в бесплатную онлайн-конференцию "Хочу в геймдев" от ВШЭ, мы, сами того не ожидая, заняли первое место и выиграли PS5. Это сильно подняло наш боевой дух, а страница игры в Steam обзавелась симпатичной нашлепкой.

Первая инди-игра: итоги и выводы

Огромное спасибо всем, кто нас поддержал словом или рублем. Должно быть, часть нашей аудитории ждала полноценное DLC, новых уровней и персонажей: хочу верить, что это состоится, когда трава будет зеленее а команда не такая голодная.
В следующей статье расскажем о нашем новом проекте.

2.1K2.1K открытий
11 репост
25 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Исключением был флэппи берд сделанный на коленке за вечер. Больше ничего на ум не приходит..

Ответить

Заработали хоть что то, если вычесть зарплаты, даже примерные?

Ответить

Собирают проекты на коленке, а потом удивляются: А почему доходы низкие?
Бесят что, такие вот бизнесмены рушат всю суть игр и из-за них почти не осталось нормальных проектов на рынке. Каждый день выходит шлак. 
ИМХО: Сугубо моё мнение.

Ответить

А вот не делали бы такие игры, сразу бы каждый день появлялись шедевры :D
Ты с логикой то дружишь? 

Ответить

да ладно шлак, тут нормальная же вроде игра. Выглядит как сделанная с душой, а ошибочки поправимы

Ответить

Как будто качество проекта связано с доходом, ору. 
Невероятное говно может приносить кучу бабла - надо лишь втюхать его юзерам.

Ответить