Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный шагомер)

Жанр: шаговый симулятор с элементами квеста
Платформа: Unity (built-in render)
Состояние: альфа-версия в сборке

Хочу поделиться своим первым пробным проектом в разработке (не в самом популярном жанре) исключительно для обкатки опыта. В разработке используется как ассетстор (куда ж без него, если ты не моделлер сам), так и подготовленный контент (в основном пропса и ключевые обьекты). Разработку веду примерно 4 мес. в свободное время, параллельно, познаю движок на практике: рендеринг, постпроцессинг, оптимизацию, работу с шейдерами и материалами и пр., равно как и сам геймдизайн, в т.ч. нарративный (жанр вполне располагает) :)

Текущий состав команды: Я в роли "яжегеймдиз", программист C#, моделлер (пропса).

Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный шагомер)

Сюжет:

Это история про молодую пару, Ариану и Макса, которые отправились в отпуск на южный Алтай. Отец Арианы, Михаил Демидов, бывший археолог, много времени проводил в экспедициях в данном районе (Южный Алтай) и его дочь пошла по стопам отца. Ариана стала гео-блогером. Она любит путешествия, ведет свой блог, участвует в телепередачах и влюблена в Алтайские просторы (воспоминания юности проведенные с отцом).

Работа ее отца оборвалась после перенесенного инсульта (возраст и напряги молодости сыграли свое). Теперь он в полуприкованном состоянии вынужден довольствоваться только своими оставшимися воспоминаниями.

Наша героиня же задалась целью исполнить амбициозную (фантастическую) мечту своего отца: найти в "сердце Алтая" следы исчезнувшего таинственного народа "Чуди Белоглазой" и его копей описываемых в легендах. Вместе с супругом Максом она решает выкроить время и рвануть в те места, заручившись дневником отца, который она нашла в недрах его старых книжных полок. Время их поездки пришлось на конец апреля.

Геймплей и механики:

Для первого проекта я взял три несложные, на мой взгляд, механики: поиск предметов (коллекционок), фотографирование и общение, а так же решение несложных задач в т.ч. для достижения игровых целей (собери/активируй). Все это постарался реализовать максимально приближенно к условиям "турпохода".

Персонажи общаются друг с другом по ходу путешествия как на свободные темы, раскрывающие их отношения, так и по сути их маршрута, тем самым напоминая ненавязчиво игроку куда все же нам надо из возможных вариантов. Ими нужно (можно) выполнять задачи поочередно переключаясь на каждого. Если игрок выполняет несвойственные персонажу задачи, то отношения их могут через некоторое время портится, что отражается в диалогах, система которых выстроена на основе баллов за свойственные или несвойственные действия. Одним словом если Максом забивать на обязанности - ему скоро аккуратно "напомнят об этом".

Общением персонажей можно управлять "по кнопке" в любой момент игры и, при желании, игнорировать в игровом процессе, что отразится на концовке. Все общение делится на 2 группы: сюжетные диалоги и болтовня в пути, последней как я описал выше можно пренебречь.

Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный шагомер)

Помимо этого в долине можно найти несколько коллекций реальных археологических артефактов (мы реставрируем музейные артефакты Пазырыкских курганов южного Алтая), собрать все из которых является опциональной целью, но среди них есть важные нестандартные игровые артефакты, которые являются ключами в пещерах чудского народа (по сюжету).

Исследовать так же предстоит и огромные наскальные петроглифы, в местах которых к Ариане возвращается память в виде флешбека с историей отца про данные изваяния. В целом обследовав все петроглифы можно собрать воедино фрагмент его рассказа "по воспоминаниям".

Serenity - at the Heart of Altai (атмосферный шагомер)

Еще одной механикой является фотографирование: собственно цель, которую так же себе поставил персонаж игры это материал для блога, поэтому самые удачные фотографии получают наивысшие лайки, всего нужно получить определенный порог лайков и шеров.

Процесс устроен так, что на территории расставлены метки, в местах которых можно получить наиболее оптимальный кадр, ракурс которого заранее определен. В этом месте у фотоаппарата фиксируется отдельным сигналом нужное положение, которое задача поискать пицелившись. Правильно сделанная фотография наберет наибольший рейтинг затем при расшаривании во внутри-игровом "инстаграме". Отсутствие активности и достижения данной цели влияет на концовку игры (но не сильно).

Фотографировать так же придется (опционально) и фауну, которая реализована в соотв. с обитателями долин и степей Алтая. Животных тестируем, что бы были с" мозгами" и нужно было аккуратно подкрадываться издалека (зависит даже угол зрения животного), что бы не спугнуть и получить наилучший кадр.

Концовки:

В игре заложено несколько вариантов концовок в зависимости от набранных баллов. На них влияют как полностью выполнения всех задач, так и полнота общения персонажей, выполнения главных и опциональных задач.

Звуковое сопровождение и озвучка:

Русская озвучка диалогов выполняется дикторами в студии (почти на энтузиазме), вот с чем, а с ней пожалуй самая большая запара из всех в игре, т.к.:
ДА ... текст может написать каждый, но не каждый напишет хороший текст, тем более диалоги и тем более раскрывающие отношения и сюжет. Перерабатывать их порой приходится по несколько раз прежде чем отдать в запись. Гемор еще тот... но важный.

Отдельная работа с коллегой встала в реализации звуковых областей гор и низменностей, а так же звуков в помещениях, что бы звуки гармонично соответствовали местности. Микшировалось по 4-6 звуков для каждого типа области.

Благо музыку для проекта предоставил на добровольной основе один алтайский музыкант - Добрыня Сатин, за что ему большой респект, треки прекрасно дополняют атмосферу и будут включены в бету.

Пред-альфа геймплей

Итого:

По сути, я постарался аккумулировать в игре атмосферу горного Алтая, его достопримечательности и культуру, а так же ту самую безмятежность, которую стараюсь гармонично поддерживать в геймплее на фоне развивающейся истории в жанре шагового симулятора.

Все это пока доводим до ума в альфа-версии, т.к. несмотря казалось бы на "шагомер" даже здесь нашлось место своему балансу. Стараюсь по максимуму оптимизировать сцены (батчинг, инстансинг, "запеканки" и пр.) проверяя производительность отчетных билдов на старом ноуте 2014 г. (Core i3 c GeForce 720M 2Gb на борту)... на удивление даже тянет пока-что.

Отдельной историей можно описать все мои мытарства по ассетстору )), а так же часы напролет проведенные с: Final IK, Nature Renderer, Lux Water, Volumetric Light (хотя пробовал и Енвиру, но отказался пока от нее) и пр. поиски и отбор качественного контента.

4949
29 комментариев

Интересный проект и красивый! Замечательно, что в качестве места действия выбран именно Горный Алтай! Проехал его с севера на юг на мотоцикле и был совершенно поражен его красотой. Особенно запомнилась долина Чулышмана, в районе Телецкого озера на Западе региона, и южные красоты в виде опалённой солнцем Курайской на фоне снежных шапок гор - на юге.

Сакральных мест на Алтае много, археологическим прошлым пропитан практически каждый его уголок. Но на особом месте стоит плато Укок. Место особенное, загадочное и необычное. Я, к своему большому сожалению, не смог туда проехать с товарищами через перевал Тёплый ключ в 2014 году.

Автору желаю удачи, терпения и вдохновения для реализации столь интересного проекта! Очень хочется увидеть по итогу красивые пейзажи, атмосферность с хорошей музыкой и правдободные бытовые походные штуки (но без перегибов, чтоб не приходилось ходить за водой). Вместо расшаривания фоток с телефона я бы включил в игру воздействие кислородного голодания на организм при движении (игрок замедляется или теряет здоровье). Судя по пейзажам действия разворачиваются на высоте около 3000 м над уровнем моря, а это для приезжего ощутимо.

3

Grand merci!)
С референса плато Укок я как бы и подобрал отчасти данный ландшафт. Т.е. в любом случае это южный Алтай со всеми вытекающими. Последние полгода там живу фактически виртуально ))

Помимо долины в проекте есть еще пещеры, т.к. это часть сюжета, поэтому использую особенности Алтая по полной. Делаем даже Аилы и быт теленгитов.

Идея кстати кислородного голодания для шагомера интересна! Поясняет перемещение :)

1

Так а где завишлистить и следить за новостями?:) 

2

Да вот стима я еще не заводил (но планирую)  но есть паблик в вк https://m.vk.com/serenitygame

1

Если сделаешь хорошую сюжетную обвязку и общую атмосферу всего действа, то даже есть шанс и может получиться интересно. 
Первое, что меня цепляет - антураж горного похода, красивые виды, надежда на какую то интригующую история
Всякие задачи, фотографии и прочие притянутые за уши активности - весьма вторично и скорее отталкивает. Обычно такие штуки ломают погружение и раздражают. 

2

Да вот с этим как раз ведется работа, т.к. сюжет очень сильно влияет и на контент и на анимации даже, например обязательное наличие катсцены если момент драматичный, когда в это упираешься на бумаге то понимаешь, что слегка ресурсов не хватает и лучше обыграть по другому. Поэтому, т.к. работаем в камерном составе, я очень выбираю что и как сделать дабы не зайти и в долгострой и не выйти из жанра и не пытаться гнуть из себя Ноти Догов. 

Впечатляющие пейзажи. Было бы интересно почитать отдельную статью об их создании. 

1