The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в олдскульный хоррор The Thing

The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"

Я знаю, что я — человек. И если бы вы все были этими тварями, то уже давно разорвали бы меня в клочья, поэтому часть из вас все еще люди. Эта тварь не желает показывать себя, она хочет спрятаться внутри имитации. Она будет сражаться, если потребуется, но в открытую — она уязвима. Если она убьет нас всех, тогда у нее уже не будет врагов, и некому будет убить ее. И тогда — она победит.

© Р. Дж. Макриди из к/ф «The Thing» (1982)

Картина Джона Карпентера «Нечто» (The Thing) 1982-го года (вместе с к/ф «Чужой») находится в моем личном «топе» фильмов жанра horror. Конечно, у каждого могут быть свои предпочтения и понятия любимых фильмов, но по моему, сугубо субъективному мнению, именно «Нечто» 1982-го года показал пример по-настоящему качественного и откровенно пугающего фильма жанра ужасов. Картина оставила свой неизгладимый след в кинематографе и многие производители фильмов этого жанра (в особенности поджанра «боди-хоррор») стали заимствовать некоторые идеи именно у «Нечто». На мой взгляд, особый шарм картине придавало использование аниматроники при съемке фильма. Благодаря такому решению, каждая сцена с бутафорскими монстрами выглядела очень натурально и по-настоящему, до тошноты пугающе. Что интересно, на момент выхода, фильм провалился в прокате. Впрочем, как это часто бывает, в будущем картине заслужено присвоили статус культовой. А какое там было музыкальное сопровождение! Но не будем останавливаться на описании этого замечательного фильма, а поговорим о игре, созданной на основе «Нечто».

☣Немного об игре☣

В августе 2002-го года, из недр британской студии Computer Artworks, в тусклом свете фонаря, выползает The Thing — игра, подарившая нам кучу «отложенных кирпичей».
«Удобное« в данном случае окончание к/ф «Нечто» (1982), позволило разработчикам без особого труда соединить сюжет фильма с сюжетом своей игры. События в игре являются прямым продолжением фильма.
Американская полярная станция «Северный пост № 31» (U. S. Outpost 31 — место окончания фильма). После получения информации о произошедшем на станции инциденте, главный герой игры капитан Блейк (J. F. Blake), в составе своей группы, высаживается на территории станции.
Группа обнаруживает совершенно безлюдные развалины станции и неопознанный летательный аппарат, похожий на классического представителя НЛО. Продвинувшись дальше по территории, группа находит растерзанное и изуродованное человеческое тело и записи (даже аудиозапись самого Макриди) о каком-то опасном вирусе неземного происхождения, которые и обнаружили полярники этой станции. Полковник Уитли, командующий данной операцией, приказывает уничтожить все улики на территории станции с помощью зарядов взрывчатки. Выполнив поручение, Блейка и его команду подбирает вертолет. Перед возвращением на базу Блейк узнает, что у другой группы, высадившийся на территории уже норвежской станции, возникли некоторые сложности. Главный герой не задумываясь отправляется на выручку к своим коллегам. С этого момента и начинается основное сюжетное действие игры, в котором нам и предстоит разобраться.
Геймплейно игра представляет из себя TPS с элементами survival horror. Что интересно, до The Thing, Computer Artworks успела разработать Evolva — по-своему интересную игру в жанре Action. Уже потом, в статье про историю разработки The Thing, можно будет встретить информацию о том, что Computer Artworks использовала наработки своей предыдущей игры. Например, некоторые аспекты механики управления отрядом. Вообще, у студии были большие планы касающиеся реализации мира The Thing. Изначально мир должен был быть намного больше и иметь некоторые элементы открытости. Позже, ведущий разработчик выскажется что пожалел о том, что команда решила взять техническую базу консолей за основу. Из-за ограничений консолей, студии пришлось отказаться от многих задуманных ранее идей, а некоторые уже реализованные механики пришлось «подгонять» под эти ограничения. Например идею с проверкой крови членов группы на наличие инопланетного вируса. Команде пришлось сделать превращения заскриптоваными, из-за чего необходимость этой механики совершенно отпала. Этот факт сразу бросался в глаза при повторном прохождении. Все же многое удалось реализовать. Игра отличалась от собратьев по жанру одной классной особенностью — системой управления группой. У NPC была некая шкала доверия, само доверие завоевывалось при защите NPC, лечении или передачи оружия. К тому же, игроку нужно было следить за психологическим состоянием членов команды. Чтобы NPC не паниковали, их нужно было держать подальше от трупов, монстров, темноты и т. д. Иначе они могли прибегнуть к суициду или того хуже — в смятении начать стрелять по своим. Ну и кульминация этой системы — превращение одного или сразу нескольких NPC в монстров. Сами NPC отличались между собой по роду занятий, были медики (могли лечить членов команды), инженеры (могли выполнять ремонт, например, панелей открытия дверей) и обычные военные (можно было дать им задание, например, прикрывать отряд). Вообще, эта механика взаимодействия вполне себе работала и могла тогда впечатлить. В игре множество различного вида вооружения и предметов, которые можно применять в ходе прохождения.
Что касается визуальной части, то игра на то время выдавала весьма симпатичную общую картинку. Особенно мне нравились модельки монстров, по-моему смотрелись они весьма круто! Как было сказано ранее, игра разрабатывалась с приоритетом на консоли (PS2 тогда только вышла) и, к сожалению, не все задуманное Computer Artworks смогли реализовать в своем проекте. По задумке, локации должны были содержать гораздо больше деталей, но техническое ограничение консолей не позволило вынести это в релиз.

☣Сравнение☣

Конечно, за 20 лет игра игра уже давно отстала в плане графики, но ведь никогда не поздно ее немного освежить, чем мы сегодня и займемся.
Кстати, The Thing была моей первой игрой на первом собственном ПК: )

Особенности мода:

1) Поправил «exe» игры для корректной работы в разрешениях с соотношением 16x9

2) Добавил мой пак оригинальных 4х апскейл-текстур (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)

Апскейлил почти все оригинальные текстуры: окружение, модели, предметы, оружие, эффекты, элементы меню и GUI и т. д.

3) Добавил пак апскейленных в 4х BUMP-карт от Suicide Machine (Gigapixel AI)

4) Встроил ReShade с моим пресетом

Скриншоты для сравнения:

⇑ Сверху оригинал ⇑ — The Thing v 1.2, разрешение 2715x1527, все настройки на MAX

⇓ Снизу обновленный вариант — The Thing v 1.2, разрешение 2715x1527 (правленый exe под соотношение 16x9), все настройки на MAX, 4x upscale текстуры, 4x upscale BUMP-карты от Suicide Machine, ReShade (HDR, EyeAdaption, Clarity, SMAA, FlexibleCA, DeHaze, LumaSharpen, MXAO, FilmGrain2)

The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"

☣Сбор материалов☣

1) На территории РФ игра официально не издавалась, но существует версия, переведённая великолепной студией «Фаргус». Советую поискать ее ; )

P.S В самом архиве с модом вы найдете нужный файлик ;)

2) Скачиваем мой МОД

☣Инсталляция☣

1) Устанавливаете The Thing (ставите патч 1.2)

2) Все из архива мода «The Thing_Upscale. zip» закидываете в папку с установленной игрой (с заменой)

☣Запуск и настройка☣

1) Запуск через «TheThing. exe» (в папке «bin»)

☣Рекомендации☣

1) ReShade отключается клавишей «End», можно вообще отключить переименовав «d3d9.dll» в папке с игрой

2) При использовании ReShade + правленый exe не запускаются начальные видеоролики — нужно просто их прощелкать «ESC»

3) The Thing хранит свои настройки в ветках реестра. В реестре есть пункт «resourcedir» с путями до каталога с ресурсами игры (обычно «data»).
Путь в реестре: HKEY_LOCAL_machine\software\Wow6432Node\Computer Artworks\The Thing\
Поэтому, если при запуске черно-белый экран и пропали элементы меню — переустановите игру (полетели пути в реестре)

4) Из-за upscale текстур и upscale карт bump mapping, игра может загружаться чуть-чуть дольше

5) Не нашел способ изменения чувствительности мыши

6) Использование чита в реестре «EnableSaveLoadGame = 1» может приводить к вылетам при загрузках QuickSave. Нужно сначала выйти в главное меню, а потом загрузить нужное сохранение. Рекомендую не использовать чит на QuickSave, так хардкорее :)

☣Используемые материалы☣

☣Заключение☣

Влияние игры The Thing совершенно четко можно проследить в некоторых проектах, которые вышли уже намного позже ее самой. К примеру серия Dead Space, Cold Fear, Suffering и многие другие. Я уверен что даже некоторые совсем уже свежие проекты также содержат в себе элементы The Thing. Очень жаль, что игра не получила продолжение. Сейчас в сети можно встретить некоторые материалы по планируемой The Thing 2 и, нужно признать, некоторые описанные особенности действительно впечатляют!

The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"

Вот что на мой взгляд действительно заслуживает не то что ремастера, а полноценного ремейка с расширенной системой взаимодействия с группой и вариантами выбора!

Чайлдз, мы идем тестировать Блэйра. Если он попытается вернуться сюда без нас… сожги его.

☣Еще несколько скриншотов☣

The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
The Thing, "Дедушка Dead Space⁠⁠'а"
5454
11
23 комментария

Вот ей бы современный ремейк.

7

Да там даже до продолжения дело не дошло. А сейчас непонятно что с правами. Хотя ремейк действительно мог бы получиться крутым, особенно если бы максимально развили систему взаимодействий. Визуально я почему-то вижу что-то в духе ILL. Очень уж круто, судя по роликам, там реализованы метаморфозы всякие.

3

Комментарий недоступен

3

К сожалению, в The Thing эту систему реализовали достаточно просто, хотя эта идея на самом деле очень и очень крутая. Во второй ее хотели развить как раз. Была еще игра похожая потом с такой штукой, но более продуманной. Можно сказать, что это была основа геймплея игры. Не помню названия, вроде вид сверху был у нее.

2

Игра все-таки очень кривая, первая половина супер, а во второй пугать особо нечем, мы больше сражаемся с автоматическими пулеметами. Финал совсем аниме-стайл.

Меня там не текстуры, а управление больше добивало под конец, но работа отличная, как-нибудь надо попробовать.

3

"первая половина супер, а во второй пугать особо нечем"
Частая проблема игр этого жанра, даже современных. Тот же Dead Space 1 этим страдал. Тем более вторая и третья части. Все-таки первая еще в новинку была. Да и в Alien: Isolation это прослеживается хорошо, но там они еще как-то решали эту проблему усложнением и увеличением количества чужих.
Ну и управление да, на консоль ориентировались разработчики, к сожалению.

2

Комментарий недоступен

2