Разрабатываю собственный игровой движок — Force Tech. Он совместим с ресурсами игр, созданных на Dark Engine: Thief 1 & 2, System Shock 2 и Deep Cover.
Уже были какие-то предъявы к стиму от наших властей. Не относительно этой игры, но почва уже прощупывается. Так что всё ещё впереди. Может быть, Владика это и не коснётся, но процесс уже идёт.
Тоже нет. Если углубиться в тему, можно найти примеры, когда именитейшие издатели сливали инди-проекты, при этом запрещая самим разработчикам их продвигать. Слава Грис много об этом рассказывал с примерами.
Автор об играх: я не мог считать те принципы, которым игра следует, чтобы понять «а во что именно я играю».Автор о своём посте: первое время могут быть непонятны тема, посыл и что объединяет далее описанные примеры. Всё это раскрывается после них, а так имейте в виду, что может лучше пройти мимо.
Да, спасибо. Поддержка и внимание действительно очень важны! Они помогают не выгорать и не забрасывать всё. А даже если случается какой-нибудь перерыв в работе над проектом, он не затягивается, потому что не преследуют гнетущие мысли о том, что это всё никому не нужно и не интересно.
А можно узнать, за что именно? Хотелось бы таким образом узнать, что люди ценят в моей работе, что им важно и интересно. Узнать, на чем лучше сконцентрироваться в публикациях. А то они у меня провисают в последнее время.
Спасибо! Да, мы лопатим как не в себя! Хочется, всё-таки, сделать качественный перевод, а не что-то наколеночное. Мод очень крутой и объемный, и оттого тестировать его очень сложно. Просмотрщик, конечно, просто имба в плане форматирования текста книг!
Да, а иначе, какой смысл тогда писать об этом публично? :) Правда, пока остаётся нерешенным ряд вопросов - как именно будет происходить процесс создания игры. Эти вопросы будут решаться, когда весь основной функционал движка будет готов и я, наконец, приступлю к созданию игры, а не движка :).
Пока что удавалось обходиться без них. Но, если они, вдруг, понадобятся, этот вопрос можно будет разрулить при помощи соответствующей настройки в конфиге.
Ну, тут юзеры сами вольны решать, потому что подобная поддержка зависит только от их собственных финансовых возможностей, а именно от видеокарты. Со своей стороны я и так веду разработку, ориентируясь на максимальную эффективность.
Отвечу сразу на всё тут. У меня всё вышеперечисленное есть в прежнем варианте движка. На него есть ссылка и из моего профиля и из FAQ, в начале статьи. Но там была архитектурная проблема со скоростью отрисовки в принципе. Поэтому решено было отрефакторить ВСЁ сразу и перенести на рельсы ECS. Постепенно по кусочкам переношу свои наработки в "новый движок". :)
Понимаю, со стороны выглядит, что я только начал с нуля и у меня ничего ещё нет, потому что тут видео без освещения, "голые полигоны". Всё остальное просто ждёт своей очереди. :)
Что касается количества полигонов, я тестирую на лоу-энд видеокарте Radeon RX550. Она способна в 60 фпс выводить 4,5 млн полигонов, это полностью покрывает full-hd экран однопиксельной сеткой из квадов, поделенных на треугольники. Таким образом оказывается что большее количество полигонов на экране просто не нужно и даже вредно, учитывая их размеры и overdraw. Да даже полигоны размером в пиксель не нужны, по большому счету. Поэтому да, ключ ко всему - это грамотная работа с плотностью полигональной "сетки", выводимой на экран и запаса в 4.5 млн полигонов - это разумный лимит.
Да у меня есть GTX1060 и она выводит значительно больше и быстрее, но моя цель, всё-таки достичь "нанитно-люминного" качества картинки на более слабом железе. Мало того, я уверен, что это возможно, и мои тесты это подтверждают. Надо только собрать все решения воедино.
Ретрансляторы - это что-то про гору ручной работы... Я планирую использовать мелкую сетку octree, своего рода воксели, и некий режим рейтрейсинга в этом воксельном пространстве.
Да, я писал об этом в FAQ. Не знаю как далеко пойду по пути воссоздания оригинала. Всё таки, основной ориентир - это собственный проект. Пока механики схожие, нам по пути 🙂
Что значит "пустые"? Они все вполне себе осознанные, с соответствующими трансформации. У меня есть даже тест с 4-мя миллионами летающих полигонов на объектах. Поэтому эти тесты очень приближены к реальному использованию.
На самом деле, это почти ни чем не отличается от программирования внутри современных движков. Да, оно более низкоуровневое местами, но, в основном, такое же.
Автор недавно сообщил, что режим игры NG+ будет поддерживать полноценный вид от первого лица.
А рыба в центре слева - это которая?
Спасибо, забрал: DZ3P0-A0QD8-2CAI7
Классно описал свои ожидания, и в чем они не оправдались 👍. Взвешенный, разумный взгляд.
Уже были какие-то предъявы к стиму от наших властей. Не относительно этой игры, но почва уже прощупывается. Так что всё ещё впереди. Может быть, Владика это и не коснётся, но процесс уже идёт.
Тоже нет. Если углубиться в тему, можно найти примеры, когда именитейшие издатели сливали инди-проекты, при этом запрещая самим разработчикам их продвигать.
Слава Грис много об этом рассказывал с примерами.
Наличие издателя не гарантирует высоких продаж. Увы.
Разрешите пожать вашу руку, господин Огурец! 🤝
Автор об играх:
я не мог считать те принципы, которым игра следует, чтобы понять «а во что именно я играю».Автор о своём посте:
первое время могут быть непонятны тема, посыл и что объединяет далее описанные примеры. Всё это раскрывается после них, а так имейте в виду, что может лучше пройти мимо.
Как говорится: "автор, начни с себя".
Да, спасибо. Поддержка и внимание действительно очень важны! Они помогают не выгорать и не забрасывать всё. А даже если случается какой-нибудь перерыв в работе над проектом, он не затягивается, потому что не преследуют гнетущие мысли о том, что это всё никому не нужно и не интересно.
А можно узнать, за что именно?
Хотелось бы таким образом узнать, что люди ценят в моей работе, что им важно и интересно. Узнать, на чем лучше сконцентрироваться в публикациях. А то они у меня провисают в последнее время.
Спасибо!
C++. Visual Studio и gcc
Спасибо!
Да, мы лопатим как не в себя! Хочется, всё-таки, сделать качественный перевод, а не что-то наколеночное. Мод очень крутой и объемный, и оттого тестировать его очень сложно. Просмотрщик, конечно, просто имба в плане форматирования текста книг!
Музыка громковата, перекрывает слова, можно чуть приглушить.
Спасибо! Да, так и есть, даже без "почти" ;). Если бы был просмотрщик книг, его не пришлось бы создавать. :)
https://www.moddb.com/mods/thief-the-black-parade
Да, а иначе, какой смысл тогда писать об этом публично? :) Правда, пока остаётся нерешенным ряд вопросов - как именно будет происходить процесс создания игры. Эти вопросы будут решаться, когда весь основной функционал движка будет готов и я, наконец, приступлю к созданию игры, а не движка :).
Пока что удавалось обходиться без них. Но, если они, вдруг, понадобятся, этот вопрос можно будет разрулить при помощи соответствующей настройки в конфиге.
Ну, тут юзеры сами вольны решать, потому что подобная поддержка зависит только от их собственных финансовых возможностей, а именно от видеокарты. Со своей стороны я и так веду разработку, ориентируясь на максимальную эффективность.
Да, у меня это тоже учтено. В видео видно, что стены консистентны и не трепещут 😄
Отвечу сразу на всё тут. У меня всё вышеперечисленное есть в прежнем варианте движка. На него есть ссылка и из моего профиля и из FAQ, в начале статьи. Но там была архитектурная проблема со скоростью отрисовки в принципе. Поэтому решено было отрефакторить ВСЁ сразу и перенести на рельсы ECS.
Постепенно по кусочкам переношу свои наработки в "новый движок". :)
Понимаю, со стороны выглядит, что я только начал с нуля и у меня ничего ещё нет, потому что тут видео без освещения, "голые полигоны". Всё остальное просто ждёт своей очереди. :)
Что касается количества полигонов, я тестирую на лоу-энд видеокарте Radeon RX550. Она способна в 60 фпс выводить 4,5 млн полигонов, это полностью покрывает full-hd экран однопиксельной сеткой из квадов, поделенных на треугольники. Таким образом оказывается что большее количество полигонов на экране просто не нужно и даже вредно, учитывая их размеры и overdraw. Да даже полигоны размером в пиксель не нужны, по большому счету. Поэтому да, ключ ко всему - это грамотная работа с плотностью полигональной "сетки", выводимой на экран и запаса в 4.5 млн полигонов - это разумный лимит.
Да у меня есть GTX1060 и она выводит значительно больше и быстрее, но моя цель, всё-таки достичь "нанитно-люминного" качества картинки на более слабом железе. Мало того, я уверен, что это возможно, и мои тесты это подтверждают. Надо только собрать все решения воедино.
Да, мысль с манифестом мне нравится. А этот пост у меня уже есть в закладках 😉👍.
Ретрансляторы - это что-то про гору ручной работы... Я планирую использовать мелкую сетку octree, своего рода воксели, и некий режим рейтрейсинга в этом воксельном пространстве.
Да, я писал об этом в FAQ. Не знаю как далеко пойду по пути воссоздания оригинала. Всё таки, основной ориентир - это собственный проект. Пока механики схожие, нам по пути 🙂
Gloomwood слишком популярен, чтобы о нем не слышать 😉
Что значит "пустые"? Они все вполне себе осознанные, с соответствующими трансформации. У меня есть даже тест с 4-мя миллионами летающих полигонов на объектах. Поэтому эти тесты очень приближены к реальному использованию.
Я не переношу, я пишу сам "по мотивам" ;). Но да, ориентируюсь на такое же поведение, с отклонением в современные технические и геймплейные наработки.
Под Windows и Linux. Код кроссплатформенный.
На самом деле, это почти ни чем не отличается от программирования внутри современных движков. Да, оно более низкоуровневое местами, но, в основном, такое же.