Спешу вас огорчить, поскольку и на этом проблема ещё не решена: при расчете физической симуляции, для каждого коллайдера мы получаем обновленные координаты его позиции, которые надо передать самому объекту, дабы он рисовался в правильном месте. А, как мы помним, реальные координаты объекта смещены, поэтому, если мы передадим новые без обратной компенсации смещения, объект быстро улетит от нас в бесконечность. Учитываем и этот нюанс, и, вуаля! Дверь открывается:
Если что у тебя одина из классчиеских проблем с дверьми
ОНА МАЛЕНЬКАЯ
Допустим у тебя герой 175 см - то размер двери у тебя воспринимается как 180. И ощущение что герой будет бится головй о потолок
(конечно такаие двери бывают, в подсобках)
Вот например решение из ХАЛФ ЛАЙФ
1. Дверь в реальности(2метра)
2. Дверь для HLA (VR) (2метра -50)
3.Дверь для HLA 2 - дверь 3 метра
Двери на плоском экране воспринимаются МЕньше чем в реальности.
Поэтому их нужно делать БОЛЬШЕ
как и потолки
Спасибо за совет. На видео используются оригинальные ассеты из Thief 2. Когда буду делать собственные - это учту.
К примеру, для поворота двери не вокруг её центра, а вокруг края, этот центр надо сместить к краю, повернуть дверь, а потом вернуть центр обратно
Просто добавь петлю и сделай центр пивот у двери на центре петли)
После чего дверь можно вращать простым скриптом)
Для пользователя всё как раз к этому и сводится. Я рассказал про то, сколько подпрыгиваний нужно совершить под капотом, для того чтобы пользователь мог просто указать координату в редакторе, вокруг которой надо вращать дверь.
Ну и гемор же ты придумал ей богу, а все потому что решил использовать свой движок, ну и как писали выше пивот на грань поставь и все, или твой движок не юзает дефолт пивот?)
В этом вся суть! :) Вообще, это типичная работа программиста - порваться внутри, но сделать пользователю удобно.
не на грань а на петлю)
Хотя грань тоже подойдет если в лоуполи стилистики делать, хм.