Парень-то дело говорит: даже если Сапковский и просрал Туеву тучу денег - он обеспечил себе и своей серии книг такой пиар, о котором можно было только мечтать. При всём моем желании и умении находить хорошие новые книги, я ничего не слышал ни о Ведьмаке, ни о Сапковском до выхода игры (второй части, если уточнять), и даже Глуховский со своим Метро как-то быстрее пробрался в мою жизнь. Но нет - мало того, что comrad Анджей не признаёт никакие интерпретации своего творчества, так он ещё и абсолютно уверен, что большинство фанатов игр - это его читатели, которые узнали о игре благодаря книгам, и весь мир просто не понимает того, как его наеб*ли. Вот уж точно, процитирую: "Эгоистичный мудак" - и тут уже становится неважно, как я к нему отношусь в роли писателя.
Ещё немного и твоя самоуверенность затмит собою Бетельгейзе, мой двадцатисемилетний друг. То, что ты составлял своё "ценное" мнение на основе исключительно твоих - "объективных", так сказать, вкусов или, что ещё хуже, на основе видео какого-нибудь "профессионального обзорщика" ещё не делает его объективным. К тому же, судя по толковому словарю, ни одно из значений слова "объективно" не сопоставимо с "истинно". Беспристрастно - да, непредубеждённо - да, истинно - нет (и то первые два - тоже не про тебя). К тому же, судя по тому, как ты защищаешь своё мнение, субъективным назвать его трудно - "просто потому что" давно не аргумент. Но, думаю, пора заканчивать: смирись с мыслью о том, что твоё мнение (как же много тавтологии на один абзац), чаще всего - предвзятое и субъективное, основывается лишь на таких же вкусах и восприятии ситуации. Чем быстрее это поймешь - тем быстрее начнет уменьшатся твоя самоуверенность, которая, напомню, вот-вот затмит собою звезду Бетельгейзе.
Нет. Идея у игры хороша, но реализация явно подкачала. Большинство игрового процесса - это подубитый стелс от точки А в точку Б и обратно (не самый качественный, кстати). При этом освещение в игре столь "удачное", что даже рассмотреть все кровавые прелести ада не слишком-то и получается - смешиваются в красно-коричневую кашицу, а акцент на жестокости\насилии\похабщине показывается лишь в нескольких сценах (тех, которые выжили после кастрации игры). В общем, меня хватило на пару часов или чуть более половины игры - агония дошла до ручки и успешно самовыпилилась. Буду надеяться, что этот "патч" хоть как-то исправит положение.
Ждём радио-эфир о вреде рыбалки на психическое здоровье человека.
*Тихо вспоминает редактор из Mortal Kombat: Armageddon*
- Чёрт, сержант, эта идея эволюционировала во что-то хорошее!
Да. Но и это, увы, не добавляет новости-шутке ни смысла, ни юмора.
Вот это знания, достойные отдельной новости. Вот это DFT, которое мы заслуживаем. Keep it that way.
Эх, а ведь мне с своё время так нравился первый Assassin's Creed с его суровостью подачи, бледными тонами и более-менее реалистичной боевой системой... Убрали бы хоть "Assassin's" из названия игры, где временные рамки даже не задевают существование оных убийц, но нет... В общем, как говорил классик: "Кина американского насмотрелись или крышу срывает от жадности".
Согласен с автором: огромные игровые миры, по сути своей и в большинстве, не оправдывают себя. Есть те редкие исключения, когда мне нравятся большие игровые миры, но только в том случае, если они "напичканы" большим количеством интересности.
Последней на все 100% для меня с этой задачей справилась игра "TESV: Skyrim". Да, было это в далёком 2011-м (эй, семь лет назад, между прочем) - разнообразные подземелья граничили с интересными квестами и странными артефактами, коими и те, и другие щедро одаряли игрока, а странные, порою, ситуации и NPC только дополняли картину.
Неплохо справлялся Dying Light, с его вечно оригинальным паркуром и ощущением опасности, особенно в ночное время суток, а так же Middle-Earth со своим Nemesis, заставляющим меня бегать по карте, ибо "Интересно, а когда эти орки повторятся начнут?"
S.T.A.L.K.E.R, пускай не всем и нравится, просто хотелось запускать и погружаться в мир - чего только стоит звуковое сопровождение игры.
Black Flag и Rouge из серии AC брали своей морской атмосферой (до сих пор есть желание послушать "Way Me Susiana").
Ну, и нельзя оставить пылится где-то там GTA, которое, чёрт возьми, знает, чем занять игрока. Пускай там как были, так и остаются однообразные "найди столько-то", но, уверяю, если загрузить свой плейлист, сесть в машину и поехать - остановится становится трудно.
Однозначный инди-победитель: Subnautica. Да и вообще - одна из лучших игр, по моему скромному, только из-за того, что разработчики умудрились выдумать мир, который хочется исследовать куда больше, чем сам сюжет.
Но, как было сказано ранее, это исключения, которое произошло очень-очень давно. Основная же масса open-world игр не привносит этим приёмом в игру никакого удовольствия. Приведу пару примеров на известных играх:
На примере того же The Witcher 3 и Assassin's Creed: Origins я понял, что одной графики недостаточно, чтобы тянуть большую, но однообразную на ивенты, геймлпей и декор карту, а редкие, пускай и интересные, квесты не спасали положение в те моменты, когда ради гринда приходилось "зачищать" полчище клонированных баз\логов\укреплений\тайников\пещер\etc.
Mad Max и Jast Cause дали стойкое ощущение, что геймлпей в поле не воин вне зависимости от размеров этого самого поля.
На примере Watch Dogs (первой), Kingdom Come, Far Cry и Spider Man вообще осознал, что некоторым open-world играм только ударил промеж ног тот самый open-world, ибо себя не оправдывает - однообразное однообразие быстро надоедающих гейплейных фич и сайд-квестов просто выбивали всю нужду в открытом мире, кроме быстрого перемещения по оному.
MGS: The Phantom Pain и L.A.Noire оказались из тех, кто использует игровой мир как подачу истории: "Чтобы ты ощущал на каких именно точках a, b, и c происходит действие" - но, увы, если вырезать открытые миры из этих игр - не потеряется абсолютно ничего.
И, конечно, нельзя обойти стороной выживалки, где открытый мир играет декор для лута, чтобы игроку было посложнее. Чаще всего подобные миры оказываются пустыми: The Forest, Raft, The Long Dark, Rust (о боже, я что, правда его включил наряду с нормальными играми?) - всё это те произведения геймдева, в которых мир - это просто куча барахла, которую вы должны перетащить к себе в рюкзак, попутно выполняя незамысловатый сюжет и туповатые сайд-если-есть-квесты.
Как-то так. Вы, конечно, можете написать: "А нахрена вообще так много текста (если вы, конечно, дочитали до этой строки)?" - но ответ прост: для сравнения. Заметьте, что нет абсолютно ничего плохого ни в одной из этих игр - каждая по-своему хороша, но такой элемент, как открытый мир, увы, хорош не у всех. Более того - он нужен не всем, и здесь уже наплевать на масштабы. Цель такого приёма, увы, проста - зацепить побольше аудитории. Но в этом порыве, увы, многие забывают зацепить с собой качество.
И это даёт ответ на вопрос: "За что же игроки любят большие карты?" - они не любят. Серьезно. Лично мне плевать на масштаб. Любовь к открытому миру - это совокупность многих факторов, в следствии которых, ты остаёшься дома, запускаешь свой игровой девайс и выходишь в открытый, насыщенный, красивый, увлекательный, пускай и виртуальный, мир.
За сим всё. Спасибо за внимание.
Хотя, Иритилл тоже хорош - не могу этого отрицать.
Полностью согласен насчет ДС. Я, конечно, знаю, что в топ-скринах Иритилл Холодной Долины, но мне очень заходит финальная локация из Города за Стеной.
Поддерживаю. Видимо, я зря обходил эту игру.
Очешуеть!
Это же нужно так описать механику Соулс-игры, чтобы даже я почти поверил, что она новая! Простой и типичный ДС, только вместо выносливости - "новая-мега-убер-уникальная-влияющая-даже-на-енотов шкала": также спамишь ударами и добиваешь, либо парируешь "этих грёбаных казуалов" и всё-равно добиваешь. Да, кэп. Да, инновации!
«На вкус и цвет товарища нет» - гласит старая (не очень) пословица и, основываясь на ней, я мог бы даже согласится с композитором - стиль некоторых фильмов Таррантино действительно напоминает уже проигранную пластинку, но с другой стороны - выражать своё мнение о режиссёре, основываясь всего на двух работах и личной неприязни - это не уровень. Так что, ай-я-яй, Эннио Марриконе, ай-я-яй.