Жизнь после Days Gone

Ещё один подсолнух, к которому я не был готов.

Жизнь после Days Gone

В начале этого июня я сделал лонгрид про Days Gone, где подробно описал свои впечатления от игры. Чтобы лучше понимать почему я полез именно в эту пасть и именно этого льва, рекомендую ознакомиться со статьёй:

В любом случае, постараюсь преподнести свой опыт так, чтобы было понятно и тем, кто не особо в теме.

Про сложность

Начну с самого главного, а именно со сложности добычи платины. Она не высокая, однако попила у меня кровушки так сильно, что иногда мой опыт получения плашки в серии Devil May Cry казался спокойной прогулкой по солнечному парку. А вся загвоздка заключается в режиме испытаний.

Сам по себе - режим как режим. Проверяет твои навыки использования стелса, управления байком и конечно же истребления орды. Пока ты на колёсах, от тебя будут просить или водить аккуратнее обычного, или доставить выживших до пункта эвакуации. А уничтожать толпу несущихся на тебя фриков (это местные зомби) чаще всего придётся в стиле Тома и Джерри - беги, делай подлянки -, но есть и такие моменты, как скажем сцена в духе отстрела от деревенщины в доме из Resident Evil 4. В общем, на что богат контент из основной кампании, тем и будут развлекать игрока в режиме испытания. С конченными под час условиями.

Корреспондент <b>России 23 </b>снова берёт опасное интервью у черта Владимира
Корреспондент России 23 снова берёт опасное интервью у черта Владимира

Покатушки чаще всего ограничивают игрока во времени. Например, торопят поскорее проехать через все чекпоинты, обозначенные светящимися полукругами на дороге. Или при подборе и транспортировке выживших вынуждают ехать максимально опасно и быстро, чтобы получить бонус к общему времени и тем самым, обеспечить себе шанс на ещё один подбор выжившего и его транспортировку. И ещё один. И ещё. Есть и такое испытание, когда нельзя отпускать кнопку газа и применять движение задом. В противном случае, таймер в 20 секунд будет вести обратный отсчёт столько времени, сколько ты нарушаешь условия центральной задачи. По истечению времени - рестарт. Все эти испытания крайне просты и незатейливы, но чёртова госпожа Фортуна... что ж ты такая сука!

Я совсем не дружу со всякими приколами на время, особыми условиями и ограничениями в GTA-подобных играх. Особенно, если в них есть хоть какие-то намёки на продвинутую физику. Я сейчас говорю преимущественно об испытаниях, а не о всяких миссиях с вертолётиками или лётными школами. Так вот самое неприятное в них - высокая вероятность вмешательства госпожи Фортуны. Особенно, когда она не в духе.

Выполняя поставленные задачи, игрок постоянно рискует слететь с байка и тем самым, потерять драгоценное время и очки. А катапультироваться из транспортного средства довольно таки просто: приземлился не под тем углом, втемяшился в пенёк, напал фрик, соскользнул с трамплина, задел коллизию и т.д. Способов свалиться с байка тут ну очень много. И чаще всего, из-за того как устроена физика поведения байка и какие условия должен выполнять на испытании игрок. Не всегда на скорости или в свободном полёте можно верно скоординировать направление или точку приземления. Или рассмотреть ландшафт. То есть, все факторы неудачи заранее знать невозможно. Можно идеально проехать этап даже не зная всей трассы, но под конец, зацепить колесом во время заноса раздолбанную тачку и отправиться на рестарт. Добавим сюда быстрый расход топлива и поломку байка и всё - ранние этапы прохождения испытаний превращаются в пытку.

Кофейня. Понедельник. Утро.
Кофейня. Понедельник. Утро.

Апгрейды через кольца, что игрок покупает на получаемые в испытаниях очки, вроде как должны упростить задачу. Можно получить массу преимуществ не только для боя на своих двоих, но и для железного коня. В том числе, снизить урон байка при приземлении или расход закиси азота. Однако как бы игрок не старался облегчить себе процесс, ему всё равно придётся долго и часто пробовать проходить одни и те же испытания снова и снова, чтобы купить нужные кольца и улучшить их характеристики. Это надоедает и легонечко убивает интерес к закрытию платины. Ведь все испытания нужно пройти на золото.

И тут я плавненько перехожу к сражениям с ордой и бандосами. Если в случае с покатушками дополнительным испытанием становится физика игры, то в пострелушках немезидой выступает счётчик зарабатываемых на испытании очков зависящий от непредсказуемости ИИ.

Какой-то хитрой науки в этой механики нет: вальнул противника, запустил счётчик, добавил ещё парочку тел в стату, активировал множитель. Чем выше множитель, тем больше очков отправляется в карман игроку. По аналогии это работает и с покатушками на байке, только там очки начисляют за форсаж, заносы, carmageddon-стайл поведение на дороге и т.п.

Так вот этот самый множитель - редкостная срань. Как и подобает множителям очков, он имеет крайне скверный характер и чуть что, начинает быстренько падать вниз. Падение можно замедлить быстрым получением следующей порции очков за выполнение подцелей на испытании и аннигиляцию агрессивной живности на экране. И чем чаще она будет гореть, взрываться и ловить хэдшоты, тем дольше множитель будет закрывать глаза на успешный успех игрока. Но чтобы именно в бою поднять множитель высоко и держать его долго, придётся не просто попотеть. Придётся стать магом воды и водопадом расшибиться в лепёшку.

Нет, Дикон не Тревор из GTA и не проснулся после пьянки без штанов. Это - баг. 
Нет, Дикон не Тревор из GTA и не проснулся после пьянки без штанов. Это - баг. 

Я пересмотрел кучу гайдов и разобрал множество тактик прохождения испытаний и уловил для себя лишь одну истину: если ты не знаешь карту и где что на ней лежит - ты обосрёшься. Ты будишь сидеть со своею бронзой и яростно материться на монитор, который не способен дать тебе сдачи. Для множителя мало того, что ты подвёл толпу к взрывающейся бочке или цистерне с последующей детонацией. Нужно обязательно делать какое-то комбо. Чаще всего, нужно отрезать орде проход к игроку обильным поливанием голов напалмом и затем, забрасывать на неё что-то взрывное. После, выманивать её потихоньку к заранее расставленным ловушкам, на вроде мин, попутно раздавая хэдшоты, обеспечивающие хороший такой приток очков. Вести за собой между узкими пространствами и закидывать фугасками или осколочными, чтобы создать плотную такую кашицу. Стараться задерживать толпу взбираясь на что-то, поднимаясь выше или просто переваливаясь для выигрыша времени.

Если покопаться на том же Ютубе, то можно найти для некоторых испытаний с ордой непочиненные разработчиком безопасные точки, до которых толпа не может добраться и уже оттуда брать контроль над ней. Однако это долго, нудно и требует определённого заблаговременного "пылесосинга" карты на предмет наличия полезной амуниции. Плюсом, некоторые испытания подразумевают волнообразное появление орды, спустя какое-то время, что влечёт за собой неизбежную потерю множителя. Отстой. Так что мять булки в сторонке не получится.

Самое первое испытание проходится легко, если собирать за собой толпу приманками и водить хороводы вокруг большого здания.
Самое первое испытание проходится легко, если собирать за собой толпу приманками и водить хороводы вокруг большого здания.

Я для себя отметил одну единственную наиболее удачную тактику. И она настолько же проста, насколько сложна. Я просто приманиваю к себе орду - выстрелами или манками -, веду за собой завлекая её в узкие пространства и обильно поливаю с пулемёта или пробивного оружия, поджигаю и взрываю. Подаю с гарниром. Нашпиговывая головы дикарей свинцом, ускоряю процесс начисления очков и вуаля! Но вот неприятный факт в том, что ордынцы способны уходить в самоволку и постепенно окружать с разных сторон. Если потеряешь энергию для бега с bullet time на пару и расстреляешь большую часть боезапаса, а рядом нет ни бочки с топливом, ни канистры - ты труп. Такой сценарий можно избежать поглядывая на карту в левом углу, но вынужден признаться, что мне вообще до поезды в этот момент на карту, т.к. на меня несётся огромная толпа фриков и я должен поскорее с ней разделаться. Игра иногда просто не даёт трезво оценить ситуацию, провоцируя тем самым на совершение не самых полезных ошибок.

Непредсказуемость толпы фриков - неприятный фактор во время получения золота в испытаниях. Стоит какому-то пункту плана пойти налево, как последующие события лихо приведут к экрану рестарта. Я очень много уставал от того, что пытался повторить тактику людей с Ютуба, и в итоге не получал желаемого. Либо фрики меняли курс движения - а я прям по шагам пытался идти за гайдами -, либо случались баги, либо расставленные мной ловушки при одинаковых условиях детонировали с совершенно разным эффектом нередко задевая меня. И если от моих действий зависит то, как я подниму множитель очков, то вот поведение толпы зачастую от меня вообще никак не зависело. Она смело могла игнорировать то, куда я смотрю и двигаюсь и выбирать свой путь. И это опять таки рандом, выжимающий досуха.

Жизнь после Days Gone

В принципе, испытания на колёсах и орда довольно таки интересные и весёлые если опустить момент со случайностью. Да в общем-то, даже если его учесть, с игры можно словить фан. Главное выбрать подходящий для тебя стиль прохождения и практиковаться без задней мысли. И нужно понимать, что времени это может сожрать прилично. Однако есть парочка испытаний, достойная отдельного упоминания матерей тех, кто её делал. Один про выживание на кладбище, а другой, диверсия в оцепленном лагере. Не так сложно понять "как какать", как получать удовольствие от этих двух испытаний. Они долгие, они нудные и скучные.

В первом случае, на голову игрока высыпают пачки отморозков и дают крайне мало патронов. Чтобы выжить, потребуется вырастить вокруг себя плантацию из трупов (смотри на главный скрин статьи), чтобы в любой момент можно было сменить пушку или залутать тело. Я не считал сколько там волн, но около 15 наверное наберётся. Устраняются довольно просто: кружишь вокруг мавзолея, ловишь на дурачка и либо устраняешь со спины, либо прицельно стреляешь в голову. Биться с ними очень просто. Пока в суматохе ты не пропускаешь фугаску другую и не отправляешься на рестарт. А потом снова. И снова. Или пока к тебе не успевают подойти сзади или сбоку пока ты перезаряжаешься и не поймать на перекрёстный огонь с последующим перезапуском миссии. В этом испытании персонаж очень хиленький и отлетает на загрузку в два счёта. В совокупности, эти факторы так затягивают прохождение простого испытания, что 10 минутный челендж превращается в события фильма Грань Будущего. Только не интересные.

После игры у меня осталась добротная пачка крутецких скринов
После игры у меня осталась добротная пачка крутецких скринов

Во втором случае, для золота требуется не просто совершить диверсию, а понять как её можно закончить не за полчаса. А то на Ютубе есть записи, где люди и по двадцать минут сидят на испытании, что не идёт на пользу зрелищу. Мне snake eater вариант в этом случае не подходил. Потому что одной из подцелей было пройти испытание за 3,5 минуты, что тоже прибавляет к множителю не хилый бонус. Так работает со всеми подцелями, но сильно на них зацикливаться не буду. Они как правило незамысловаты. И вот от меня требовалось ликвидировать 25 противников, у которых и тяжёлое вооружение есть, и снайпер на вышке, и куча милишников с пулемётчиками. Как только я не изгалялся, мне постоянно было мало очков. Видел гайд, где человек какую-то абракадабру наговорил, дескать, надо всех противников или взрывать, или наталкивать на ловушки, но стараться устранять не простым ведением огня. Попробовал и обжёгся - было много неудачных ретраев.

Всё оказалось намного проще, но узнал я про это лишь поэкспериментировав в ц-атый раз. У арбалета Дикона есть специальные болты, что способны стравливать противников друг с другом. Я собрал примерно пятерых "напарников", что попались мне по пути к сердцу лагеря и по сути, они сами за меня решили все задачки. На этом испытании можно получать бонус за подъём предметов и в момент горячей ссоры между братьями по оружию, я как Голум шнырял от одной помойки к другой. Завершил испытание лично парочкой взрывов. Вот и получилось, что изначально душная миссия проходится проще некуда, но прежде чем я об этом узнал, я был готов оставить идею с платиной на "когда-нибудь".

Жизнь после Days Gone

Ты, дорогой читатель, можешь резонно сделать вывод, что многое о чём я тут написал - непосредственное влияние кривых рук. И да, ты прав. У меня нет ни одного прямого пальца. Тем не менее, даже на Stratege у Days Gone рейтинг сложности ниже, чем у некоторых закрытых мной на платину игр. В том числе, Devil May Cry 5. И даже с моими кривыми пальцами я не только получил заветный подсолнух, но и поменял своё отношение к игре. Жизнь После значительно легче по всем параметрам и тем не менее, фактор случайности физики игры и поведения орды, стали для меня большим вызовом, чем DMD на S ранги. Но только в режиме испытаний.

Про лёгкость

Всё ещё надеюсь, что ты прочёл мой лонг про первые впечатления от Days Gone, ведь сейчас речь пойдёт о повторном прохождении игры на высоком уровне сложности. Это не менее интересно, т.к. я получил несколько другой опыт, нежели в первый раз. Очевидно, но это так. И опыт этот всё такой же удачный.

Для выбивания подсолнуха в кампании я выбрал НГ+. Так и быстрее, и не пришлось тратить время на зарабатывание репутации в дружественных лагерях, необходимую для апгрейдов и магазина. На самом деле, как я выяснил попрактиковавшись на разных сохранениях, игру спокойно можно пройти не зачищая всё подряд. Для меня это открытие, потому что моё первое прохождение покрыло весь основной и побочный контент. И орды все утихомирил, и бандосов загасил, и пункты НЕРО зачистил, в общем получал платину даже не поставив перед собой такой цели. Мне просто нравилось пребывать в Days Gone. Так вот даже на самой высокой сложности "Выживания II" игру спокойно можно проходить без 100% полировки шлагбаума у блокпоста. Сохранения не ограничены, лутать можно сколько влезет, стелс никто не отменял, как и никто не наградил противника высоким интеллектом. Да, чуть дольше, но и интереснее и вот почему.

Жизнь после Days Gone

На "Выживания II" у игрока частично отбирают HUD. Ты видишь цель, но следовать до неё придётся либо по памяти, либо постоянно отслеживая маршрут на карте. Можно ненадолго увидеть объём здоровья, стамины, боезапас и мини-карту включив чутьё, но они исчезают в течении нескольких секунд. Кроме того, игрок больше не может видеть противника через этом самое чутьё. При сканировании местности я видел ресурсы, но не угрозу. Следственно, нарваться на бездельно слоняющуюся орду как пить дать. Ну и самое интересное и усложняющее игровой процесс на чистом сохранении - отсутствие быстрого перемещения. Только ручками, только от заправки к заправке с генерацией случайных событий. На этой сложности к моим историям из прошлой статьи можно прибавить ещё по одной маленькой фабрике, производящей кирпичи. Зато режим оправдывает своё название на все 100% и дарит массу острых впечатлений.

Когда я был на НГ+ и "Выживания II", то по сути я отправился на курорт. Снова посмотрел сюжет, убедился в том, что да, он классный, да он проработанный и да, он чертовски хорош. И да, его испортили подачей и растягиванием миссиями в духе "приди, подай, иди на ... не мешай". Как собственно я и писал ранее. Бегать совсем без побочек и в режиме терминатора было весело. Можно было вдоволь позабавятся с ордами, попрактиковаться в тотальной зачистке всего, что я в прошлый раз прошёл по стелсу и просто расслабиться, посматривая параллельно Сынов Анархии. Кайф.

Жизнь после Days Gone

Я провёл в Days Gone 140+ часов. За это время я получил массу эмоций и удовольствия, на пару с фрустрацией и разочарованием. Я приятно удивился истории и в частности тому как хорошо поработали над её персонажами и получил не оригинальный, но затягивающий игровой процесс. В отличии от Far Cry 3-6 или The Last Of Us, я задержался в игре чтобы не только закрыть её побочки, но и отправиться за платиной. В играх со структурой открытого мира аля Ubisoft для меня это в новинку. Чаще всего мне хватает сюжетной кампании и пары вечеров за дополнительным контентом, но чтобы с головой окунуться ещё и в испытания, такого со мной ещё не было. Эти самые испытания и стали поводом для высвобождения негативных эмоций. Игра предлагала правила, с которыми я не согласен и они мне не нравятся, баговала местами - благо не критично - и вынуждала просиживать штаны за не самыми увлекательными задачами. Вернее сказать, мой энтузиазм перегорал по экспоненте стоило задержаться на испытании больше 10 попыток.

Days Gone скорее всего не та игра, которой следует посвящать ещё один лонг. И тем не менее, можно написать про свою безграничную любовь к мультиплеерным играм, индюшатине, рогаликам или стерильному AAA. Для каждой игры найдётся свой поклонник или десяток похожих на него. Может и больше. И вот я тот, кому нравится Days Gone с его достоинствами и недостатками. Настолько, чтобы ещё раз про неё написать и поделиться свежими впечатлениями от уже пройденной игры. Наконец, всем мы передёргиваем затвор, а кто на что горазд, это уже дело житейское. Благодарю что прочёл мой текст до конца. Надеюсь, было интересно.

Жизнь после Days Gone
6.2K6.2K показов
944944 открытия
16 комментариев

Я только начал её проходить. Жалею об одном. Что не прошел её на старте на пс4. Лучший зомби выживач в открытом мире.

Ответить

Что не прошел её на старте на пс4она тогда работала как кусок говна
не жалей, сейчас ты играешь в лучшую версию этой игры

Ответить

На кладбище самое простое было. Со второго раза прошёл.

Ответить

Уже предвкушаю как мне впечатление от игры засрут каловыми испытаниями на время мда.
А ты молодец, мне еще предыдущий пост понравился.

Ответить

Испытания - отдельный от сюжета движ. В сюжете надо просто выживать

Ответить

Красава
И текст прелестный

Блин, я вот начал первое прохождение на "Сложно II" и... задушился. Выглядит всё круто, катается тоже, но что-то я не нашёл общий язык с игрой, чтоб даже допройти. Отдельные сегменты показались ужасно долгими. Может, в другой раз.

Ответить

Я вот тоже сидел и думал на какой стартануть. И всё же решил для базы с попроще. А то я так сначала перебил себе интерес к ремейку 4-ого Резака. Но благо там всё обошлось и сейчас он у меня на платину

Ответить