Иванов Иван

+19
с 2018
0 подписчиков
23 подписки

Я пароль от этого сайта вспомнил, впервые с 18года, чтоб тебе за этот тред плюсов наставить!

1
Ответить

Спасибо за статью.

Ответить

//Я как-то прошел очередную главу в Enderal, получил свою новую порцию событий, твистов и лора и понял что не могу продолжать дальше, cлишком уж много всего на сегодня. Пошел на балкон, зажег сигарету, посмотрел на звезды…
Таже фигня бро. 0.999 СпекОпсТхеЛайн по шкале философии. Никаких Дованеревар Лонесурвайворов. Шайка любителей кагбе показывает индустрии знак "делай как я".

Ответить

Очень хорошо.

1
Ответить

Теперь этот тред посвящен лучшей тактической игре всех времен - Е5(7.62/Мародер):
- пули физические обьекты с баллистической траекторией, начальной скоростью, массой, сопротивлением воздуха
- оружие и стрелок дают конус рассеяния
- есть режим прицеливания от первого лица, позволяющий исключить всякие бредовые ситуации (например - попадание в препятствие перед стволом)
- режим с умной паузой вместо устаревшего походового

1
Ответить

Это крайне спорный тезис. "Нормальные" буллпапы с решенными детскими болезнями появились относительно недавно, и широкой популярности пока не завоевали.

2
Ответить

"коллективная тактика": запрограммированные наборы действий для групп бойцов- движение в группе, реакция на контакт, попеременное движение итд

1
Ответить

Вы в курсе, что например для использования противопульного бронежилета, бойцу необходимо обладать соответствующим навыком? Бр. обеспечивает защиту только в определенном положении, и эффективное использование требует изменения типичных стрелковых стоек.

3
Ответить

Много лет назад, вышли игры, полностью закрывшие вопрос симуляции пехотного боя: Е5 и Close Combat. Все что вы сможете - реализовать тамошние наработки(Режим Умной Паузы/симуляция времени из Е5 и модель психологии бойца/группы из СС) попытавшись их улучшить.
Улучшить эти механизмы можно в следующих направлениях:
- "туман войны": улучшить симуляцию информационных систем поля боя- ограниченность доступности/качества связи/разведки
- "психология": улучшить качество симуляции психики- все эти игры(СС и последователи) используют примитивные системы игнорирующие факт наличия интеллекта у юнитов. Пример: юнит с ИИ должен адекватно(отступление/вызов поддержки/итд) реагировать на фланкирование противником, обнаруженное другим дружественным юнитом.
Дискасс.

2
Ответить

А еще нам нравится делать вестерны. Поэтому мы сделали Фаллаут Вестерн: Нью-Вегас, сейчас делаем Масс Эффект Вестерн: Внешние Миры. 8)
p.s. Игру жду.

6
Ответить

ППКС. Апплодирую всеми руками.

Ответить

Огромное спасибо за статью. Очень информативно и интересно.

Ответить