Enderal: индульгенция Скайрима

Как фанатская игра на основе «TES V» создаёт удивительный прецедент в современной истории игровой индустрии.

Enderal: индульгенция Скайрима

Сегодня мы поговорим об «Enderal», «тотальной конверсии TES V», как называют её сами разработчики. На деле же это полноценная игра в оригинальном сеттинге, созданная с опорой на движок и ресурсы «TES V: Skyrim».

Можно ли в таких условиях превзойти по качеству содержания своего, вне всяких сомнений, культового прародителя? А рассказать интересную историю, да чтоб ещё, как говаривал один известный игрожур: «великая вещь: поплакать и посмеяться»? Уверяю вас, ответы на эти вопросы куда менее предсказуемы чем кажется.

Бывалые игроки в жанре RPG могут отметить, что превзойти в чём бы то ни было Скайрим, кроме, разве что, масштаба – не ахти какое достижение. И будут чертовски правы, но в данном случае речь идёт о нечто большем, чем просто удачное переложение моделей с анимациями на лад нового сюжета. Ведь «Enderal», возможно, один из самых удивительных прецедентов в современной истории видеоигр.

Но об этом чуть позже, а пока – рекомендую взять за руку замечательный OST игры за авторством Marvin Kopp:

- Отрегулировали громкость? Ну и да, мы тут за мир и вообще без спойлеров. Walk Blessed!
- Отрегулировали громкость? Ну и да, мы тут за мир и вообще без спойлеров. Walk Blessed!

В первой части мы поговорим о сюжете и повествовательных инструментах, делающих его примечательным. В последующих - разберём сопутствующие вопросы и рассмотрим тот самый прецедент.

Лудонарративная осознанность

Путешествие это когда куда-то идут. Но зачем? Лишь для того, чтобы увидеть мир, найти что-то вовне? Отнюдь, оно служит ещё и прекрасным средством познания самого себя. Если путник открыт для того, конечно же. Или, поскольку мы никогда не знаем себя до конца, лучше сказать – испытания себя.

Безусловно, это отсылает нас к монументальному произведению Д. Кэмпбелла – «Тысячеликий герой», в основу которого легли в том числе философские теории К.Г. Юнга. Последний, навскидку, оказал наиболее явное влияние на нашу видеоигровую культуру. Каждая первая серьёзная игра, в той или иной мере затрагивает мифологический аспект бытия. Чего только стоит реализация концепции архетипов в играх серии «Megami Tensei»!

Любая хорошая история так или иначе воспроизводит мифологическое путешествие героя, не важно, фильм это, книга или видеоигра. Просто потому, что без изменения (персонажа, отношений или расстановки сил целого мира) не может быть истории как таковой. Сам мотив изменения созвучен неизбежности течения времени. Метаморфоза же может быть как положительной, так и нет, а то и вовсе закончиться толком не начавшись, повествуя лишь о чьей-то попытке.

- Для каждого путешествие заканчивается по-своему
- Для каждого путешествие заканчивается по-своему

Путешествие, волей или неволей, меняет нас, проводя сквозь череду испытаний. Однако, практически всегда эти изменения происходят бессознательно и, стало быть, по старинному выражению, «остаются втуне». Но вот вопрос: можно ли c позиции автора заложить в произведение потенциал для осознанного путешествия? И, что более важно, почему именно средства игрового повествования средства делают это возможным. Разберёмся!

Сюжет игры начинается с того, что соню, в лице протагониста, плывущего на корабле, таки будит вчерашний шторм. Ну или не совсем шторм… Но отбросив шутки в сторону, констатирую: «Enderal» на всей своей протяжённости продолжает по-хорошему удивлять. В частности, в плане сюжета и его подачи.

Сюжет здесь настолько взрослый, насколько это вообще возможно, но что более важно – он непредсказуемый (что характерно, не в ущерб внутренней логике) и злободневный. По ходу действа исследуются такие темы, как: относительность восприятия, природа зла, верность принципам, детерминизм и свобода воли. Многие другие просто поднимаются на свет. Иногда это касается и сайд-квестов, посвящённых судьбам отдельных жителей Эндерала.

Что касается подачи сюжета: в определённый момент начинает казаться, что сюжет скорее ведёт с тобой диалог, чем односторонне повествует. Некоторое время проведя в изысканиях на тему первопричины такого эффекта, я обнаружил в незнакомце отнюдь не голос Ктулху. Собеседник оказался куда более хтоническим, а имя ему – «метод Сократа».

Суть его заключается в том, что путь к истине лежит через совместный, заинтересованный поиск в диалоге. За истину, в данном случае, предлагается взять генерируемый в зависимости от решений-ответов игрока сюжет. Процесс позволяет избавиться от предубеждений и неведения, приводя каждого из участников в конце беседы к предельно доступному ему пониманию происходящего. В данном случае для игрока – потенциально к новому знанию о самом себе.

При использовании данного метода, сюжет на метауровне устанавливает: субъективное восприятие игрока здесь ничуть не менее важно, чем объективное содержание, заложенное авторами. Не стоит и говорить, что для реализации подобного, сюжет-собеседник должен быть хорошо продуманным и целостным с точки зрения внутренней логики мира.

Так почему же метод Сократа в контексте повествования является именно лудонарративным инструментом? Неужто средствами кино нельзя рассказать историю осознанного путешествия? Можно рассказать, но зритель не может совершить путешествие, участвуя в «создании» этой истории. Потому, что зритель - не игрок.

Он всё ещё может максимально осознанно подходить к восприятию происходящего, но осознанное путешествие рискует осуществить лишь герой на экране. Чувство эмпатии, конечно, пытается отождествлять увиденное с собственным опытом, но то лишь полезная иллюзия разума. Кино отнюдь не виновато, что как медиум не подразумевает интерактивности и в следствии не имеет диалоговой формы. Кино, как и книга, всегда монолог творца.

Возможно, этому монологу удаётся некоторое время виртуозно заигрывать с вашими мыслями, развесив чеховских ружей тут и там на пальмах сериала «Lost», но окончательно утрачивая ближе к концу меткость их выстрелов. Или, быть может, у него даже получается налету опровергать эти мысли (привет, «Исчезнувшая»). Но он никогда не задаст вам вопрос, ответ на который впоследствии если и будет представлен, то не окажется жестко детерминированным в единственном варианте.

Иначе говоря, поставив перед зрителем вопрос, монолог не сможет предложить хотя бы два закономерных продолжения в зависимости от ответа. Зритель осознаёт, что по-настоящему его ответ, догадки никак не могут изменить последующие сцены. А покуда мы не в состоянии получить какую-либо реакцию извне на наш ответ, никакого знания о себе в процессе такого поиска приобрести мы не сможем.

- Как иронично, «собаку съев» в жанре RPG, обнаружить впоследствии один из лучших квестов в «моде для Скайрима». Аве олдам, что вспомнят по локации.
- Как иронично, «собаку съев» в жанре RPG, обнаружить впоследствии один из лучших квестов в «моде для Скайрима». Аве олдам, что вспомнят по локации.

Но так ли просто применить метод Сократа в самих играх? Отнюдь. Был ли он в Скайриме? Нет. Вспомните хоть квест с Партурнаксом, предоставлявший выбор, убить дракона на радость взбалмошным Клинкам или нет. Проблема тут в том, что если играть хоть сколько-нибудь вдумчиво, то в сторону первого варианта вас не склоняет ровным счётом ничего. Значит и каких-либо мыслей по поводу дальнейшего выбора у вас не будет. Впрочем, даже так Скайрим умудрялся ещё и насильно запихнуть худший вариант разрешения квеста в журнал…

А теперь представьте, что на протяжении всей игры тема драконов в мире исследовалась бы с разных сторон, приводились десятки доводов разного калибра в каждую из двух сторон. Ближе к концу оказалось бы, что истинное избавление от Алдуина возможно лишь при условии истребления всего драконьего рода из мира, включая и таких как Партурнакс. Иначе мол, однажды, лет через 100 или 100 тысяч - очередное драконье яйцо может треснуть со «знакомой» душой внутри. В такой ситуации, выбор становится настоящим, так как здесь вы уже вынуждены взять на себя ответственность: либо за исчезновение из мира целого вида, либо за надвигающийся армагеддон, с которым следующий за вами довакин может банально не совладать.

Да, ситуация всё ещё игровая, но игры и RPG в особенности, наиболее приближенны к реальной жизни. В первую очередь, по степени вовлечённости в процесс. Помните ту прекрасную «полезную иллюзию разума», эмпатию? По сути, в момент принятия решения, вы можете совсем не отличать происходящее с персонажем игры от происходящего с вами. Если игра была достаточно убедительна и заранее добивалась такого эффекта своими повествовательными инструментами.

Таким образом, именно принимая решение в чрезвычайно неоднозначной ситуации, когда математический аппарат, пытавшийся придать доводам в ту или иную сторону коэффициенты да взвесить итоги, уже отказал - вы принимаете решение на основании глубоких материй своей души (подсознания, если угодно). В этот момент, после принятия той или иной стороны, вы рискуете узнать о себе что-то новое как о человеке уже в реальности.

Для этого важно исследовать поднятые в игре темы с толком и расстановкой, одновременно избегая натужных нравоучений. Ведь именно они в одностороннем порядке с лёгкостью обесценивают субъектность игрока как участника. Лишив игру, тем самым, своего преимущества как медиума.

Так, например, предлагая выбор, в котором сам создатель усматривает лишь один правильный вариант игрок перестаёт быть участником и становится наблюдателем. Иначе говоря, при выборе неправильного варианта, сюжет отказывает игроку в том самом диалоге Сократа. Эдакое: «а теперь загрузись и сделай правильно, мне-то виднее». Что это, как не бездумная растрата потенциала интерактивного повествования?

Решение, кажется, лежит на поверхности: вы либо даёте выборы, предполагающие закономерные последствия и решение над которыми принимаются не за мгновения, что в дальнейшем так или иначе обыграете, либо обходитесь без эдакого симулякра возможности этот самый выбор совершить, продвигая данный этап истории другими средствами. Также, игрок не должен чувствовать себя «пупом земли», даже если именно такого отношения к себе может ожидать. Однако, разумеется, эта тема куда более комплексная и сопровождается рядом нюансов описывать все из которых следует в отдельном материале.

Что же касается виновника торжества: на мой взгляд у Enderal получается привнести в классический нарративный мотив путешествия героя эффект осознанности, используя в качестве лудонарративного средства метод диалога Сократа. Благодаря этому игра не просто повествует, она вступает с игроком в диалог, итог которого нельзя назвать предопределённым. Игрок может как узнать что-то новое о самом себе, так и развеять ложную иллюзию.

- Добро пожаловать отсюда! <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FDSd6hDbb6iA&postId=39704" rel="nofollow noopener" target="_blank">Подгород</a> это когда трущобы Тариса и Восторг уже держат пиво, а тягается на равных один «Мор. Утопия»
- Добро пожаловать отсюда! Подгород это когда трущобы Тариса и Восторг уже держат пиво, а тягается на равных один «Мор. Утопия»

Обзорная часть

Сеттинг игры представляет из себя «дарк» фэнтэзи и «дарк» тут меряется не только гигалитрами кровищи к месту и нет. Напротив, зачастую психологизм и откровенность происходящего вкупе с геймдизайнерской нотацией из ушедшей эпохи, провозглашающей «игрок ≠ идиот», создают поистине оригинальные сцены. Иной раз так и вовсе отдаёт нотками Д. Симонса с Г. Лавкрафтом. Ну или вспомните хоть застывшее на устах у героев «horror…, horror…» из «Апокалипсиса сегодня». Такой «дарк» тут тоже встречается.

Отдельно хочется отметить сопартийцев. Потому, что в Эндерале сопартиец это не заскриптованная промокашка для урона, а хорошо прописанный персонаж со своим характером, скелетно-шкафной историей и органичной ролью в сюжете. Их всего двое, но мы то с вами знаем, что непреступные сердца RPG-игроков может взять лишь качественный персонаж, а не армия болванчиков!

Последнее, о чём хочется упомянуть в плане нарратива - качество текста: он держит довольно высокую планку, при чём как в диалогах, так и книгах. Это что-то среднее между убедительной киношностью первого MassEffect и аутентичностью Ведьмака. И даже если такое описание не дало вам ничего конкретного, уверяю: местный уровень на голову выше стандартов той писанины, что встречается в современных ААА-RPG («Odyssey» привет).

- Знакомьтесь, местный эквивалент Силт страйдеров
- Знакомьтесь, местный эквивалент Силт страйдеров

Что касается геймплея, то в первую очередь бросается в глаза отсутствие автотревела и автолевелинга врагов. Прочитав нечто подобное дизайнеры Bethesda уже схватились бы за голову, но сама игра от такого геймдизайна чувствует себя стократ лучше. Популярность аналогичных решений для Скайрима, навроде «Requiem», не даст соврать. Также, переработке подверглась система прокачки, став ближе к реликтам RPG жанра (гарантия запороть билд в первое прохождение прилагается!).

Локации по-настоящему разнообразные за счёт наличия на карте всех возможных биомов, от вечной мерзлоты до пустыни. Особенно среди них выделяется местная столица – Арк. Это, конечно, ещё не Новиград, но столь же близко к нему, сколь далеки поселки городского типа из одной заснеженной провинции Тамриэля.

Пожалуй, единственное, в чём «Enderal» по-честному уступает своему прародителю это подземелья. Здесь они куда менее масштабные и сложные со структурной точки зрения. Но много ли толку от закрученных подземелий, если в них происходит мало чего интересного, а подавляющая часть из них в оригинале так и вовсе представляла из себя не более чем объект для гринда?

- Скриншот меню прокачки. О перках, определяющих (под)классы, можно посмотреть <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr%2Fenderal%2Fcomments%2F4xyckl%2Fhidden_classes&postId=39704" rel="nofollow noopener" target="_blank">тут</a> и <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wiki.sureai.net%2FEnderal%3AClasses&postId=39704" rel="nofollow noopener" target="_blank">там</a>
- Скриншот меню прокачки. О перках, определяющих (под)классы, можно посмотреть тут и там

В общем и целом, даже если вы поигрывали время от времени во что-либо связанное с TES - ощущается вполне себе свежо. Всё благодаря целой плеяде мелких дизайнерских и геймплейных нововведений, на перечисление которых не хватило бы и авторского листа. Если же вы, напротив, не играли в Скайрим по той или иной причине – это прекрасная возможность приобщиться к его здоровой инкарнации и разобраться почему оригинал для вас не работал.

Чем так важен Enderal в мире пост-*названиеИгры*

Мир уже видел не одну игру, выросшую как мод к другой. Тоже касается и фанатских ремейков. Но можно ли сказать, что один из потомков однозначно превзошёл своего прародителя? Пожалуй, что нет. И суть вовсе не в том, что из модов получаются игры худшего качества. Зачастую, они просто принадлежат диаметрально противоположным категориям. За примером далеко ходить не надо: Half Life и Counter Strike. Всё равно, что сравнивать тёплое с мягким, правда?

Дело даже не в том, что у «Enderal» это наконец получилось. Хотя сам прецедент создания подобного на некоммерческой основе внушает трепет - главное здесь другое. Прецедент, созданный «Enderal», как нельзя лучше демонстрирует на что способна группа людей, объединённых общей идеей и чувством к своему делу. Потому, что делали игру, которая понравится им самим. Ни одни деньги мира без настоящего запала в сердце создать подобного не смогут.

Кроме того, это в первозданной манере изображает принцип преемственности в игровой культуре. Даже если разработчики со временем перестают любить свои игры как в былые годы – рано или поздно вырастут игроки, которые смогут доказать, что их чувства не просто трёп, они деятельны.

Ещё 7 лет тому назад люди из SureAI были лишь фанатами-энтузиастами. На сегодняшний же день, они выпустили потрясающее переосмысление того, во что когда-то только играли сами, рассказав по пути одну из лучших историй на моей памяти. И сделали это, не низвергая игрока до наблюдателя, а проводя его через осознанное путешествие.

«Что происходит и когда «Death Stranding» успели переименовать?»

Запутавшийся читатель

К слову, о солнцеликом нашем Кодзиме. Если от наличия единого ответственного за многие штуки (включая нарратив) лица вам станет проще поверить в очерченное ранее, знакомьтесь:

- Николас Литцау – <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.patreon.com%2Fniseam&postId=39704" rel="nofollow noopener" target="_blank">сценарист</a>, геймдизайнер и даже на <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsoundcloud.com%2Fmarvinkp%2Fschwarzes-licht&postId=39704" rel="nofollow noopener" target="_blank">фортепьяно иногда игрец</a>.
- Николас Литцау – сценарист, геймдизайнер и даже на фортепьяно иногда игрец.

Лучший момент приобщиться и «где купить ту же марку скумы?»

По-настоящему большие трудности возникли ближе к концу написания материала. По вселенской иронии, столь вдохновлённый рассказ об игре может нарисовать в голове читателя ожидания, что никакая в мире игра не сможет его удовлетворить.

Что же нам делать в образовавшейся ситуации, чтобы обуздать вылезший как из табакерки фатализм? Ну, мы же тут не удачное комбо в матч-3 ищем, а потому чтобы ваше разочарование не имело даже шанса стать гомерическим – интерпретируем пару-тройку советов из любимого геймдева к нашей дилемме. Мы же на DTF, а не где бы то ни было ещё, правильно!?

«Не пытайтесь сделать игру про корованы всё сразу.»

Придержите внутреннего манчкина и не позвольте отголоскам точек интереса, унаследованных из Скайрима, безобразно рвать темп вашего знакомства с сюжетном. Если сами почувствуете, что балансировать не получается – примите волевое решение углубить свой опыт эксплорингом уже после знакомства с квестами.

«Работайте не столько с шириной спектра контента, сколько с глубиной его проработки»

Помните тот волшебный миг, когда после выхода демки RE7 фанаты неделями копались в ней, продолжая находить всё новые мелочи, однозначно отнести которые к банальному СПГС не выходило? Как по мне это был один из самых блестящих маркетинговых манёвров в игровой индустрии за последние несколько лет! А какой могла бы стать сама игра, будучи раз в 10 меньше, но состоя целиком из такого!? Данную высоту «Enderal», конечно, не берёт на всей своей продолжительности, но в нём есть как минимум 2 арки, дающие богатую пищу для обоснованных трактовок. Чёрт, когда тебя ненароком посылают в поисках персонажа, о котором ты буквально краем уха слышал в древней балладе проходя мимо таверны - ощущаешь как легенды оживают. Будьте внимательны к происходящему в квестах, и игра воздаст вам за это.

«Неудачник говорит о том, что будет делать если выиграет. Победитель знает, что сделает, когда проиграет. (Стэтхэм-цзы)»

На момент написания лонгрида автор ещё не успел пройти дополненное издание игры, выходящее на наших с вами глазах, с подзаголовком «Забытые истории». Вполне возможно, пройдя игру, вы поймёте её куда лучше или, как минимум, отлично от автора. Будьте к этому готовы. Возможно, вы даже напишите об этом, а я это дело прочитаю и…

«Free from grief and time»

Ту колоссальную роль, что музыка и звуковые эффекты оказывают на восприятие игры, невозможно переоценить. Особенно приятно, когда музыкальные композиции вступают в полный тандем не только с геймплеем, но и миром игры, формируя обволакивающее ощущение атмосферы. В играх мы видели немало удачных примеров такого «сотрудничества»: вспомнить те же шанти из AC4, вносившие неподдельный задор в, казалось бы, монотонный процесс плавания.

Но что, если внутриигровые песни работали бы и на игровой нарратив? Рассказывали истории, следы которых можно было бы встретить в игровом мире. Попытки реализовать нечто подобное были и в Скайриме, но даже там они являлись, в лучшим случае, приятным дополнением к лору, чем частью большей мозаики.

Хотя я слышал об «Enderal» на протяжении некоторого времени, финальным триггером для меня послужило знакомство с одной из 12 оригинальных баллад, исполняемых на просторах Эндерала – «Winter Sky»:

Дослушайте!

И фанатский кавер на русском, если предпочитаете, блестяще адаптирующий слог оригинала:

Если где-то глубоко в душе вы такой же сентиментальный Лютик как я, то без лишних слов поймёте, что так очаровывает в этой балладе. В противном случае, предлагаю оценить общий уровень исполнения, казалось бы, вторичного элемента нарратива. И такая песня в игре не одна, они все держат марку. Очень тяжело было поверить, что каждая мелочь в игре может быть выполнена на подобном уровне. По итогу же это скорее правда, чем нет.

Ну а теперь, когда всякие глупости мы обсудили – перейдём к по-настоящему животрепещущим вопросам!

- Что трикстер-Тодд забыл на титульнике? Впрочем, вы уже знаете, что должны сделать… <p><br /></p>
- Что трикстер-Тодд забыл на титульнике? Впрочем, вы уже знаете, что должны сделать…


Да, для доступа к «Enderal» в Steam вам потребуется наличие на аккаунте копии «TES V: Skyrim» (classic/legendary). Ну а кроме шуток, не удивителен ли сам факт, что сегодняшняя Bethesda таки умудрилась сделать что-то светлое?

На самом деле, Bethesda в последние годы оказала большую поддержку. Они прислали нам дорогое шампанское, когда мы выиграли на Game Awards (номинация «лучшее фанатское творение»-2016, прим. автора). И, в частности, Мэтт Грандстафф оказался очень отзывчивым, когда у нас возникали те или иные вопросы. Конечно, ввиду политики компании, они держат дистанцию и мы не получаем никаких дополнительных привилегий по сравнению с другими моддерами, но пока у нас нет причин жаловаться. :)

[Источник]

Project Lead SureAI

Сейчас Bethesda вместе со Steam фактически дают моду выйти, как полноценной игре. Или это просто очередной хитрый план одного удальца? Быть может даже эта статья - лишь новый пируэт в танце злобного гения на страницах лонгридочтения? Одно небо знает!

- Мы обязательно полетим! Soon.
- Мы обязательно полетим! Soon.

Может возникнуть закономерный вопрос: если всё так круто, то почему об Enderal не трубят из каждого утюга? Ну, справедливости ради, отмечу, что таки трубят. Многие люди, пройдя игру и вдохновившись, советуют её своим друзьям-знакомым и так, с каждым месяцем, в полку тематического сервера Discord прибывает. Именно благодаря фанатам игру успели перевести на 8 мировых языков, включая русский (перевод дополненного издания в процессе). Такую-то RPG с десятками тысяч строк, ага.

Что-то кончается, что-то начинается

Первая версия данного материала получила своё место в памяти моего компьютера ещё в марте прошлого года. Знаете, это, оказывается, чертовски сложно – выступать «амбассадором доброй воли» у произведения, к которому испытываешь чуть ли не благоговейный трепет. С одной стороны это честь и возможность отблагодарить авторов, с другой – немалый груз ответственности.

Но отступить я просто не мог. В процессе моего испытания сюжетом, размышляя над ответом на очередной поставленный игрой вопрос, я пришёл к выводу, что не являюсь тем человеком, которым себя считал. И за это путешествие, за откровение о самом себе я сердечно благодарен «Enderal».

Красота явления преемственности в игровой культуре воистину завораживает. А потому сегодня я прикладываю все усилия, дабы моя собственная игра оказалась достойной тех, что когда-то вдохновляли меня в моих игровых путешествиях. Таких, как «Enderal». Спасибо.

153153
192 комментария

Комментарий недоступен

154
Ответить

Вообще не осилил. Если с заумью поначалу смирился, то вот эти портянки и баллады в сторону "вот в Enderal хорошо, а вон там ацтой" просто выбесили. В итоге большая часть текста ни о чём, к сожалению.

38
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

СПГС вкупе с графоманством рождает чудовищ.

3
Ответить

У меня те же впечатления остались от Эндерала - очень большое желание поумничать без особенного внутреннего содержания, так что текст аутентичен игре.

Нерим, кстати, мне очень нравился.

Ответить

А мне норм зашло, даже интересно читать было.

Ответить

Извините, не осилил. Здесь про саму игру вообще написано?

74
Ответить