Игры Alec Nightingale
11 640

Enderal: индульгенция Скайрима

Как фанатская игра на основе «TES V» создаёт удивительный прецедент в современной истории игровой индустрии.

В закладки
Аудио

Сегодня мы поговорим об «Enderal», «тотальной конверсии TES V», как называют её сами разработчики. На деле же это полноценная игра в оригинальном сеттинге, созданная с опорой на движок и ресурсы «TES V: Skyrim».

Можно ли в таких условиях превзойти по качеству содержания своего, вне всяких сомнений, культового прародителя? А рассказать интересную историю, да чтоб ещё, как говаривал один известный игрожур: «великая вещь: поплакать и посмеяться»? Уверяю вас, ответы на эти вопросы куда менее предсказуемы чем кажется.

Бывалые игроки в жанре RPG могут отметить, что превзойти в чём бы то ни было Скайрим, кроме, разве что, масштаба – не ахти какое достижение. И будут чертовски правы, но в данном случае речь идёт о нечто большем, чем просто удачное переложение моделей с анимациями на лад нового сюжета. Ведь «Enderal», возможно, один из самых удивительных прецедентов в современной истории видеоигр.

Но об этом чуть позже, а пока – рекомендую взять за руку замечательный OST игры за авторством Marvin Kopp:

- Отрегулировали громкость? Ну и да, мы тут за мир и вообще без спойлеров. Walk Blessed!

В первой части мы поговорим о сюжете и повествовательных инструментах, делающих его примечательным. В последующих - разберём сопутствующие вопросы и рассмотрим тот самый прецедент.

Лудонарративная осознанность

Путешествие это когда куда-то идут. Но зачем? Лишь для того, чтобы увидеть мир, найти что-то вовне? Отнюдь, оно служит ещё и прекрасным средством познания самого себя. Если путник открыт для того, конечно же. Или, поскольку мы никогда не знаем себя до конца, лучше сказать – испытания себя.

Безусловно, это отсылает нас к монументальному произведению Д. Кэмпбелла – «Тысячеликий герой», в основу которого легли в том числе философские теории К.Г. Юнга. Последний, навскидку, оказал наиболее явное влияние на нашу видеоигровую культуру. Каждая первая серьёзная игра, в той или иной мере затрагивает мифологический аспект бытия. Чего только стоит реализация концепции архетипов в играх серии «Megami Tensei»!

Любая хорошая история так или иначе воспроизводит мифологическое путешествие героя, не важно, фильм это, книга или видеоигра. Просто потому, что без изменения (персонажа, отношений или расстановки сил целого мира) не может быть истории как таковой. Сам мотив изменения созвучен неизбежности течения времени. Метаморфоза же может быть как положительной, так и нет, а то и вовсе закончиться толком не начавшись, повествуя лишь о чьей-то попытке.

- Для каждого путешествие заканчивается по-своему

Путешествие, волей или неволей, меняет нас, проводя сквозь череду испытаний. Однако, практически всегда эти изменения происходят бессознательно и, стало быть, по старинному выражению, «остаются втуне». Но вот вопрос: можно ли c позиции автора заложить в произведение потенциал для осознанного путешествия? И, что более важно, почему именно средства игрового повествования средства делают это возможным. Разберёмся!

Сюжет игры начинается с того, что соню, в лице протагониста, плывущего на корабле, таки будит вчерашний шторм. Ну или не совсем шторм… Но отбросив шутки в сторону, констатирую: «Enderal» на всей своей протяжённости продолжает по-хорошему удивлять. В частности, в плане сюжета и его подачи.

Сюжет здесь настолько взрослый, насколько это вообще возможно, но что более важно – он непредсказуемый (что характерно, не в ущерб внутренней логике) и злободневный. По ходу действа исследуются такие темы, как: относительность восприятия, природа зла, верность принципам, детерминизм и свобода воли. Многие другие просто поднимаются на свет. Иногда это касается и сайд-квестов, посвящённых судьбам отдельных жителей Эндерала.

Что касается подачи сюжета: в определённый момент начинает казаться, что сюжет скорее ведёт с тобой диалог, чем односторонне повествует. Некоторое время проведя в изысканиях на тему первопричины такого эффекта, я обнаружил в незнакомце отнюдь не голос Ктулху. Собеседник оказался куда более хтоническим, а имя ему – «метод Сократа».

Суть его заключается в том, что путь к истине лежит через совместный, заинтересованный поиск в диалоге. За истину, в данном случае, предлагается взять генерируемый в зависимости от решений-ответов игрока сюжет. Процесс позволяет избавиться от предубеждений и неведения, приводя каждого из участников в конце беседы к предельно доступному ему пониманию происходящего. В данном случае для игрока – потенциально к новому знанию о самом себе.

При использовании данного метода, сюжет на метауровне устанавливает: субъективное восприятие игрока здесь ничуть не менее важно, чем объективное содержание, заложенное авторами. Не стоит и говорить, что для реализации подобного, сюжет-собеседник должен быть хорошо продуманным и целостным с точки зрения внутренней логики мира.

Так почему же метод Сократа в контексте повествования является именно лудонарративным инструментом? Неужто средствами кино нельзя рассказать историю осознанного путешествия? Можно рассказать, но зритель не может совершить путешествие, участвуя в «создании» этой истории. Потому, что зритель - не игрок.

Он всё ещё может максимально осознанно подходить к восприятию происходящего, но осознанное путешествие рискует осуществить лишь герой на экране. Чувство эмпатии, конечно, пытается отождествлять увиденное с собственным опытом, но то лишь полезная иллюзия разума. Кино отнюдь не виновато, что как медиум не подразумевает интерактивности и в следствии не имеет диалоговой формы. Кино, как и книга, всегда монолог творца.

Возможно, этому монологу удаётся некоторое время виртуозно заигрывать с вашими мыслями, развесив чеховских ружей тут и там на пальмах сериала «Lost», но окончательно утрачивая ближе к концу меткость их выстрелов. Или, быть может, у него даже получается налету опровергать эти мысли (привет, «Исчезнувшая»). Но он никогда не задаст вам вопрос, ответ на который впоследствии если и будет представлен, то не окажется жестко детерминированным в единственном варианте.

Иначе говоря, поставив перед зрителем вопрос, монолог не сможет предложить хотя бы два закономерных продолжения в зависимости от ответа. Зритель осознаёт, что по-настоящему его ответ, догадки никак не могут изменить последующие сцены. А покуда мы не в состоянии получить какую-либо реакцию извне на наш ответ, никакого знания о себе в процессе такого поиска приобрести мы не сможем.

- Как иронично, «собаку съев» в жанре RPG, обнаружить впоследствии один из лучших квестов в «моде для Скайрима». Аве олдам, что вспомнят по локации.

Но так ли просто применить метод Сократа в самих играх? Отнюдь. Был ли он в Скайриме? Нет. Вспомните хоть квест с Партурнаксом, предоставлявший выбор, убить дракона на радость взбалмошным Клинкам или нет. Проблема тут в том, что если играть хоть сколько-нибудь вдумчиво, то в сторону первого варианта вас не склоняет ровным счётом ничего. Значит и каких-либо мыслей по поводу дальнейшего выбора у вас не будет. Впрочем, даже так Скайрим умудрялся ещё и насильно запихнуть худший вариант разрешения квеста в журнал…

А теперь представьте, что на протяжении всей игры тема драконов в мире исследовалась бы с разных сторон, приводились десятки доводов разного калибра в каждую из двух сторон. Ближе к концу оказалось бы, что истинное избавление от Алдуина возможно лишь при условии истребления всего драконьего рода из мира, включая и таких как Партурнакс. Иначе мол, однажды, лет через 100 или 100 тысяч - очередное драконье яйцо может треснуть со «знакомой» душой внутри. В такой ситуации, выбор становится настоящим, так как здесь вы уже вынуждены взять на себя ответственность: либо за исчезновение из мира целого вида, либо за надвигающийся армагеддон, с которым следующий за вами довакин может банально не совладать.

Да, ситуация всё ещё игровая, но игры и RPG в особенности, наиболее приближенны к реальной жизни. В первую очередь, по степени вовлечённости в процесс. Помните ту прекрасную «полезную иллюзию разума», эмпатию? По сути, в момент принятия решения, вы можете совсем не отличать происходящее с персонажем игры от происходящего с вами. Если игра была достаточно убедительна и заранее добивалась такого эффекта своими повествовательными инструментами.

Таким образом, именно принимая решение в чрезвычайно неоднозначной ситуации, когда математический аппарат, пытавшийся придать доводам в ту или иную сторону коэффициенты да взвесить итоги, уже отказал - вы принимаете решение на основании глубоких материй своей души (подсознания, если угодно). В этот момент, после принятия той или иной стороны, вы рискуете узнать о себе что-то новое как о человеке уже в реальности.

Для этого важно исследовать поднятые в игре темы с толком и расстановкой, одновременно избегая натужных нравоучений. Ведь именно они в одностороннем порядке с лёгкостью обесценивают субъектность игрока как участника. Лишив игру, тем самым, своего преимущества как медиума.

Так, например, предлагая выбор, в котором сам создатель усматривает лишь один правильный вариант игрок перестаёт быть участником и становится наблюдателем. Иначе говоря, при выборе неправильного варианта, сюжет отказывает игроку в том самом диалоге Сократа. Эдакое: «а теперь загрузись и сделай правильно, мне-то виднее». Что это, как не бездумная растрата потенциала интерактивного повествования?

Решение, кажется, лежит на поверхности: вы либо даёте выборы, предполагающие закономерные последствия и решение над которыми принимаются не за мгновения, что в дальнейшем так или иначе обыграете, либо обходитесь без эдакого симулякра возможности этот самый выбор совершить, продвигая данный этап истории другими средствами. Также, игрок не должен чувствовать себя «пупом земли», даже если именно такого отношения к себе может ожидать. Однако, разумеется, эта тема куда более комплексная и сопровождается рядом нюансов описывать все из которых следует в отдельном материале.

Что же касается виновника торжества: на мой взгляд у Enderal получается привнести в классический нарративный мотив путешествия героя эффект осознанности, используя в качестве лудонарративного средства метод диалога Сократа. Благодаря этому игра не просто повествует, она вступает с игроком в диалог, итог которого нельзя назвать предопределённым. Игрок может как узнать что-то новое о самом себе, так и развеять ложную иллюзию.

- Добро пожаловать отсюда! Подгород это когда трущобы Тариса и Восторг уже держат пиво, а тягается на равных один «Мор. Утопия»

Обзорная часть

Сеттинг игры представляет из себя «дарк» фэнтэзи и «дарк» тут меряется не только гигалитрами кровищи к месту и нет. Напротив, зачастую психологизм и откровенность происходящего вкупе с геймдизайнерской нотацией из ушедшей эпохи, провозглашающей «игрок ≠ идиот», создают поистине оригинальные сцены. Иной раз так и вовсе отдаёт нотками Д. Симонса с Г. Лавкрафтом. Ну или вспомните хоть застывшее на устах у героев «horror…, horror…» из «Апокалипсиса сегодня». Такой «дарк» тут тоже встречается.

Отдельно хочется отметить сопартийцев. Потому, что в Эндерале сопартиец это не заскриптованная промокашка для урона, а хорошо прописанный персонаж со своим характером, скелетно-шкафной историей и органичной ролью в сюжете. Их всего двое, но мы то с вами знаем, что непреступные сердца RPG-игроков может взять лишь качественный персонаж, а не армия болванчиков!

Последнее, о чём хочется упомянуть в плане нарратива - качество текста: он держит довольно высокую планку, при чём как в диалогах, так и книгах. Это что-то среднее между убедительной киношностью первого MassEffect и аутентичностью Ведьмака. И даже если такое описание не дало вам ничего конкретного, уверяю: местный уровень на голову выше стандартов той писанины, что встречается в современных ААА-RPG («Odyssey» привет).

- Знакомьтесь, местный эквивалент Силт страйдеров

Что касается геймплея, то в первую очередь бросается в глаза отсутствие автотревела и автолевелинга врагов. Прочитав нечто подобное дизайнеры Bethesda уже схватились бы за голову, но сама игра от такого геймдизайна чувствует себя стократ лучше. Популярность аналогичных решений для Скайрима, навроде «Requiem», не даст соврать. Также, переработке подверглась система прокачки, став ближе к реликтам RPG жанра (гарантия запороть билд в первое прохождение прилагается!).

Локации по-настоящему разнообразные за счёт наличия на карте всех возможных биомов, от вечной мерзлоты до пустыни. Особенно среди них выделяется местная столица – Арк. Это, конечно, ещё не Новиград, но столь же близко к нему, сколь далеки поселки городского типа из одной заснеженной провинции Тамриэля.

Пожалуй, единственное, в чём «Enderal» по-честному уступает своему прародителю это подземелья. Здесь они куда менее масштабные и сложные со структурной точки зрения. Но много ли толку от закрученных подземелий, если в них происходит мало чего интересного, а подавляющая часть из них в оригинале так и вовсе представляла из себя не более чем объект для гринда?

- Скриншот меню прокачки. О перках, определяющих (под)классы, можно посмотреть тут и там

В общем и целом, даже если вы поигрывали время от времени во что-либо связанное с TES - ощущается вполне себе свежо. Всё благодаря целой плеяде мелких дизайнерских и геймплейных нововведений, на перечисление которых не хватило бы и авторского листа. Если же вы, напротив, не играли в Скайрим по той или иной причине – это прекрасная возможность приобщиться к его здоровой инкарнации и разобраться почему оригинал для вас не работал.

Чем так важен Enderal в мире пост-*названиеИгры*

Мир уже видел не одну игру, выросшую как мод к другой. Тоже касается и фанатских ремейков. Но можно ли сказать, что один из потомков однозначно превзошёл своего прародителя? Пожалуй, что нет. И суть вовсе не в том, что из модов получаются игры худшего качества. Зачастую, они просто принадлежат диаметрально противоположным категориям. За примером далеко ходить не надо: Half Life и Counter Strike. Всё равно, что сравнивать тёплое с мягким, правда?

Дело даже не в том, что у «Enderal» это наконец получилось. Хотя сам прецедент создания подобного на некоммерческой основе внушает трепет - главное здесь другое. Прецедент, созданный «Enderal», как нельзя лучше демонстрирует на что способна группа людей, объединённых общей идеей и чувством к своему делу. Потому, что делали игру, которая понравится им самим. Ни одни деньги мира без настоящего запала в сердце создать подобного не смогут.

Кроме того, это в первозданной манере изображает принцип преемственности в игровой культуре. Даже если разработчики со временем перестают любить свои игры как в былые годы – рано или поздно вырастут игроки, которые смогут доказать, что их чувства не просто трёп, они деятельны.

Ещё 7 лет тому назад люди из SureAI были лишь фанатами-энтузиастами. На сегодняшний же день, они выпустили потрясающее переосмысление того, во что когда-то только играли сами, рассказав по пути одну из лучших историй на моей памяти. И сделали это, не низвергая игрока до наблюдателя, а проводя его через осознанное путешествие.

«Что происходит и когда «Death Stranding» успели переименовать?»

Запутавшийся читатель

К слову, о солнцеликом нашем Кодзиме. Если от наличия единого ответственного за многие штуки (включая нарратив) лица вам станет проще поверить в очерченное ранее, знакомьтесь:

- Николас Литцау – сценарист, геймдизайнер и даже на фортепьяно иногда игрец.

Лучший момент приобщиться и «где купить ту же марку скумы?»

По-настоящему большие трудности возникли ближе к концу написания материала. По вселенской иронии, столь вдохновлённый рассказ об игре может нарисовать в голове читателя ожидания, что никакая в мире игра не сможет его удовлетворить.

Что же нам делать в образовавшейся ситуации, чтобы обуздать вылезший как из табакерки фатализм? Ну, мы же тут не удачное комбо в матч-3 ищем, а потому чтобы ваше разочарование не имело даже шанса стать гомерическим – интерпретируем пару-тройку советов из любимого геймдева к нашей дилемме. Мы же на DTF, а не где бы то ни было ещё, правильно!?

«Не пытайтесь сделать игру про корованы всё сразу.»

Придержите внутреннего манчкина и не позвольте отголоскам точек интереса, унаследованных из Скайрима, безобразно рвать темп вашего знакомства с сюжетном. Если сами почувствуете, что балансировать не получается – примите волевое решение углубить свой опыт эксплорингом уже после знакомства с квестами.

«Работайте не столько с шириной спектра контента, сколько с глубиной его проработки»

Помните тот волшебный миг, когда после выхода демки RE7 фанаты неделями копались в ней, продолжая находить всё новые мелочи, однозначно отнести которые к банальному СПГС не выходило? Как по мне это был один из самых блестящих маркетинговых манёвров в игровой индустрии за последние несколько лет! А какой могла бы стать сама игра, будучи раз в 10 меньше, но состоя целиком из такого!? Данную высоту «Enderal», конечно, не берёт на всей своей продолжительности, но в нём есть как минимум 2 арки, дающие богатую пищу для обоснованных трактовок. Чёрт, когда тебя ненароком посылают в поисках персонажа, о котором ты буквально краем уха слышал в древней балладе проходя мимо таверны - ощущаешь как легенды оживают. Будьте внимательны к происходящему в квестах, и игра воздаст вам за это.

«Неудачник говорит о том, что будет делать если выиграет. Победитель знает, что сделает, когда проиграет. (Стэтхэм-цзы)»

На момент написания лонгрида автор ещё не успел пройти дополненное издание игры, выходящее на наших с вами глазах, с подзаголовком «Забытые истории». Вполне возможно, пройдя игру, вы поймёте её куда лучше или, как минимум, отлично от автора. Будьте к этому готовы. Возможно, вы даже напишите об этом, а я это дело прочитаю и…

«Free from grief and time»

Ту колоссальную роль, что музыка и звуковые эффекты оказывают на восприятие игры, невозможно переоценить. Особенно приятно, когда музыкальные композиции вступают в полный тандем не только с геймплеем, но и миром игры, формируя обволакивающее ощущение атмосферы. В играх мы видели немало удачных примеров такого «сотрудничества»: вспомнить те же шанти из AC4, вносившие неподдельный задор в, казалось бы, монотонный процесс плавания.

Но что, если внутриигровые песни работали бы и на игровой нарратив? Рассказывали истории, следы которых можно было бы встретить в игровом мире. Попытки реализовать нечто подобное были и в Скайриме, но даже там они являлись, в лучшим случае, приятным дополнением к лору, чем частью большей мозаики.

Хотя я слышал об «Enderal» на протяжении некоторого времени, финальным триггером для меня послужило знакомство с одной из 12 оригинальных баллад, исполняемых на просторах Эндерала – «Winter Sky»:

Дослушайте!

И фанатский кавер на русском, если предпочитаете, блестяще адаптирующий слог оригинала:

Если где-то глубоко в душе вы такой же сентиментальный Лютик как я, то без лишних слов поймёте, что так очаровывает в этой балладе. В противном случае, предлагаю оценить общий уровень исполнения, казалось бы, вторичного элемента нарратива. И такая песня в игре не одна, они все держат марку. Очень тяжело было поверить, что каждая мелочь в игре может быть выполнена на подобном уровне. По итогу же это скорее правда, чем нет.

Ну а теперь, когда всякие глупости мы обсудили – перейдём к по-настоящему животрепещущим вопросам!

- Что трикстер-Тодд забыл на титульнике? Впрочем, вы уже знаете, что должны сделать…


Да, для доступа к «Enderal» в Steam вам потребуется наличие на аккаунте копии «TES V: Skyrim» (classic/legendary). Ну а кроме шуток, не удивителен ли сам факт, что сегодняшняя Bethesda таки умудрилась сделать что-то светлое?

На самом деле, Bethesda в последние годы оказала большую поддержку. Они прислали нам дорогое шампанское, когда мы выиграли на Game Awards (номинация «лучшее фанатское творение»-2016, прим. автора). И, в частности, Мэтт Грандстафф оказался очень отзывчивым, когда у нас возникали те или иные вопросы. Конечно, ввиду политики компании, они держат дистанцию и мы не получаем никаких дополнительных привилегий по сравнению с другими моддерами, но пока у нас нет причин жаловаться. :)

[Источник]

Project Lead SureAI

Сейчас Bethesda вместе со Steam фактически дают моду выйти, как полноценной игре. Или это просто очередной хитрый план одного удальца? Быть может даже эта статья - лишь новый пируэт в танце злобного гения на страницах лонгридочтения? Одно небо знает!

- Мы обязательно полетим! Soon.

Может возникнуть закономерный вопрос: если всё так круто, то почему об Enderal не трубят из каждого утюга? Ну, справедливости ради, отмечу, что таки трубят. Многие люди, пройдя игру и вдохновившись, советуют её своим друзьям-знакомым и так, с каждым месяцем, в полку тематического сервера Discord прибывает. Именно благодаря фанатам игру успели перевести на 8 мировых языков, включая русский (перевод дополненного издания в процессе). Такую-то RPG с десятками тысяч строк, ага.

Что-то кончается, что-то начинается

Первая версия данного материала получила своё место в памяти моего компьютера ещё в марте прошлого года. Знаете, это, оказывается, чертовски сложно – выступать «амбассадором доброй воли» у произведения, к которому испытываешь чуть ли не благоговейный трепет. С одной стороны это честь и возможность отблагодарить авторов, с другой – немалый груз ответственности.

Но отступить я просто не мог. В процессе моего испытания сюжетом, размышляя над ответом на очередной поставленный игрой вопрос, я пришёл к выводу, что не являюсь тем человеком, которым себя считал. И за это путешествие, за откровение о самом себе я сердечно благодарен «Enderal».

Красота явления преемственности в игровой культуре воистину завораживает. А потому сегодня я прикладываю все усилия, дабы моя собственная игра оказалась достойной тех, что когда-то вдохновляли меня в моих игровых путешествиях. Таких, как «Enderal». Спасибо.

#enderal #skyrim #steam #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alec Nightingale", "author_type": "self", "tags": ["long","skyrim","steam","enderal"], "comments": 186, "likes": 111, "favorites": 181, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 39704, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 14 Feb 2019 12:10:17 +0300" }
{ "id": 39704, "author_id": 52809, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39704\/get","add":"\/comments\/39704\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39704"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

186 комментариев 186 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
151

Очень тяжеловесный и высокопарный стиль изложения, много зауми и излишне уж закрученных оборотов. Щедрая россыпь случайных ссылок и картинок через каждые три слова тексту тоже на пользу явно не идут - читать очень тяжело.

Понимаю, что хочется всем рассказать, какой же проект крутой и сколько в нём разных культурных слоев и глубинных смыслов, но это не обязательно делать таким вот образом.
то, конечно, ещё не Новиград, но столь же близко к нему, сколь далеки поселки городского типа из одной заснеженной провинции Тамриэля.

Вот это, например, вообще дичь какая-то. "Это не что-то, но настолько же близко к этому чему-то, насколько от этого чего-то далеко другое что-то". Зачем так говорить?

В остальном интересно, за наводку спасибо.

Ответить
36

Вообще не осилил. Если с заумью поначалу смирился, то вот эти портянки и баллады в сторону "вот в Enderal хорошо, а вон там ацтой" просто выбесили. В итоге большая часть текста ни о чём, к сожалению.

Ответить
–24

Пример найденной вами портянки приведите. Так, чтобы: "а вон там ацтой", без какой-либо аргументации. Если же вас так задевает дружеское подтрунивание над RPG-составляющей Одиссеи - мне искренне жаль.

Ответить
18

Меня вообще ничто в этом тексте не задело, кроме стиля повествования. Зачем вообще сравнивать игру с тем же скайримом, если там от него используются только движок и ассеты, по вашим же словам? Тем более в такой манере:
Что касается геймплея, то в первую очередь бросается в глаза отсутствие автотревела и автолевелинга врагов. Прочитав нечто подобное дизайнеры Bethesda уже схватились бы за голову, но сама игра от такого геймдизайна чувствует себя стократ лучше.

Мне глубоко фиолетово, от чего дизайнеры Bethesda хватаются за головы. Я читаю обзор на Enderal.

Ответить
–7

Потому, что адаптирует лучшие модерские практики вроде того же Requiem для Скайрима, которые исправляют игру? Быть может просто интересно посмотреть на что способна команда энтузиастов в сравнении с корпорацией?

Ответить
14

Окей. Объясню проще, если вы до сих пор не понимаете.

Вы написали сугубо отсебятину, и при этом не можете внятно её аргументировать. Мы сейчас говорим про Enderal - не про реквием, не про "лучшие модерские практики" (что есть сугубая субъективщина), не про дизайнеров бесезды. Если сабж позиционируется как игра - целостный продукт, не мод, то всё вышеперечисленное практически не имеет никакого отношения к нему.

Вы просто растянули текст ненужными сравнениями, из-за которых его весьма и весьма больно читать.

Ответить
14

Чувак, какой же ты душный

Ответить
10

Нет, дядя, читать реально, тяжело, я конечно же, прошу прощения за свой сельский стиль изложения мысли. Лучше бы, это был обычный обзор, а не порыв творчества, лучше, конечно же для нас - читателей простых.

Ответить
5

Осуществление возможности приведения примера указанного отрывка, сугубо говоря, не представляется возможным. Ибо все исчерпаемое время было использовано на продирание сквозь дебри вашего слога.

Вообще, советую почитать Нору Галь «Слово живое и мертвое» и Чуковского «Высокое искусство». Хорошо вправляет мозги и стиль.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5

Есть большая разница между индивидуальным стилем и экзальтированным косноязычием. Есть сотня способов писать индивидуально, не скатываясь при этом в птичий язык. Здесь, увы, не тот случай: текст откровенно перегружен, а основная идея ("поиграйте в этот мод, он круче оригинала") явно не стоит того, чтобы продираться через пять страниц не самых удачных стилистических кульбитов.

Тут надо не о тупой аудитории вздыхать, а брать в руки Нору Галь и читать её до посинения.

Ответить
0

Хоть кто-то понимающий.

Ответить
2

СПГС вкупе с графоманством рождает чудовищ.

Ответить
0

У меня те же впечатления остались от Эндерала - очень большое желание поумничать без особенного внутреннего содержания, так что текст аутентичен игре.

Нерим, кстати, мне очень нравился.

Ответить
0

А мне норм зашло, даже интересно читать было.

Ответить
73

Извините, не осилил. Здесь про саму игру вообще написано?

Ответить
13

Я не нашёл. Только оды как хорошо тут и как плохо в скайрим.

Ответить
–5

В оригинальном Скайриме действительно плохо практически все для рационального человека, который ценит свое время, а не просто прожигает его с желанием получать лишь удовольствие. Он становится лучше только благодаря модификациям, и мне сейчас очень приятно читать про одну из них именно на сравнении с оригиналом и несколькими другими представителями жанра (крупнобюджетные Action RPG).

Ответить
14

Так ведь и анализа нет. Разбора изменённых механик. Тонны бесполезной воды. Пару хороших скриншотов и говномёт в сторону скайрима. Текст - мусор. К Enderal вопрос нет.
В оригинальном Скайриме действительно плохо практически все для рационального человека, который ценит свое время, а не просто прожигает его с желанием получать лишь удовольствие.

Если игра приносит удовольствие - свою цель она выполнила. Остальное софистика.

Ответить
–13

Если продукт приносит только удовольствие - это пустой продукт. Если для вас цель игры - принести удовольствие, мне с вами не о чем рассуждать.

Ответить
9

Если продукт приносит только удовольствие - это пустой продукт.

Если продукт не приносит удовольствия - это бесполезный продукт, как бы ни был он хорош во всём остальном.
Если для вас цель игры - принести удовольствие, мне с вами не о чем рассуждать.

Свои фантазии о моих целях можете себе в продукт засунуть ;)

Ответить
–2

Ух как оскорбились-то завуалированно... А смайлик - это такая вишенка на торте? Его хватило для удовлетворения?

Ответить
3

А смайлик - это такая вишенка на торте?

Конечно, всё для вас. Аргументации же не будет? Дальше пойдут только оскорбления и обидки?
Его хватило для удовлетворения?

А вам? :D

Ответить
–3

Я свое мнение достаточно прямолинейно выразил выше. Не знаю, почему оно вас задело? Не хочу я с вами дальше рассуждать о чем-либо в этой тематике - это все-таки мое право.

Ответить
0

Ваше. Просто перестаньте мне отвечать. Это же вы первым оскорбились и начали фантазировать ;)

Ответить
–2

Конкретно игровую тематику мы уже не обсуждаем, что радует. С другой стороны мне стало интересно, где и о чем я фантазировал, и где именно я оскорбился?

Ответить
0

Если для вас цель игры - принести удовольствие

Ваша фантазия
мне с вами не о чем рассуждать.

Отказ от ведения дискуссии с набросом фантазии - попытка скрыть своё раздражение.
А смайлик - это такая вишенка на торте? Его хватило для удовлетворения?

Собственно факт того как вы оскорбились ;)

Ответить
0

"Если игра приносит удовольствие - свою цель она выполнила"
"цель игры - принести удовольствие"
Я конечно могу ошибаться, но на мой взгляд смысл у этого один.

"Отказ от ведения дискуссии с набросом фантазии - попытка скрыть своё раздражение."
Я здесь фантазии не вижу, раздражение безусловно присутствует, но попытка скрыть раздражение явно не указывает на подтверждение оскорбления - поэтому тоже на мой взгляд мимо.

"Собственно факт того как вы оскорбились"
Тут уже в точку. Но на счет этого уж не обессудьте, заслужили все-таки.
P.S. Какой тег для отображения цитат?

Ответить
2

Если игра приносит удовольствие - свою цель она выполнила

цель игры - принести удовольствие

Цель игры, как программного продукта - принести удовольствие игроку. А не цель игрока (меня) получать ТОЛЬКО удовольствие от игры. Каким образом игра приносит удовольствие - вопрос наполнения. Это отдельная тема для дискуссии.
Но на счет этого уж не обессудьте, заслужили все-таки.

Отнюдь. Вы заслуживаете и не завуалированного оскорбления, потому что вместо уточняющих вопросов поставили точку в дискуссии своими фантазиями.

P.S. знак меньше >.

Ответить
0

Сдаюсь, дискутировать с вами в письменном виде - выше моего терпения. Хотите пообщаться дальше, милости прошу в наш дискорд на досуге ( https://discord.gg/x797Re ), сможете меня там и явно оскорбить при большом желании.
P.S. Спасибо за подсказку. Где вообще можно посмотреть доступные для использования тут теги?

Ответить
1

Не осталось аргументов и потребовалась помощь зала?

Ответить
0

Не осталось желания продолжать с вами спор в письменной форме. Но, я смотрю, вы также не стремитесь воспользоваться моим предложением продолжить беседу в устной.

Ответить
1

Не вижу в этом смысла. Устная речь не сделает вас правее :)

Ответить
0

А что тебе не нравится в его предложении? Человек действительно хочет разобраться.
А так как ты рассказал лишь об одном критерии выбора хорошей игры, а именно получение удовольствия - то он сделал вывод что, ты либо не ценишь, либо не способен оценить другие аспекты игровых произведений. А устная речь сразу срежет недопонимание между вами и с экономит время.

Ответить
0

А что тебе не нравится в его предложении?

Исключительно тот факт, что я не люблю говорить устно. Не люблю говорить по телефону. Я слишком много говорю на работе и мне ни разу не доставит удовольствия устная речь в дискуссии.
А так как ты рассказал

Тему с удовольствием поднял он. Вот цитата.
рационального человека, который ценит свое время, а не просто прожигает его с желанием получать лишь удовольствие.

И я с этим тезисом не согласен в корне. Я рациональный человек. И как любой рациональный человек - я стараюсь тратить меньше время на то, что не нравится и больше на то, что нравится. Трату времени на Скайрим я не считаю прожиганием жизни. Более того, мне не нравится, что какой-то ноунейм без аргументов говорит ЗА ВСЕХ, выставляя свой личный взгляд за истину, более того превознося себя над "прожигателями жизни в Скайрим". Я такую элитку, которая говорит, во что "умные" люди играют, а во что нет - в гробу видал.
он сделал вывод что, ты либо не ценишь, либо не способен оценить другие аспекты игровых

Он увидел то, что захотел увидеть, вложил свои слова мне, сделал порицающий выпад в МОЙ адрес на СВОИ слова и отказался после этого со мной вести диалог. Для чего мне тратить время на устную демагогию, если человек письмено не способен излагать свои мысли?

Ответить
0

Тут скорее вопрос в том, что ты подразумеваешь под удовольствием? Получение только позитивных эмоций? Или испытать весь их спектр, в том числе и негатив? Он сделал вывод что первое - ибо тебе нравится бездушная бродилка с кривыми и не доделаными механиками, и не потрудился узнать, за что такой рациональный человек мог ее полюбить?

Ответить
0

Он сделал вывод что первое

Мой вам совет, не стоит вкладывать своё мнение в уста другим людям, это правда не благодарное занятие =)
что ты подразумеваешь под удовольствием?

Мы медленно катимся в софистику. Мне это не нравится. Удовольствие вещь индивидуальная, навязать и доказать, что все от чего-то получают удовольствие нельзя. Всегда будут недовольные. К примеру, я не понимаю в чём кайф сидеть с удочкой в мороз на льдине в ожидание улова. Он мёрзнет? Да. Получает ли он позитивные эмоции? Скорее всего да, иначе бы не сидел. Прожигает ли он свою жизнь на бесполезное занятие, т.к. рыбу можно купить в магазине?
ибо тебе нравится бездушная бродилка с кривыми и не доделаными механиками

Это всего лишь мнение имеющее право на жизнь. Я считаю её душевной ролевой игрой, с интересными квестами и хорошим отыгрышем.

А теперь вопрос имеет ли он право указывать мне, что мой выбор плох и я трачу время в пустую или это просто его попытка примерить белое пальто элиты?)

Ответить
1

Да имеет, так же как и ты имеешь право его не слушать и прекратить перепись. Чем он решил воспользоваться сразу, а ты оскорбился, и начал говорить что он оскорбился, и все это вылилось в бесполезную дискуссию, в которую я тоже злез.

Ответить
0

Да имеет

Имеет право на мнение. Указывать права не имеет. Но никто из тех, кто начинает рассуждать о взрослых людях, не говорит "я считаю", они говорят "ты не должен". С чего, собственно, вся дискуссия и завертелась.
говорить что он оскорбился

Он признал, что он оскорбился.
вылилось в бесполезную дискуссию, в которую я тоже злез.

Так чего ради?

Ответить
0

А вообще, меня до одури задрали люди, которые решают, что взрослым, адекватным, рациональным людям можно делать, а что нельзя. Куда смотреть, что читать, чем заниматься, что делать можно, а что нельзя, что игры для детей, ролёвки в поле для инфантилов. А взрослый человек работает, делает детей и умирает.Хочется таких дружно на хер послать с их очень ценным мнением.

Ответить
0

Очень странно ты обобщил.
В чем проблема не слушать что тебе говорят делать и любить? Если ты обращаешь на это внимание - то ты это сам и поддерживаешь подобное поведение

Ответить
0

Никаких проблем, я не терплю категоричность суждений. С чего дискуссия и начинается.

Ответить
4

А что, игра должна приносить боль и страдания? Это мазохизм такой?

Ответить
2

Хорошее произведение заставляет задуматься о теме о которой идет повествование, в том числе и через негативные моменты, и при этом должна вносить разнообразие во время игрового процесса разнообразными и качественными механиками.

Ответить
0

Ну так интересные мысли или разнообразие, как мне кажется, вполне можно назвать удовольствием от игры. Оно же разным может быть.

Ответить
–6

Если удовольствие для конкретного индивида - это праздная забава, способ отвлечься от основной деятельности и отдохнуть, то вполне вероятно ему будет достаточно игр вида: action, arcade или тот же Skyrim, то есть без включения активной мыслительной деятельности. Но существует другой тип человека у коего в приоритете получение впечатления, эмпирического процесса познания, путем наблюдения, исследования и усвоения данных, что в итоге формирует удовлетворение. Если первый тип получает игру из второго типа и наоборот, то результат всего процесса возникает в негативной оценке игры, что часто бывает полученной незаслуженно. Из всего этого следует что у людей в действительности есть разные соответствующие ожидания от исхода игровой активности. Не софистика, но разбор деталей.

Ответить
4

Ты по ходу родственник автора. Так же пишешь, что читать не хочется.

Ответить
2

Ты совершаешь ту же логическую ошибку, что и товарищ выше.

Цель игры и цель игрока не одно и то же. Просто процитирую себя же.
Цель игры, как программного продукта - принести удовольствие игроку. А не цель игрока (меня) получать ТОЛЬКО удовольствие от игры. Каким образом игра приносит удовольствие - вопрос наполнения. Это отдельная тема для дискуссии.

И с этой целью скайрим справляется на отлично по всему пунктам. И эмпирически, и нарративно, и сюжетно, и загадок там хватает, чтобы мозги включить. Особенно вызов дракона в Черном Пределе.

Ответить
0

Ещё раз: какова цель игрока? Какова цель игры? Я не понимаю.

Ответить
2

Замечательно редактировать комментарий, после того как на него ответили. =)

Ответить
0

Не заметил ответа сразу. Мне вернуть как было?

Ответить
0

какова цель игрока?

Зависит от самого игрока и возможностей игры. Вы правда хотите такую обширную тему обсудить в двух словах в комментариях?

Ответить
1

Хотя бы объясните в чём различие целей. Да, мне интересно понять

Ответить
4

Рассмотрим общий случай.

Любой медиапродукт создаётся для того, чтобы вызывать эмоции. Через эмоции доставлять удовольствие человеку. Музыка, стихи, книги, фильмы, игры, живопись, скульптура, что угодно. Из-за обилия жанров и форм - каждый продукт приносит удовольствие по своему. Или не приносит вовсе - зависит от того, кто этот продукт потребляет.
Цель медиапродукта приносит удовольствие теми возможностями, которыми его наделили создатели.

Цель же потребителя продукта, выбрать именно тот продукт, который принесёт ему наибольшее удовольствие. Продукт который не приносит удовольствия - не нужный потребителю продукт. А каким именно образом он это делает (загадками, визуалом, звуком, историей, миром, геймплеем и т.д. и т.п.) в этом контексте не важно.

Если Скайрим не приносит вам удовольствия - то эта игра просто не для вас. Не более того. Все остальные выкладки про "рациональных и ценящих время людей" - софистика и подмена понятий.

Ответить
–1

Действительно очень обобщенно. Не хочу казаться снобом и баснословно утверждать насчёт занятых людей и иррациональности видеоигр, но всё же несмотря на это мне заметна логическая связь: Skyrim фактически старается удержать игрока фармом не предлагая взамен какой-то глобальной цели; расчётливым людям тяжело считать конечной целью существования и достижения абсурдный main квест (не подталкивает к прохождению, но сама концепция безотлагательна) или прогресс персонажа. По-видимому, это является камнем преткновения для них. Что касается *медиа продукта*, то, как правило, он разрабатывается в первую очередь во благо денег, а лишь во вторую - эмоций. Хотя я согласен, что потребитель выбирает продукт исходя из совокупности видимых достоинств, привлекательности и собственных ожиданий, но всё это не значит что: >Цель игры и цель игрока не одно и то же<. Капитало-стремление издателя и/или разработчика говорит о переплетения таких понятий как плод разработки, эмоции и покупатель. То есть авторы по-идее должны стремиться к абсолютности (популяризации товара путём созвучности предпочтений человеческому большинству) своего детища. Но абсолютность не всегда рациональна к сожалению (известное != истинное). Если принять как действительность цель существования творчества есть генерация эмоции, а человек - их впитывает, то можно предположить, что познание путем чувственного опыта наиболее полно отображает игровую псевдо-действительность и все те образы, что являются его источниками знания служат стимулятором удовольствия, которые в конечном счёте делает игру бестселлером или культом. Отсюда следует мой прошлый развёрнутый комментарий насчёт типов людей. Так-же сложно согласится с утверждением: >Цель же потребителя продукта, выбрать именно тот продукт, который принесёт ему наибольшее удовольствие.<. Так как игрок в полную силу не оценит игру до тех пор, пока не испытает на собственном опыте всё составляющее её. То есть до тех пор, пока не будет составлено собственное мнение, вопрос о ценности продукта как цели потребителя не имеет значения. Проще говоря по моему мнению цель создателя (в том числе игры) - развлекать, цель потребителя - развлекаться. Всё просто. Соответственно, если учесть ваш последний абзац, итого наш с вами диспут на тему приводит к общей сути, но наличие в ваших комментариях сложно-сочитаемые доводы приводит меня в недоумение.

Ответить
4

Не хочу казаться снобом и баснословно утверждать насчёт занятых людей и иррациональности видеоигр

К сожалению, вы не сноб, вы псеводоинтелектуал. Это даже хуже.
Skyrim фактически старается удержать игрока фармом

Ничего тупее в жизни не слышал. Скайрим пытается удержать игрока интересной историей и захватывающими видами. И если центральная история сделана на троечку, то квесты гильдий, городов и поселений твёрдая пятёрка. Не говоря о DLC. Радиант-квесты, это единственное что сделано на отъебись.
какой-то глобальной цели

Спасти мир не глобальная цель? Раскрыть заговор доминиона не глобальная цель? Спасти братство от вымирания не цель? Избавить гильдию от проклятья, не цель? Вам какой цели надо?
расчётливым людям тяжело считать конечной целью существования и достижения абсурдный main квест (не подталкивает к прохождению, но сама концепция безотлагательна) или прогресс персонажа. По-видимому, это является камнем преткновения для них.

Ради всего святого, не говорите за всех расчётливых людей. Я расчётливый. Я играю в 3-4 тайтла в год. И я ни разу не пожалел о 350 часах в Скайриме. Потрясающее приключение, которое уже не повторить по эмоциям. Вы либо говорите о себе лично, либо дайте определение "расчётливых".
во благо денег

Какой кривой оборот, если честно. "Ради денег, во имя денег." Деньгам никакого блага не нужно. Но отвечая на этот аргумент - бабло баблом, но говнопродукт, который не приносит удовольствия - не продать.
То есть авторы по-идее должны стремиться к абсолютности (популяризации товара путём созвучности предпочтений человеческому большинству) своего детища.

Я как автор с этим утверждением в корне согласен. Автор должен пытаться донести свою мысль, идею, эмоцию, но угодить абсолютно всем не обязан. Попадая в эту ловушку, ты становишься рабом потребителей. На хуй, на хуй, спасибо не нужно.
Отсюда следует мой прошлый развёрнутый комментарий насчёт типов людей.

Пытаться делить людей по типам совершенно неблагодарное занятие. Это вам Гитлер потдвердит.
пока не испытает на собственном опыте всё составляющее её.

Если игра с самого начала мне не нравится, я не буду ждать, пока она раскроется, я с ней распрощаюсь.
вопрос о ценности продукта как цели потребителя не имеет значения.

Перегруженное предложение, я не понимаю, что за чушь ты несёшь.
Проще говоря по моему мнению цель создателя (в том числе игры) - развлекать, цель потребителя - развлекаться.

Именно. Однако, исходный комментарий говорил о том, что Скайрим не имеет ценности сам по себе, это хлам и "элитка" в такое не играет. Так вот, Элитка, со всем свои флёром псевдоинтелектуальности можешь играть хоть в маджонг, но не смей людям указывать на что им тратить время можно (как расчётливому и умному человеку), а на что нет.

Ответить
0

Да, виды завораживают. Простор и свобода захватывает дух. Лор тоже довольно интересен. Но всё остальное лично меня не впечатляет. Фармом я назвал разбросанные скучные квесты и случайные дженерик бои. >Спасти мир не глобальная цель? Раскрыть заговор доминиона не глобальная цель? Спасти братство от вымирания не цель? Избавить гильдию от проклятья, не цель? Вам какой цели надо? <... Мне надо чтобы это было похоже на реальность. Всё этим сказано. >Я как автор с этим утверждением в корне согласен< Я тоже не согласен и это было не утверждение.

Ответить
0

>Так вот, Элитка, со всем свои флёром псевдоинтелектуальности можешь играть хоть в маджонг, но не смей людям указывать на что им тратить время можно (как расчётливому и умному человеку), а на что нет.

Я Вам и остальным ничего указывал и простите, если так Вам показалось. В действительности всё это лишь мой поток мысли.

Ответить
0

Именно. Однако, исходный комментарий говорил о том, что Скайрим не имеет ценности сам по себе, это хлам и "элитка" в такое не играет.

Я понимаю, и в моих намереньях не было деления по типам, выделение или даже вознесения определенных видов людей. Тем более себя я ни к кому не перечислял. Первый мой комментарий был всего лишь уточнением вашего, в котором я старался высказать своё мнение о существовании разных интересах и ожиданиях от игры у людей. Теперь же, перечитав его, мне кажется я действительно перегнул палку с утверждением собственных размышлений.

Ответить
0

Мне надо чтобы это было похоже на реальность.

Это какие же игры похожи на реальность?
Я тоже не согласен и это было не утверждение.

Это суждение было выдвинуто вами. Юлить не имеет смысла.
о существовании разных интересах и ожиданиях от игры у людей

С этим тезисом я никогда и не спорил. Мне откровенно не нравится, когда люди начинают свой вкус нести в массы, а на всех несогласных вешать ярлыки.

P.S. Постарайтесь писать проще, откровенно не приятно читать перегруженный ненужными оборотами текст.

Ответить
5

Окей, что должно измениться в Скайриме, что бы он подошёл для рациональных людей, ценящих свое время, а не просто прожигающих его в погоне за удовольствием?

Ответить
0

Геймплэй.

Ответить
0

Чувак, если коротко, то игра действительно хороша. Как по мне, так лучше Скайрима, и я в этом мнении не одинок.

Ответить
5

Это всё круто, но было бы ещё круче, если бы кто-то написал нормальную рецензию.
Не размазывание соплей по древу (как вам такое, а?), а нормальный разбор - чего изменилось, какие новые механики, остались ли старые, что переработано и т.д. Потому что можно долго говорить, что это "другая игра", но если там нового только локации и сюжет - то это всё-таки мод.
Я не к тебе претензию конкретно, у меня прост от автора подгорает)

Ответить
–1

Ты материал хоть читал или только желчь в комментариях изливать умеешь? Могу тебя носом тыкнуть в
чего изменилось, какие новые механики, остались ли старые, что переработано и т.д.

Держи в курсе.

Ответить
2

Честно - треть где-то прочитал, потом сдался.
Может, это где-то там и есть, но уж под больно толстым слоем похоронено

Ответить
0

у меня прост от автора подгорает)

У автора случилась полная победа формы над содержанием. Но он хотел как лучше )

Ответить
56

Автор, знакомо ли вам такое понятие как "графоманство"?

Ответить
1

Знакомо непосредственно.

Ответить
42

Он всё ещё может максимально осознанно подходить к восприятию происходящего, но осознанное путешествие рискует осуществить лишь герой на экране. Чувство эмпатии, конечно, пытается отождествлять увиденное с собственным опытом, но то лишь полезная иллюзия разума. Кино отнюдь не виновато, что как медиум не подразумевает интерактивности и в следствии не имеет диалоговой формы. Кино, как и книга, всегда монолог творца.

Извините, но это графомания. TL; DR

Ответить
10

Авто наивно полагает, что повышенное количество "умных словечек" и высокопарных оборотов резко сделает текст интересным и придаст ему художественную ценность.
Но нет.

Ответить
4

Мне больше вот это напомнило:

Доктор Джонстон: Как вас зовут?

SCP-058: Я искал разгадки всего что святые говорили невежественным во снах холодных углей в солнечном свете падающем на озера полные черной крови и змей которые осенью едят хлеб детей из деревьев ягнят.

Доктор Джонстон: Как вас зовут?

SCP-058: Бесконечное страдание это скорбь невежественных людей которые никогда не нуждались в том чтобы заглядывать в свои сердца и видели только богатство бедного мира позволяющего сдирать кожу с собственной спины ножевыми ранами серебряной и жестокой радости.

Доктор Джонстон: Откуда вы?

SCP-058: Кошмар это сон безымянной улитки ползающей по минному полю и по останкам оленей и королей.

Сотрудник D-067: Это какое-то дерьмовое… (D-067 кричит)

Ответить
4

Может, автор и есть сцп-058? Оно там не сбегало?)

Ответить
22

Очень тяжёлый стиль изложения, читать практически нереально. Вдвойне обидно, что намерения то у автора были благие - рассказать про лучший, на мой взгляд, из существующих модов к Скайриму.

Ответить
2

Очень тяжёлый стиль изложения, читать практически нереально. Вдвойне обидно, что намерения то у автора были благие - рассказать про лучший, на мой взгляд, из существующих модов к Скайриму.

Обидного ничего нет. Автор хотел показаться умным и интересным, используя Enderal лишь как повод. Получилось заумно и нудно. Enderal, по счастью, от этого ни жарко ни холодно.

Ответить
4

Обидно мне потому, что хочется, чтобы как можно больше людей узнали про этот мод, заинтересовались им. А этот текст не передаёт всей прелести игры, от него не возникает желания ознакомиться с ней. Мало того, он ещё и оттолкнуть может.

Ответить
1

Автор хотел показаться умным и интересным,

Думаю, он просто получает наслаждение от написания высокопарных текстов.
Графоманы, они такие :)

Ответить
2

Больше похоже на то, что человек начитался (за)умных текстов про кино, и решил сам написать что-то похожее, без понимания того, как они работают на самом деле.

Ответить
–3

Мне казалось, что именно графоманы всё тянут и тянут так запавшую им в голову идею. В таком случае, рад увидеть "коллег" в комментариях!

Ответить
3

Графоманы пишут много, но суть абсолютно не передают.
Из твоей статьи, например, я вообще ничего про игру не узнал, кроме того, что она "ЛУЧШЕ СКАЙРИМА!11".

Ответить
13

Гавно, а не история! Вот мою почитайте лучше. В детстве играл в Морровинд, и меня все там убивали. Установил с диска игромании мод на крутой меч, который когда крадешься заряжается магией. И убивал всех с одного удара!

Ответить
0

Зато коротко и по сути х)

Ответить
8

почему об Enderal не трубят из каждого утюга? Ну, справедливости ради, отмечу, что таки трубят.

Ссылка ведет на этот же пост Kappa

Ответить
8

Пост-метаирония дала сбой.

Ответить
1

спасибо дождался =)

Ответить
4

Понравился текст, отсылки были понятны.
Понимаю других комментаторов, всем пожалуй угодить тяжело, а подобный стиль изложения выглядит дико для тех, кто предпочитает сухие структурированные обзоры.

В то же время я уловил следующие мысли:
1) В игре применён метод Сократа, что в значительной мере улучшает взаимодействие пользователя и игры (если говорить о ней, как об объекте коммуникации).
2) Контент сделан в стиле дарк, однако эта тьма не банальные отрезанные головы, а тонкие инструменты, пропитанные духом Симмонса и лавкрафта
3) города проработаны хорошо, лучше, чем во многих аналогах
4) подземелья уступают Скайрим по эпичности размеров и структур, но это не сильно бьет по пользовательскому экспириенсу
5) ребята делали все на собственном энтузиазме, при этом сам мол поддерживается стимом и беседкой
6) в настоящий момент переведено на несколько языков включая русский, однако расширенное издание ещё ждем
7) интересная система перков и прокачки, долой автолевелинг и прочие подобные приблуды
8) неплохая визуальная составляющая

Как любитель рпг, сделал вывод, что стоит поиграть и выяснить все самому.

Ответить
8

выглядит дико для тех, кто предпочитает сухие структурированные обзоры

Да ну конечно. Я, например, и художественный текст почитал бы с удовольствием, будь в нём какой-то смысл. Автор же просто пишет ради написания, вставляет слова ради объёма. Там некоторые предложения можно вообще сократить до пары слов. И это полбеды - его "стиль" нагромождён ненужными вычурными конструкциями (такими же вычурными, как перчатки в Морровинде) и витиеватыми фразами, которые даже художественной ценности этому полотну не придают, а лишь запутывают.

Ответить
8

такими же вычурными, как изящные штаны, на которые наложил свои проворные руки наш с вами протагонист, волею судеб забредя в спальню главы дома Телльвани

Ответить
0

Да я ведь и не спорю, вычурно) но иногда этого и не хватает. Это пропитано духом самой игры, поэтому и понравилось

Ответить
2

Самое худшее в скайриме это "движок и ресурсы", в остальном очень даже приличная игра.

Ответить
15

Угу, как же.
И квесты прекрасные, и ни на что не влияющие фракции, и паззлы уровня "сопоставь три картинки", и древа умений на 80% состоящие из бесполезных и еще на 10% из напрочь сломанных перков, и такая же сломанная экономика, и система лута, почти полностью убивающая эксплорейшен (все равно ничего полезного в несюжетных данжах не найдешь), и топорная боевка, и левелинг, позволяющий двум волкам или бомжам в обносках убвать драконов начиная с мид-гейма (иммершен!)... можно продолжать еще долго.

Все плюсы скайрима сводятся к его свободе и атмосферности. Беседке удалось каким-то образом создать ощущение эпичности, масштабности и богатства мира игры, несмотря на то, что на самом деле мир довольно уныл и пуст, а все разнообразие - чрезвычайно поверхностно.

Лично я считаю, что именно со Скайрима началось стремительное скатывание Беседки туда, откуда вылез последний фоллаут.

Ответить
2

После Обливионе выкатиться в Скайрим - это явно градация вверх.

Ответить
3

И квесты прекрасные

Интересных квестов в скайриме хватит на пару рпг масштабом по меньше, типа ДА, или МЭ.
и древа умений

Скайрим - рпг с упором на экшн, можно сразу идти месить всех.
и такая же сломанная экономика

Доброе утро, с вами серия ТЕС, в которой можно за первые n минут игры наворовать на пару комплектов даэдрической брони.
и топорная боевка

Многократно лучше чем в прошлых частях.
и левелинг

Многократно лучше чем в обливионе. Но я в целом против автолевелинга, офк.
ощущение эпичности, масштабности

Вы играли вообще в прошлые части? В скайриме мир маленький и ощущается маленьким, зато наполнен многочисленным контентом, и никак уж не пустой, по сравнению с той же облой или морровиндом (или не дай бог баггерфолом).
Лично я считаю, что

Скайрим лучшая часть TES, она явно начала сворачивать не туда,
но улучшения в этой игре по сравнению с прошлыми намного существеннее, чем упрощения.

Ответить
14

Особенно хороша интересными и уникальными квестами

Ответить
7

Какой-то фанфик по моду или что

Ответить
4

как начинался скайрим - спокойненько едишь в телеге на казнь, но, ожидаемо, что тебя не прикончат игра же начинается сбежишь/помогут и тд...а тут жесть через 5 минут игры, вот прям сидишь смотришь и не втыкаешь вообще что происходит)))) дальше оторваться невозможно

Ответить
2

Охренел с первых минут Эндерала :)

Ответить
1

Согласен, вступление максимально атмосферно, до сих пор помню это нарастающее чувство беспокойства, прием достойный сравнения с хорошими хоррорами. Чтобы заинтересовать игрока - лучше не придумаешь.

Ответить
4

Сейчас Bethesda вместе со Steam фактически дают моду выйти, как полноценной игре.

Забавно, что Беседка опять показывает себя, по сути, как прекрасного "издателя" (да, тут немного другое, я знаю). Могли задушить мод, чтобы он не бросал тень на основную игру - но не стали.

Можно много спорить про Беседку как разработчиков, но как издатель и вот в таких вещах - имхо, это одна из лучших компаний.

Ответить
1

Потому что заставит купить скайрим тех, кто ещё не купил?

Ответить
4

Заставит купить Скайрим тех, кто уже купил.

Ответить
1

Всё-таки не стоит забывать, что ТЕС — главный проект беседки, к тому же в отличии от фоллача он для них родной.

Ответить
–1

Помнится, задавили они пару-тройку проектов на базе морры/воблы. Так что такое себе.

Ответить
0

Честно - не помню уже. Но в начале 10х или даже раньше была истерика из-за того, что какой-то мод на морру забананили. Может, конечно, из-за того, что он ассеты из другой части использовал. Поэтому на 100% утверждать не буду.

Ответить
0

Ну, в плане релиза модов у них это не всегда так. Например мультиплеерный мод Skyrim Together они таки запретили выпускать в стиме.

Ответить
0

Потому что он бы использовал сетевые возможности Steam непосредственно к игре, и все претензии по этому поводу шли бы Bethesda.
Сами авторы Skyrim Together после запрета на выпуск в стиме говорили, что Bethesda им содействовала в разработке мода.

Ответить
–1

Помнится во времена облы бефезда показали себя охуевшими уродами, когда стали продавать фанатский аддон рыцари девяти.

Ответить
0

Это не фанатский аддон.

Ответить
3

Скайрим с хорошим сюжетом? Беру!

Ответить
0

Про сюжет скажу немного, он действительно неплох, однако гениальностью не может похвалиться. А берет игра таки атмосферой, живыми персонажами и органичным, богатым на детали окружением. Погружение на высоте.

Ответить
3

Что-то безумно сложно написано, неужто игра настолько располагает к такому философствованию?

По теме: жду с момента анонса, немного играл в версию без стима, далеко не ушел, но крайне заинтересовало. Обязательно пройду)

Ответить
3

Бросил на Сократе, так и не понял, это поток сознания нарративного сценариста или все еще статья про Enderal.

Ответить
3

Это пипец просто. Спасибо, что напомнили про сей мод, но... кто научил вас так писать?! Это ж нечитаемо, я уж не говорю о переваривании.

Ответить
2

Давно захотелось попробовать.
Как с установкой? На обычное издание Скайрима ставится или подходит и переиздание? Какие-то расширения движка нужны типа скрипт экстендеров, мод менеджеров и прочих утилит?

Ответить
1

Сегодня в стиме в 21 будет релиз дополненного издания. Там все вопросы по установке будут уточнены. Предварительно: нужен установленный Скайрим, что поставить Enderal в первый раз.

Ответить
0

А, то есть у мода будет своя страница в Стиме, как у ДЛС к играм? Тогда вообще хорошо. Вечерком посмотрим

Ответить
0

в комплекте все включено, ставится как любая игра стима

Ответить
2

Автор, серьёзно, ты угораешь или как? Варкрафт и Старкрафт появились благодаря тому, что разработчик не смог договориться с ВоркШопом по поводу Вархаммера. А сколько фентезиек появилось, когда держатели серии ДнД посылали куда подальше разработчиков с их идеями сделать "игру по мотивам". Беседка так же пролетела с ДнД. А тот же Властелин Колец! Прав на него не получили, сделали своё фентези с блекджеком и эльфийскими шлюхами. Райзен появилась, когда права на Готику остались у издателя. И таких примеров уйма!

Прав не дали, нафиг послали, и ХОБА! обиженный разработчик создаёт свою игру ну очень похожую на ту вселенную, по которой хотел делать ранее.

Ответить
1

Bethesda просила DnD? Я чет погулил, не нашёл, можно почитать?

Ответить
0

Во всех этих примерах заимствования обращены исключительно к образам и элементам историй. Здесь же, по сути, целая игра сделанная в редакторе Skyrim.

Ответить
3

Очевидно, что статья необъективна полностью. Это как "Дано".

Рассматривается с точки зреня игрока, которому интересен лишь сюжет. Лишние локации его сбивают с сюжетного пути, его не устраивает простое откладывание уничтожения мира (поскольку велик шанс возвращения Алдуина), ему нужна драма, крутые повороты и тяжелые выборы, ведь, как известно, прямолинейных историй в мире не бывает и за каждым поворотом *СПОЙЛЕР*.
Ближе к концу оказалось бы, что истинное избавление от Алдуина возможно лишь при условии истребления всего драконьего рода из мира, включая и таких как Партурнакс

Ну бред же. Зачем ломать логику мира ради одного сюжета, что бы было "круто"?

в первую очередь бросается в глаза отсутствие автотревела и автолевелинга врагов. Прочитав нечто подобное дизайнеры Bethesda уже схватились бы за голову,

Да не чувствуется автолевелинг в плане характеристик, не чувствуется. Иногда броня скейлится, да, но это в редких случаях. А так он очень грамотно сделан, возможно, лучше обычного назначения уровней.

Это, конечно, ещё не Новиград, но столь же близко к нему, сколь далеки поселки городского типа из одной заснеженной провинции Тамриэля.

Да, просто Новиград одна большая картонная декорация, а города Скайрима детализированы, как и НПС, вплоть до индивидуального распорядка дня (и недели в том числе), инвентаря, характеристик и перок.

Ну а кроме шуток, не удивителен ли сам факт, что сегодняшняя Bethesda таки умудрилась сделать что-то светлое?

Они всегда благосклонно относились к моддерам.

Ответить
–5

Все бы так писали. Спасибо!

Ответить
1

Автор изначально пытается запутать читателя множеством "высокопарных" и не нужных в данном случае терминов. Диалектический метод Сократа обозначен, но не изложен, потому, что образованности на полноценное чтение античных философов не хватило. Большая часть претензий к Скайриму, сотрясение воздуха без адекватной оценки. Восхваления модификации Enderal не получилось, так-как не хватило фактов. Это плохо. Автор отлично скрывает за графоманией ошибки в области психологии, методологии и фактов. Это делает всю эту длинную простыню текста бессмысленной. Но я все-таки попытаюсь вычленить используя ту самую диалектику, активно упоминаемую в статье, несколько полезных истин.
1) TES Skyrim делался очень долго. За время разработки движок пятой части морально устарел. Поэтому разработчики вынуждены были сделать множество не удобных "костылей", которыми скрывали проблемы движка.
2) Из-за обилия костылей, пришлось упрощать игровые механики, что-бы получившийся монстр не рухнул под собственным весом.
3) Разработчики "зарезали" экономическую систему и множество квестов, для реализации которых нужны были элементы, реализация которых "убивала" работу движка Скайрима. Из-за этого, сюжет получил множество проблем. Самый типичный пример: Если-бы не существовало метки Винтерхолда на карте, мы бы не узнали о том, что это полноценный город. Разработчики почти полностью вырезали весь сюжет связанный с ним из игры.
4) Другой огромный пласт "вырезанного" цензорами материала, затрагивал гражданскую войну. Что объясняет забагованность и не законченность данной серии квестов. Копаясь в TES 5 CK, регулярно видел, что квесты по гражданской войне ссылаются на какие-нибудь объекты которых нет.
5) Полностью вырезанные квесты по гражданской войне, потянули за собой, квесты Даедра, которые в предрелизной версии сильно отличались от доступных в актуальной версии Skyrim. При вырезании контента по гражданской войне, произошло удаление большой части Великого Хротгара. 200 ступенек содержащие квесты даедра удалены.
6) Из-за невозможности реализовать адекватную экономику, порезали все процессы взаимодействия Довакина и фракций. Получив Секиру Исграмора, благословение Нактюрнал, или звание Архимага, вы понимаете, что являясь главой фракции вы НИЧЕГО не можете сделать. Набрать новых магов, воров или Соратников нельзя, и даже получить доход от главенства нельзя. Это создает некоторый диссонанс восприятия.
7) Из-за вырезания квестов разработчики обрубили под корень "деревья" навыков. Что-бы игрок к моменту завершения прохождения гильдий не был перекачен.
В итоге игра получилась обрывочная, со многими багами, и глюками, оставшимися от удаленного контента, с не полным сюжетом, и не дающая самостоятельно принимать важные решения(потому, что логически понять какой из представленных вариантов лучше без мануала сложно)
Enderal не попал под топор цензоров, не испытывал проблем с технической реализацией и был создан как цельное законченное произведение, поэтому автору он кажется лучше чем Skyrim, но это не так, потому, что мы не видели законченной версии Skyrimа. У компании Bethesdа кончились деньги ДО того как вышла его финальная версия.

Ответить
0

Пункт 6 воскресил давнюю печаль)) вспомнилось, как, будучи Архимагом, гулял по данжу с пауками-мутантами. Кажется, их разводил какой-то талантливый вивисектор. По пути встречались его научные заметки... а в конце подземелья пришлось этого монстролога убить. Хотя мысль была одна — мне бы в гильдию такого парня)

Ответить
0

Вменяя недостаток образованности кому-то, вы с тем же успехом пытаетесь выдать перечисление фактов с форумов Bethesda за диалектику.
Enderal не попал под топор цензоров, не испытывал проблем с технической реализацией и был создан как цельное законченное произведение, поэтому автору он кажется лучше чем Skyrim, но это не так, потому, что мы не видели законченной версии Skyrimа.

*названиеИгры* не попал под топор цензоров, не испытывал проблем с технической реализацией и был создан как цельное законченное произведение, поэтому автору он кажется лучше чем Fallout 76, но это не так, потому, что мы не видели законченной версии Fallout 76.
Куда тут до диалектики? В одном только выводе сдаёт уже логика.

Ответить
2

Да, неплохая игра у них вышла, баланс правда странноватый, но возможно в Стим релизе получше будет.

Ответить
2

Что сказать то хотел? В двух предложениях можно?

Ответить
1

Так а про что вообще игра? В чём суть? Полотно текста ни о чём.

Ответить
0

Про изменение(борьбу), как и любая история. В данном случае - мирового порядка. Или материал должен был пересказазать сюжет?

Ответить
3

Хотя бы дать вводные для тех, кто не знаком с миром Enderal. А так это не лонгрид, а вода.

Ответить
–1

вводные для тех, кто не знаком с миром Enderal

Мне кажется, что для этого лучше подойдёт трейлер игры.

Ответить
5

И на том спасибо. Трейлер знакомит с игрой лучше, чем ваш лонгрид.

Ответить
1

Безусловно, это отсылает нас к монументальному произведению Д. Кэмпбелла – «Тысячеликий герой»

ТС читал?

Ответить
0

Да. Как и последователей в лице К. Воглера, Д. Маккены, адаптировавших путешествие к современным сценариям.

Ответить
1

Ну и что, вот прямо так и отсылает? Или просто кое-кто притягивает за уши все, что под руку подвернется, лишь бы статья выглядела "солиднее"?

Ответить
0

Судя по всему, вы уже выбрали для себя ответ. Сидеть и переубеждать вас смысла не вижу.

Ответить
4

А как же метод Сократа?)

Ответить
2

А вы заинтересованы в поиске истины? Ваши реплики говорят об обратном.

Ответить
0

Ну вот у Кэмпбелла путешествие связано с перерождением. И буквальной или фигуральной смертью героя.

Так какое это познание себя, когда это трансформация и прошлого "себя" не остается?)

Ответить
0

Ну вот, вы сами отмечаете, что:
или фигуральной смертью героя

=
трансформация

Получив новое знание о себе вы уже не тот человек, которым были до этого. С тем же самым мотивом заигрывают сотни голливудских картин, чей сюжет построен вокруг откровения.

Ответить
0

Отнюдь, оно служит ещё и прекрасным средством познания самого себя ... Или, поскольку мы никогда не знаем себя до конца, лучше сказать – испытания себя. Безусловно, это отсылает нас к монументальному произведению Д. Кэмпбелла

Но у вас-то в первой части нет трансформации или смерти героя. Только самопознание

Ответить
0

Во-первых, путешествие героя не обязательно быть монолитным в своей структуре и порядке событий.
Во-вторых речь идёт о самопознании игрока в процессе которого эту трансформацию и можно считать свершившейся. Самопознание происходит в процессе прохождения испытаний/порогов приключения.

Ответить
3

Таким образом, любые слова можно за уши притянуть к любой "истине".

Ответить
1

Во-первых, путешествие героя не обязательно быть монолитным в своей структуре и порядке событий.

Где я говорил про структуру и порядок?
По Кэмпбеллу, последовательность:
- сознательное решение
- путешествие
- смерть и перерождение

Условная "Трасса 60" - герой сознательно принимает решение доставить посылку, путешествует, видит свою смерть, и меняется, становясь другим человеком. И Кэмпбелл отмечает, что все 3 стадии важны и повторяются в разных мифах. Если вы говорите про игрока и его изменения через игру, то 1-ой и 3-ей стадии нет вообще.

Так какой же это мономиф?

Ответить
0

В контексте игры последовательность:
- игрок принимает решение сыграть в игру
- по мере развития сюжета, проходит приключение вместе с персонажем, которым управляет (справедливости ради, "нотация" в которой это делают игры TES подошла как нельзя лучше - вид от первого лица, практически обезличенный ГГ).
- ближе к концу сталкивается с препятствием в форме чрезвычайно неоднозначного выбора, в пользу каждого из вариантов которого игра привела десятки доводов в процессе прохождения. Рационального выбора нет. Выбирать приходится скорее исходя из своих подсознательных представлений об окружающем мире. После принятия такого решения и происходит трансформация через получение нового знания о самом себе.

Ответить
0

В самом начале же говорил - притягивание за уши Кэмпбелла зазря.

Игры - это в первую очередь развлечение. Решив играть в Скайрим, игрок не совершает то волевое желание разрушить свою социальную роль, не становится на путь изменений, как это в мономифе. Если не согласны - по вашей логике выходит, что рассказ человека о том, как он провел свой день - мономиф) (Решение пойти на работу, работа, получение новых знаний о себе).

Перерождение от принятия финального решения/прохождения Скайрима - это, простите, вообще за гранью

Ответить
0

Я вам не о Скайриме рассказывал, а потому позвольте мне судить, что было оправдано, а что зазря. Многое не упомянуть ввиду спойлерности.
Вы сейчас апеллируете как раз к высокопарности таких понятий как "перерождение".
Просто рассказ о факте хождения на работу не может быть мономифом. Мономифом может быть история того, как человек в критический момент решает бросить работу ради службы высшей цели/мечте и что из этого выходит. Потому, что здесь есть изменение предыдущего состояния. Перерождение, если угодно, в терминах самого Кэмпбелла.
Получение нового знания о себе возможно как раз в момент кризиса, тяжёлого выбора, который не разрешить рационально. Игра такой опыт предоставляет, в своём контексте.

Ответить
1

Она выглядит как экстаз графомана, а не солиднее :(

Ответить
0

Ну, в каком-то смысле к нему вообще что угодно отсылает)

Ответить
1

Автор ты сегодня медитировал?

Ответить
1

Начал читать и закончил чер пол минуты. Написано так, что читать не хочется поностью. Фи вам автор)

Ответить
0

Так он ещё и в комментах сидит и огрызается на критику. :)

Ответить
1

О. Автор еще и в комментах бомбит. Мило)

Ответить