Я полностью прошел Morrowind, чтобы вам не пришлось

Я полностью прошел Morrowind, чтобы вам не пришлось

или пришлось?

Хочу сразу оговориться что данная игра относиться к тому роду игр, которые в особо подробном представлении не нуждаются поэтому вдаваться в какие-то дебри я, пожалуй, не буду.

Начну, пожалуй, с того что пройти Морру полностью меня заставила моя искренняя любовь ко вселенной пожилых свитков. Знакомство с серий вышло у меня интересным, Морровинд я запускал, будучи школьником, но игра меня отпугивала своей монструозностью и масштабом, все эти атрибуты, тонны текста, странная боевая система (про магическую вообще молчу).

Потом был Обливион и само собой Скайрим. Очевидно данные игры со всеми своими косяками влюбили в себя.

И вот два месяца назад я все же решил не без подглядывания на сайты с гайдами пройти полностью Морровинд.

Основной сюжет действительно цепляет своей некой аурой загадочности и неопределенности. Поднимает вопросы об правдивости источников и достоверности информации (кто все-таки убил Индорила Неревара прямо так и не скажут), и подкидывает интересные повороты такие как главный враг — который считает тебя своим давно умершим другом.

Я полностью прошел Morrowind, чтобы вам не пришлось

Игроку представлены 7 фракций к которым можно присоединиться:

Гильдия Бойцов (обыкновенные наемники);

Гильдия Магов (Архимаг Требониус передает привет!);

Гильдия Воров (воры во главе с благородным редгардом а-ля Робин Гуд);

Мораг Тонг (ассасины);

Культ Империи (ВНЕЗАПНО религиозная организация);

Храм (и ещё одна религиозная организация только местная);

Имперский легион (хых армия).

Также DLC Bloodmoon добавляет ещё одну фракцию:

Восточная имперская компания (позволяет отыграть роль корпората и отстроить (!) полноценную колонию)

Я полностью прошел Morrowind, чтобы вам не пришлось

К тому же есть возможность присоединиться к одному из трёх (представленных в игровом варианте) Великих домов Морровинда

Хлаалу (мошенники, интриганы продавцы гов...)

Редоран (воины света и бобра)

Телванни (грибы и прочие радости, ах да запах пепельного батата)

И вот все это добро доступно игроку с самого начала после выхода из имперской канцелярий. В плане отыгрыша игра предлагает огромные возможности.

Сюжет дополнения "Трибунал" является буквальным продолжением основного. В нем мы отправимся в Морнхолд столицу провинции.

Я полностью прошел Morrowind, чтобы вам не пришлось

А вот "Кровавая луна" уже предлагает отдельное приключение. Нам предлагают отправиться на далекий остров на севере. Также дает возможность стать оборотнем.

Если говорить про побочные квесты основной игры, то запоминаются: встречи с голыми нордами и их проблемы (!) с женщинами, квест Аннаси, особый друг, квест где нужно найти штаны ну и квесты принцев даэдра конечно-же.

Также можно отыграть вампира, в отличии от Skyrim тут это действительно превращается в серьезное испытание.

В дополнениях ситуация с побочными квестами обстоит гораздо лучше, там вам дадут примерить на себя роль свахи, возможность побыть актером, собрать какие-то артефакты и конечно же стать чемпионом утвари! Ну и чего стоит побыть вышибалой в местном клубе, и найти местного Уолтера Уайта aka Дядюшка Сладкая Доля.

Теперь перейдем к общим советам для тех несчастных что захотят все же поиграть сегодня.

Схватил ящера у Buyкала.
Схватил ящера у Buyкала.

Прокачка по итогу оказалась гораздо более простой чем могла показаться.

У ГГ есть 8 основных атрибутов и 27 навыков, каждый навык связан с определенным атрибутом. Качаем определенный навык=поднимаем значение связанного с ним атрибута. Исключение составляет удача она не связана ни с каким навыком.

"Уот так уот"
"Уот так уот"

Зачаровывать вещи выгоднее всего из всех атрибутов на силу так как она увеличивает переносимый вес.

Про реген запаса сил и здоровья думаю не стоит объяснять (хватит 1-2 пунктов для зачарования), регенарации маны в ванильной игре нет (только зелья и свитки), судя по всему это сделано для баланса, так как игра предлагает огромные возможности в магическом направлении (создание заклинания на аннигиляцию всего живого с названием аннигиляторная пушка тут вполне реально).

Остальные эффекты либо нивелируются (водное дыхание не нужно с регеном здоровья), либо более сильные чары, которые невозможно создать самому, наложены на артефактах коих в игре немало.

Если вы хотите за одного персонажа вступить и пройти все фракции то вот пару советов:

Гильдия бойцов и Гильдия воров связаны общим сквозным сюжетом схема такая: вступаем в гильдию бойцов добираемся до квеста "кодовая книга" сразу же вступаем в гильдию воров.

Мораг Тонг даёт заказы на нескольких персонажей связанных с другими квестами так что будьте внимательны при выполнении контрактов.

Ну и в принципе это все … В целом игра хоть и старая и со своими нюансами, но для игр беседки все даже не так плохо.

Ах да игры беседки …

Патчи на версию 1С это в первую очередь GFM (использовал версию 5.1) и Morrowind Code Patch 2.5.

MGE да та самая вундерфавля которая раскочегаривает графику игры до уровня Облы а может даже и лучше (сам я играл с оригинальной графикой что можно заметить по скриншотам).

Также можно вместо возни с установкой фиксов, сразу использовать MFR сборку Морры (сэкономит множество нервов и времени).

Нереварин, Архимаг, Мастер-дела, Архимагистр дома Телванни, Грандмастер Мораг Тонг, Мастер Гильдии Бойцов, Рыцарь Дракона, Примас, Патриарх, Друг Клана, Агент Клинков, Фактор, грязный @@@ и просто хороший человек.
Нереварин, Архимаг, Мастер-дела, Архимагистр дома Телванни, Грандмастер Мораг Тонг, Мастер Гильдии Бойцов, Рыцарь Дракона, Примас, Патриарх, Друг Клана, Агент Клинков, Фактор, грязный @@@ и просто хороший человек.

По итогу у меня вырисовывается следующая общая картина от игры...

Морровинд при всей, казалось бы, переоценённости на деле действительно заслуживает своего культового статуса ведь благодаря Морре мы имеем Беседку как студию существующую до сих пор, игры серии Fallout 3, 4 и куда без Shelter… а ну и, New Vegas конечно же. То какое влияние игра оказала на моддинг сообщество … тот же Эндерал тому пример.

Игра невероятна богата с точки зрения художественной составляющей, и я сейчас говорю не про известные всем грибы и силт-страйдеров а в целом начиная от прекрасной не надоедающей за многие сотни часов игры музыки Джереми Соула и заканчивая огромной работой над миром и лором игры (в игре есть чертов архив и библиотека), тонны литературы.

Графически и технически игра действительно впечатляет, шикарный скайбокс, та самая "ртутная" водичка, а тот факт, что в игре в 2002 году были реализованы динамические, тени … в купе с сильной художественной составляющей, а также тем фактом что это игра в открытом мире вызывает восторг.

В игре открытый мир сделан вручную, а также отсутствует автолевелинг что уже само по себе огромный плюс.

Нужно заметить, что чаще всего персонажи дают достаточно точные координаты и оригинально описывают окружение места назначения. Хотя самые сложные квесты как раз-таки не объясняют куда идти, таких тут буквально пара.

Очевидно у игры немало очевидных минусов: топорная боевка, диалоговая система а-ля Википедия, которой по сути нет (из чего мы можем прийти к выводу что Нереварин шиз).

Также должен отметить что такой атрибут как скорость создан для искусственного растягивания игрового процесса (сапоги ослепляющей скорости передают ослепляющее пламенный привет).

По итогу я НЕ пожалел о прохождении данной культовой игры, она подарила многим сказочный мир, в котором уже тогда в начале таких далеких 2000-х можно было буквально жить. Сегодня возможно при всех своих достоинствах Морра может задушить устаревшим подходом к геймдизайну, как меня когда-то, но её значение для игровой индустрии сложно недооценить.

Всем по стаканчику шейна.

Игра была пройдена ради вьючной крысы, единственного настоящего компаньона игрока. Что также говорит о том что Нереварин ещё и гигачад.

*кви*
*кви*
1212
5 комментариев

О, ванильный моррошинд!

3
Ответить

Я ещё в школе это сделал

2
Ответить

Уже 5 раз прошёл, не надо мне тут

1
Ответить

Морровинд при всей, казалось бы, переоценённости на деле действительно заслуживает своего культового статуса ведь благодаря Морре мы имеем Беседку как студию существующую до сих пор

Ну так себе аргумент, слишком много "культовых игр" тогда в мире наберется, если каждый более-менее критический для существования какой-нибудь студии проект учитывать.

а тот факт, что в игре в 2002 году были реализованы динамические, тени

И что? Вот тебе для примера Дракан 1999 года выпуска:

1
Ответить

Так и не смог её освоить, я слишком оказуален

1
Ответить