Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Творческий путь и особенности метода Майкла МакКанна.

Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Такие разные Splinter Cell: Double Agent и Deus Ex: Human Revolution объединяет одно: саундтрек от мастера инструментальной музыки Майкла МакКанна. Он начал писать ещё в подростковом возрасте, затем пришёл на телевидение и уже через несколько лет обосновался в игровой индустрии. С тех пор он поработал и над перезапуском XCOM, и над Borderlands 3, и над Deus Ex: Mankind Divided.

Рассказываем о творческом методе МакКанна и о том, как его нестандартный подход к работе сделал Double Agent и Human Revolution ярче.

Начало карьеры

Майкл МакКанн родился 5 марта 1976 года в канадском городе Калгари, провинция Альберта, и увлёкся музыкой в раннем детстве. Ещё в средней школе он часто вызывался записать небольшие музыкальные перебивки для спектаклей и руководил звуковым дизайном постановок.

Майкл рано понял, что хочет писать именно инструментальную музыку. В 13 лет он с парочкой друзей основал рок-группу и даже устроил несколько выступлений, однако играть перед живой публикой ему не понравилось. МакКанн считал, что музыка — это слишком личное, чтобы исполнять её на сцене. Более того, при работе над текстами он понял, что люди стали расценивать музыку лишь как способ донести мысль через слова. МакКанну не нравилось, что мелодию всё чаще оттесняют на второй план.

Инструментальная музыка была очень непопулярна и практически не существовала. Казалось, что слушатели и музыканты забыли, как передать идею, не прибегая к тексту. Песни о любви и песни о войне могли звучать совершенно одинаково, и единственное, что передавало их идею — это то, что певец выражал словами. Если уж инструментальная сторона и соотносилась с текстом, то это были ужасные клише по типу «гневная дисторшн гитара» или «любовная акустическая гитара».

Майкл МакКанн, композитор
<p>Майкл МакКанн в домашней студии</p>

Майкл МакКанн в домашней студии

После учёбы в школе Майкл вплотную занялся продюсированием, создавая саундтреки для небольших студенческих короткометражек и телевизионной рекламы. Порой он даже помогал местным группам с продюсированием песен, в основном писал музыку.

Первой по-настоящему серьёзной работой МакКанна стал альбом из девяти песен Persona — его он выупстил в 1998 году под никнеймом Suture. В нём композитор постарался объединить сразу несколько музыкальных жанров: брейк-бит, биг-бит и лоу-фай электронику. Что интересно, все треки он записал с использованием единственного инструмента — синтезатора Kurzweil K2000.

Kurzweil K2000
Kurzweil K2000

Я писал Persona между 97-м и 98-м, когда мне было около 21 года. В то время биг-бит и брейк-бит оказали на меня большое влияние — я начал поглощать мейнстрим. Итак, вооруженный Kurzweil K2000 и несколькими семплами барабанов, я тоже решил высказаться. В то время я как раз стал серьёзнее относиться к звучанию и саунд-дизайну короткометражек, и этот альбом помог мне заполучить приглашение в мои первые профессиональные проекты на ТВ и в кино. В нём немного лоу-фай, «грязи», и он не всегда дружелюбен к слушателям, но, возможно, в нём всё ещё есть что-то интересное…

Майкл МакКанн, композитор

После релиза Persona МакКанна заметили и стали приглашать заниматься звуком и музыкой на MTV и Discovery Channel. Там он писал мелодии для различных трейлеров, а порой и вовсе продюсировал большие проекты.

Однако полностью отдаваться продюсированию он не хотел и в 2001 году под ником BEHAVIOR выпустил второй альбом — The Story of the Mechanical Man. Он не изменил своему подходу и снова почти всё написал на Kurzweil K2000, но уже с использованием ранней версии программы для микширования и сведения Cubase.

Название альбома вдохновлено романом Ральфа Эллисона «Человек-невидимка». В альбоме я собирался поэкспериментировать с как можно большим количеством жанров.

Майкл МакКанн, композитор

Экспериментировать композитор решил с поп-электроникой, совместив в ней трип-хоп, транс, эмбиент и джаз. Альбом ждал большой успех, а его четвёртая композиция даже открывает драматический сериал 2004 года «РеГенезис». Благодаря этому альбому Майкла в 2002 году пригласили поработать саунд-дизайнером и монтажёром музыки для картины канадского режиссёра Майкла Дауса «Фубар».

Домашняя студия МакКанна
Домашняя студия МакКанна

Дальнейшая карьера МакКанна шла только в гору. Уже в 2004-м он написал саундтрек к телевизионной биографической драме «Человек в зеркале: История Майкла Джексона» и снова спродюсировал весь звук нового фильма Майкла Дауса «Глухой пролёт». Обе картины Дауса в итоге стали культовыми, а Майкла стали чаще приглашать работать на телевидении.

Однако композитор уже давно надеялся, что однажды ему удастся поработать над видеоигровым саундтреком. Ради этого он устроился в компанию Wave Generation. Она выступала в роли музыкального агента для композиторов, желающих попробовать свои силы в игровой индустрии.

Как раз в это время, в 2005 году, Ubisoft искала композитора для ещё не анонсированной Splinter Cell: Double Agent. Компания обратилась именно к Wave Generation, а та в ответ предоставила контакты Майкла МакКанна. Вскоре Ubisoft Shanghai в общих чертах обрисовала композитору идею игры и попросила его написать пробный пятиминутный трек.

Меня всегда очень интересовали игры, но я не знал, справлюсь ли с задачей. Несколько лет назад я присоединился к монреальской компании Wave Generation, которая представляет игровых композиторов по всему миру. Меня попросили написать пробную мелодию для Splinter Cell: Double Agent. Так что я заперся дома на неделю и написал кучу композиций. К счастью, одна из них удалась и стала главной темой игры.

Майкл МакКанн, композитор

Всего спустя неделю после успешного питчинга с Майклом связался директор по дизайну звука игры Ромэн Ис, который в подробностях рассказал ему о сюжете и геймплее проекта. На следующий день, спустя лишь две недели после питчинга, началась карьера Майкла МакКанна в видеоигровой индустрии.

Tom Clanсy’s Splinter Cell: Double Agent

Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Прежде чем Майкл начал писать, разработчики предоставили ему детальные концепт-арты локаций и главного героя, полностью прописанный сценарий и несколько чётких указаний касательно звучания проекта. Саунд-дизайном и эмбиентом игры уже больше года занимался Ромэн Ис, поэтому Майклу нужно было подстроиться под его стиль исполнения. МакКанн не был против, так как выбранные Ромэном музыкальные ориентиры пришлись ему по душе. Ис хотел, чтобы игра звучала как саундтрек к фильму «Мертвец».

В моём питче было очень много от блюзового звучания, которого я достиг с помощью слайд-гитары и акустических барабанов. Я замиксовал всё это с некоторыми традиционными для шпионского жанра инструментами, и получилась смесь, совершенно не похожая на музыку из прошлых игр серии.

Майкл МакКанн, композитор

Игру разрабатывали сразу две студии: Ubisoft Shanghai занималась некстген-версией для PS3 и Xbox 360, а Ubisoft Montreal — пастгеном для PS2 и Xbox. Так что МакКанну приходилось быть на связи сразу с двумя командами разработчиков, а это было крайне неудобно. Ubisoft хотела, чтобы саундтрек был естественным, «настоящим», поэтому МакКанн писал музыку, используя акустическую гитару и перкуссию. Только потом он начал понемногу добавлять другие струнные инструменты и вокальные партии.

Эмбиент и полноценные музыкальные композиции Майкл сочинял раздельно. Эмбиент он писал, заимствуя семплы из множества специализированных библиотек для каждой локации отдельно. Однако нужно было придерживаться естественности, поэтому все звуки из библиотек ему приходилось обрабатывать отдельно и накладывать несколько слоёв эффектов, чтобы они получились «грязнее». Будто весь эмбиент собран из внутриигровых шумов, а на его звучание напрямую влияют звуки перестрелок и разговоров.

С композициями же дело обстояло совершенно иначе. Сначала Майкл записывал каждый инструмент отдельно, а потом загружал все дорожки в программу для монтажа, где начинал их нарезать.

Монтаж, безусловно, занимает большую часть работы, но я использую это время для придумывания идей, мелодий, ритмов и т.п. Монтаж — это такая же часть композиторства, как и простое написание мелодии, аранжировки, музыкальной текстуры.

Майкл МакКанн, композитор

Он много часов подряд сначала записывал свои импровизации, а потом ещё дольше сидел за компьютером. Затем он на монтаже искал, какие мелодии звучат лучше всего, и выбирал необычные музыкальные сочетания. Однако Майкл не только импровизировал, но и обрабатывал треки других композиторов. У каждой партии была основная гитарная мелодия, которую для игры записал штатный гитарист Ubisoft Montreal Грэм Плейфорд. Получилась эдакая смесь из заранее прописанных и случайных элементов.

Именно тут ярче всего можно услышать гитару Плейфорда

Но монтаж – далеко не единственное, чем занимался Майкл.

В этом саундтреке много эффектов и обработки. Пусть мы и стремились к естественному звучанию, мы хотели создать очень размытую и унылую атмосферу. В любом случае, у меня есть привычка переделывать эффекты, так что всё получилось отлично. Мне не составляет труда выставить реверберацию на 100% или сжать барабаны в соотношении 40 к 1. Это также помогло с вокальными партиями и главенствующей гитарой.

Майкл МакКанн, композитор

Больше всего при создании саундтрека МакКанну помог полумодульный программный синтезатор Absynth. Он позволил композитору найти тонкий баланс между тяжеловесными звуковыми эффектами и естественностью звучания. Порой Майкл и вовсе брал обычный звук битья тарелок и растягивал его на три минуты, обложив эффектами, чтобы впоследствии использовать как ситуативный эмбиент.

Вдохновение для саундтрека игры Майкл черпал из работ Джонни Кэша, Massive Attack и Эннио Морриконе.

Хоть все они и разные, у них всё же есть кое-что общее: не только эмоции, но и атмосфера. В истории Double Agent нашлось место отчаянию, гневу, печали, противоречивым эмоциям, поэтому они сильно на меня повлияли.

Майкл МакКанн, композитор

Исполнять вокальные партии композитор позвал певицу Андреа Ревел, с которой работал уже много лет. Её глубокий голос очень подходил к атмосфере игры, причём она могла брать и на целые октавы ниже. В некоторых композициях у неё был готовый текст, в других же Майкл просто позволял ей импровизировать. Потом при помощи эффектов он делал из её голоса полноценный музыкальный инструмент и добавлял его в композицию.

Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Ubisoft Shanghai хотела, чтобы громкость и интенсивность музыки менялись динамически, в зависимости от ситуации, в которой оказался игрок. Поэтому МакКанну пришлось не только миксовать все композиции в разных уровнях, но и замиксовать по отдельной боевой теме для каждой локации. Пока игрок не привлекает внимания, играет тот самый «естественный» эмбиент, но как только завязывается бой, в игру вступает «стресс-тема».

«Стресс-темы» писались как обычные напряжённые композиции, но все инструменты потом заменялись на другие. Например, на уровне «Тюрьма» для нагнетания напряжения я использовал не электронные или оркестровые элементы, а цепные звуки: топорики, хлопки, а также статические гитарные линии и глубокий электробас.

Майкл МакКанн, композитор
Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Также в саундтреке Майкл решил частично отразить личные переживания главного героя, показать, что чувствует Сэм в разных уголках мира и как относится к каждой локации. Вооружившись сценарием, он старался выстроить нужный баланс между настроением персонажа и атмосферой самих локаций.

Игра — это постоянное движение. Игрок обычно выбирает, где и когда он продолжает двигаться по сюжету. Музыка часто пишется петлями или секциями, где каждый слой или секция соответствует определённому состоянию (действие, напряжение, спокойствие). Эмоции в музыке должны меняться мгновенно, причём так, чтобы игрок не замечал перехода. Если игрок решает пострелять на улице, то интенсивность музыки должна возрасти, а затем снова снизиться.

Майкл МакКанн, композитор

МакКанн работал над саундтреком десять месяцев и записал почти три часа оригинальной музыки, а также дополнительный час разных аранжировок и ремиксов. Double Agent разрабатывалась сразу для двух поколений консолей, поэтому композитору пришлось адаптировать звучание так, чтобы оно не различалось на старом и новом железе.

В итоге все старания окупились. Игра вышла в 2006-м, и в том же году Майкл МакКанн получил награду от IGN за лучший саундтрек. Академия интерактивных искусств и наук выдвигала его в той же номинации, но приз забрала первая God of War.

Deus Ex: Human Revolution

Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

После работы над Splinter Cell: Double Agent Майкл на какое-то время вернулся на телевидение. Он писал музыку для нескольких эпизодов сериала «Основание» и фильма «Горящий Муссолини». В 2008 с ним связалась Eidos Montreal и предложила написать музыку для приквела культовой игры 2000 года — Deus Ex.

Подход к работе над Deus Ex: Human Revolution был совершенно другим. Splinter Cell — это линейное приключение, а Deus Ex — полноценный immersive-sim. В игре нет строгого пути из точки А в точку Б, у игрока развязаны руки и он может делать почти всё что угодно. К тому же теперь у МакКанна не было помощника в лице штатного гитариста Ubisoft Montreal Грэма Плейфорда и написанных им основных мелодий — всё пришлось делать с нуля. Сначала композитор продумывал ритм, текстуру, гармонию, и только потом садился за написание мелодии.

Для Deus Ex: Human Revolution я создал более сотни небольших музыкальных произведений, которые построены не вокруг конкретной мелодии, а вокруг эмоций или окружения. Мелодии я писал в последнюю очередь, когда база уже была готова.

Майкл МакКанн, композитор
Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Майкл не хотел писать саундтрек в стиле первых частей Deus Ex. Ему не нравилась синтезаторная музыка, с которой так плотно ассоциируется любое произведение в жанре киберпанк. Но и совсем отходить от устоявшихся концепций было нельзя, поэтому МакКанн решил сделать микс из электронной и акустической музыки. Ему казалось, что такое сочетание как нельзя лучше подойдёт к настроению будущей игры — тем более что в её палитре преобладали бы тёплые жёлтые цвета, а не холодный неон.

Но на этом идеи Майкла не закончились. В игре везде есть жёлтые треугольники: в интерфейсе, в граффити, в архитектуре. Композитор хотел, чтобы музыка воплощала три грани этих геометрических фигур. Первая грань олицетворяет прошлое и звучит как микс вокала и струнных инструментов. Вторая олицетворяет будущее, выраженное через электронику, а третья — настоящее, где смешиваются инструменты прошлого и будущего. МакКанн брал естественные звуки акустических инструментов и изменял получившиеся семплы, пока не получал электронное звучание.

Была и другая важная задача — по-своему отобразить эпоху Ренессанса, которой вдохновлялись сценаристы игры. В новой дилогии Deus Ex очень много религиозных символов: в одном только кинематографичном трейлере первой игры Адам Дженсен предстаёт в образе Икара.

Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

У числа три тоже религиозный подтекст. Оно часто встречается в религиозном классическом искусстве и текстах. После Ренессанса стало очевидно: религии должно найтись место в и музыке.

Майкл МакКанн, композитор

Именно поэтому Майкл использовал в саундтреке вокальные партии. Самая яркая из них звучит в песне Icarus Flight из первого трейлера игры.

О том, как она писалась, стоит рассказать отдельно. Никто точно не знал, как будет смонтирован трейлер. Поэтому все пять минут песни состояли из шести секций, которые можно было в любом порядке сшить между собой. Определившая звучание всей композиции первая версия была написана только с использованием пианино и вокала. Затем МакКанн загрузил все слои в компьютер и добавил ещё около тридцати различных эффектов и музыкальных инструментов. Он использовал поровну акустических и электронных семплов, чтобы достичь той самой гармонии триединства и показать игрокам, как будет звучать саундтрек всей игры.

Музыка способна побудить игрока к разным действиям: напряжённый саундтрек указывает на приближающуюся схватку, резкая смена настроения в треке — на негативный оттенок вашего решения. В Human Revolution всё по-другому: там музыка не должна была побуждать игрока к каким-либо действиям. Более того, она не должна была осуждать его за тот или иной геймплейный выбор.

Так что саундтрек МакКанн старался писать в как можно более нейтральном тоне. Во время боевых сцен тревожная музыка, конечно, играет, но когда игрок убивает невинного человека или совершает другие преступления, она зачастую не включается. Майкл превратил саундтрек в отдельный элемент погружения, сделав из музыки часть окружения.

В общем, композитор сделал из саундтрека не судью, а как бы простого наблюдателя: он реагирует на действия NPC и меняется в разных локациях, но не подсвечивает поступки игрока.

Я решил записывать саундтрек не в соответствии с историей, а немного иначе: закрепить за конкретными музыкальными темами отдельные геймплейные моменты, где музыка нужна, чтобы усилить момент. Я хотел сделать её отражением мира игрока. Например, когда вы идёте по очень бедным кварталам Детройта, мелодия отражает беззаконие, нищету и так далее.

Майкл МакКанн, композитор

В Human Revolution Адам Дженсен несколько раз прилетает в город Хэнша. Чтобы погрузить игрока в иную атмосферу, Майкл записал все основные мелодии города с помощью традиционных китайских инструментов и перкуссии. Причём записывались они снова с помощью импровизации.

Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Deus Ex гораздо масштабнее Double Agent, поэтому и работы у Майкла было в разы больше. Например, нужно было избежать ощущения репетативности. Игрокам бы вряд ли понравилось часами исследовать открытые локации под одну и ту же мелодию. Чтобы такого не случилось, МакКанн написал более двухсот небольших композиций, которые можно было легко миксовать друг с другом. Он продумал все вариации прохождения сюжетных и второстепенных квестов и для каждой записал отдельную мелодию.

В Детройте свои темы есть у улиц, переулков, клиники, главного офиса Шариф Индастриз, канализации, различных многоквартирных домов и т.д. Даже в полицейском участке музыка меняется в зависимости от способа проникновения в здание. Например, если вам разрешат войти в отделение, музыка будет совсем не такой, как если бы вы пробирались по вентиляции.

Майкл МакКанн, композитор

Работа над саундтреком Human Revolution заняла три года. Всё это время Майкл продолжал его полировать, а если в сюжете что-то менялось, то возвращался к уже написанному и переделывал это. Источником вдохновения для композитора послужили фильмы. МакКанн признавался в одном из интервью: его вдохновляют скорее не звуки, а визуальные образы. И над Deus Ex, например, он работал с оглядкой на фильмы Джона Карпентера.

Например, вдохновением послужил культовый «Побег из Нью-Йорка»
Например, вдохновением послужил культовый «Побег из Нью-Йорка»

Когда композитор писал музыку для сиквела Human Revolution, основные принципы работы он оставил неизменными. Но в игре стало больше локаций и сюжетных развилок, а значит, и музыки. Правда, на этот раз в помощь МакКанну Eidos Montreal пригласила не менее именитого композитора Сашу Дикиджияна, ранее работавшего над Mass Effect 3 и первой Borderlands.

Новообразованный дуэт решил сохранить предыдущие наработки «нейтрального» саундтрека и вместе с тем сделать звучание MD более мрачным. Всё-таки у Адама Дженсена не получилось добиться того, чего он и игрок так искренне желали в одной из четырёх концовок Human Revolution. Да и в самом мире игры творятся ужасные вещи — сегрегация и терроризм.

Все творческие замыслы и тяжёлая работа композитора были признаны по достоинству. Пусть ни Human Revolution, ни Mankind Divided не получили наград за лучший саундтрек, игроки и критики его сильно полюбили.

Монтаж и эстетика триединства: история создания музыки к Splinter Cell: Double Agent и Deux Ex: Human Revolution

Майкл МакКанн — талантливый, трудолюбивый, но скрытный композитор. Он мало говорил о других своих проектах, но и без этого видно, насколько нетипичен его подход к созданию саундтрека. О том, над какой игрой он трудится сейчас, нам только предстоит узнать — а пока давайте послушаем его избранные работы.

133133
28 комментариев

OST в Deux Ex: Human Revolution и Mankind Divided уже много-много лет входят в мой список самых любимых и очень красивых в саундтреков вообще. Это ещё, как минимум, из-за того, что они обладают уникальным свойством — их можно свободно слушать в отрыве от самих игр. 

Не музыка, а сплошная услада для ушей. Очень надеюсь, что когда-нибудь выйдет третья часть Deux Ex и МакКанн примет обязательно участие в создании саундтрека.

37
Ответить

ещё как в отрыве можно слушать!..
я ни в одну часть не играл до сих пор, а саундтрек слушал часто, да и сейчас периодически включаю))

Ответить

Как же я люблю ту гениальную мелодию, которая играет в меню Deus Ex Human Revolution. Майкл МакКанн как будто опытный лучник — первой же стрелой попал в цель: один аккорд — и вот ты уже переносишься в… year is 2027. A time of great innovation and technological advancement amd also time of chaos and consiparcy. 

Музыка плотная, обволакивающая всевозможными электронными аберрациями, благодаря которым легко представить себе мир недалёкого технократического будущего. А тревожный мотив и тонкие элегические ноты беспокоят и дают понять: за ярким благостным фасадом скрывается нечто неотвратимое, тёмное и жутковатое. Эпоха цифрового контроля, атомизации общества, геноцида и гибели человеческой культуры. Очень крутой саундтрек.

23
Ответить

Современная дилогия деусов - это пример того, как собрались талантливые люди с отменным вкусом и каждый по максимуму вложился в работу и реализовал свой потенциал, будь-то визуальный ряд Детройта, дизайн персонажей или эмбиент, звёзды сошлись как говорится.  Закрепляю самое любимое

14
Ответить

Один из тех композиторов, про которых думаешь: "Блин, это лучшее, что я слышал, и кажется, что никогда больше в своей жизни не услышу. Этот талант только раз в жизни можно встретить". 

Причем многие хорошие треки вставлены в донатный режим, из-за чего явно не все могли их услышать, т.к. просто туда не заходили даже.

Прикрепил всего два трека, но хочется больше. Вообще, о чем тут говорить, когда каждый трек, состоящий из эмбиента и музыки, бьет по твоим ощущениям, перенося тебя в локации вроде квартиры Адама или оперштаба TF29. Настолько пронизанные духом, уникальностью, эпохой, которой никогда не было и о которой никто не просил, что тяжело просто порекомендовать кому-то словами эти ОСТы. Их нужно слушать

9
Ответить

Саундтреки к Breach как раз таки делал Ed Harrison.

1
Ответить

Я только хотел посоветовать Versalife, а ты уже его прикрепил)

Ответить